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注意:この記事は一般的なランキング基準の拡張版です。
このosu!catchランキング基準は、osu!catchの譜面がランキング手続きを進行するために従わなければならないルールとガイドラインを示しています。
全てのosu!catch譜面には全体的なルールとガイドラインがあります。リズムに関するルールとガイドラインは4/4拍子でBPM 180程度の曲に基づいています。曲が大幅に速い、または遅い場合は、Ranking CriteriaにおけるBPMのスケーリングで詳細に説明されているように、いくつかの変数が異なる場合があります。
各ビートマップは、デフォルトスキンを強制しない場合、コンボカラーを少なくとも異なる2色以上使用する必要があります。 コンボカラーはどのような場合でも、譜面の背景、ストーリーボード、ビデオと混ざってはいけません。これはオブジェクトを簡単にプレイヤーから視認できるようにし、カスタムスキンのコンボカラーが誤って背景と混ざらないようにするためです。
hitnormalの付いていないキーサウンドを使用してはいけません。 サウンドが曲と完全に調和していると、打時のフィードバックが聞き取りにくいためです。
もし、各難易度のdrain timeが…
…2分30秒を下回る場合、 最低難易度はSaladより難しくできません。
…2分30秒から3分15秒の間の場合、 最低難易度はPlatterより難しくできません。
…3分15秒から4分の間の場合、 最低難易度はRainより難しくできません。
上記の閾値を満たすためにdrain timeとbreak timeを組み合わせることができます。 最高難易度の場合は、break timeは最大30秒に制限されます。drain timeが30秒以内の譜面は適用されません。
全てのサークルとスライダーは曲の特徴的な音に合わせてください。 通常は明瞭な音ですが、始まりと終わりの区別がつかない連続音を表すこともあります。
Extendedスライダーテールは曲の拍子にスナップするようにしてください。 曲がストレートビートを使用している場合は1/4、1/8、1/16を、スウィングビートならば1/6、1/12を使用してください。もしその曲に、推奨されたスナップとは異なるスナップの音がある場合、実際のビートに合わせてスナップをするようにしてください。
ハイパーダッシュやダッシュの移動先がプレイフィールドの左右の境界付近にある場合は使用しないでください。 これはキャッチャーがプレイフィールドの境界線に到達した際、動きが強制的に停止し、不快な動きが生じるためです。(左の境界線はx:16、右の境界線はx:496)
コンボが無理な長さにならないようにしてください。 捕らえた
フルーツは皿の上に積み重なり、プレイヤーの視界を妨げる可能性があるためです。スライダーテール、リピート、
スピナーの
バナナもフルーツとしてカウントされることに注意してください。このような事態を避けるために、新しいコンボは定期的に配置しましょう。
マップにバラエティを持たせ、スコアに変動を出すために各難易度に少なくとも一つのスピナーを入れるようにしてください。 しかし、スピナーが曲のどこにも合わないのであれば、無理にスピナーを入れる必要はありません。
ODはARと同じ値にしてください。 ODはゲームプレイや
スピナーのフルーツの数に影響しないので、これは単なる標準化された値です。ODは譜面の最高得点のみに影響します。
スライダーの目盛は、曲に合わせて設定してください。 例えば、1/3スナップしか使わない曲の場合、スライダーの目盛を2や4にして使用するのは適切ではありません。
どの難易度でも同じスライダーの目盛を使用してください。 これはマッピング設定ではなく音楽の特性だからです。しかし、低い難易度では、曲のリズムに従うことを条件に、新しいプレーヤーにとって必要な精度を下げる目的のため、低いスライダーの目盛を使用することができます。純粋にスコア、コンボ、難易度を上げるために高いスライダーの目盛を使うのは意味がありません。
明度50以下のコンボカラーは避けてください。 暗い色は、暗い背景の譜面のフルーツの視認性に影響があるためです。
気合いタイムを使用する場合は明度220以上のコンボカラーは避けてください。 明るい色は気合いタイム中に明るいパルスを発生させ、目に不快感を与えるためです。
難易度別のルールとガイドラインは、それぞれの難易度レベルにのみ適用されます。したがって、それらはすべてのosu!catch難易度に適用されるわけではありません。 リズムに関連するルールとガイドラインはBPM 180程度の曲に基づいています。曲が大幅に速い、または遅い場合は、Ranking CriteriaにおけるBPMのスケーリングで詳細に説明されているように、いくつかの変数が異なる場合があります。
メイン記事: 難易度名
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Cup
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Salad
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Platter
![](https://i.ppy.sh/bbbc7313172b5c5b9fa3c2d4664676c701822c0a/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f696e73616e652d632e706e673f3230323131323135)
Rain
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Overdose
Cup |
- |
- |
- |
- |
Salad |
250ms以上 |
125-249ms |
- |
- |
Platter |
125ms以上 |
62-124ms |
250ms以上 |
125-249ms |
Rain |
125ms以上 |
62-124ms |
125ms以上 |
62-124ms |
Overdose |
- |
- |
- |
- |
ダッシュとハイパーダッシュは禁止されています。 これは初心者のプレイヤーが簡単なスタートを経験できるようにするためです。そのためには、ダッシュキーを使用せずにSSランクを獲得できるような難易度でなければなりません。
サークル/スライダーとスピナーの始点と終点の間には少なくとも250 msの余裕を持たせる必要があります。 これは可読性を保証するためです。
AR /
OD は4から6の間に設定してください。
ハイパーダッシュは禁止されています。 これは初心者プレイヤーにとって扱いやすい難易度のステップを確保するためです。
ダッシュを使用する場合は、二つのオブジェクトの間には少なくとも125msが必要です。
エッジダッシュは禁止されています。 非常に正確なタイミングが必要とされるため、初心者プレイヤーにとっては不適当です。
サークル/スライダーとスピナーの始点と終点の間には少なくとも250 msの余裕を持たせる必要があります。 これは可読性を保証するためです。
AR /
OD は6から7の間に設定してください。
ハイパーダッシュは個々のドロップやスライダーのリピートには使用できません。 このレベルで必要な精度とコントロールとしては不合理であり、スライダーの動きを読み取ることに失敗する可能性が高いためです。
ハイパーダッシュは異なるスナップの連続するフルーツとの間で、二回以上は使用してはいけません。 例えば、1/2のハイパーダッシュの後に1/4のハイパーダッシュを使用することです。
ダッシュは二つのオブジェクトの間に少なくとも62msが必要です。
エッジダッシュは禁止されています。 非常に正確なタイミングが必要とされるため、初心者プレイヤーにとっては不適当です。
サークル/スライダーとスピナーの始点の間には少なくとも125 msの余裕を持たせる必要があります。 これは可読性を保証するためです。
サークル/スライダーとスピナーの終点の間には少なくとも250 msの余裕を持たせる必要があります。 これは可読性を保証するためです。
AR /
OD は7から8.2の間に設定してください。
サークル/スライダーとスピナーの始点と終点の間には少なくとも125 msの余裕を持たせる必要があります。 これは可読性を保証するためです。
AR /
OD は7から9の間に設定してください。
サークル/スライダーとスピナーの始点の間には少なくとも62 msの余裕を持たせる必要があります。 これは可読性を保証するためです。
サークル/スライダーとスピナーの終点の間には少なくとも125 msの余裕を持たせる必要があります。 これは可読性を保証するためです。
AR /
OD は8から10の間に設定してください。