But well, isn't it stereotyped? If something that's illogical can make the gameplay better, why not use it? Using 'wrong' offset has zero effects on gameplay anyway.
You'd think this would be common sense hehehe.Charles445 wrote:
The mapper is placing inheriting sections before 4041, though, and inheriting sections can NOT be placed before timing sections. This will cause the map to fail to load.
So the timing section must appear before the inheriting sections. In order to maintain compatibility with nightcore mode, the timing section can simply be placed 4 big white ticks back from the true start, in this case -1777.
nah i'll keep on this diff name because fill better to meneonat wrote:
using one whole sentence of a lyrics isn't really appropriate for a difficulty name, no matter how 'relevant' you think it is. Further more it is 16 whole syllables. That stanza isn't the main prominent feature in the song either.
Translated by meTaeyang wrote:
I think the difficulty name should only be related to the song.
Regardless of the length, like there's no 'the best' way to map something, I think there's no 'the best' way to name a difficulty.
Of course a simple difficulty name is nice,
but I hoped people would feel the rhythm by listening the several-time-repeated lyrics from 00:04:041 (1) - to 00:38:950 (1) -
But since many people are suggesting and consider this negative, I'll change it.
I loved that "Max Control!" that ztrot recommended, so I'll change to it.
oops XDCLSW wrote:
Don't forget to remove me and spectator from tags.
I already persuaded him several times,even nowYuii- wrote:
Could you add the CtB difficulty in the description? Someone will like to try it out even if it's not going for qualify!
이미 오전에 이미 걸어뒀어염Doyak wrote:
업로드가 아니라 그냥 외부로 링크 걸어놓는 것도 싫으시대요?
그건 상관없습니다Doyak wrote:
업로드가 아니라 그냥 외부로 링크 걸어놓는 것도 싫으시대요?
사실 랭크맵이라는 것에 있어서는 창의성이나 독창성도 중요하지만 대다수 플레이어가 이해가 가능한 보편성도 중요시되지 않나 싶네요. 일단은 맵을 랭크시킨다는 것은 오스의 공식 비트맵이 되는 과정인데 오로지 매퍼 자신의 느낌을 100% 반영해서 다른 플레이어들이 납득할 수 없는 패턴을 만든다면 아무래도 보편적으로 받아들여지기는 힘들지 않을까요?CLSW wrote:
불협화음과 불규칙에서도 예술을 볼 수 있으면 좋겠습니다. 틀에 박힌 사고방식으로는 아마 제 맵들을 이해하기 힘들거에요.
애초에 저 혼자 만든 난이도도 아니지만은... 이번 일로 정말 현 캐치 매핑계에 크게 실망했습니다.
디퀄 원인을 살펴보시면 1/8의 쓰임이 안맞는다 점프 넣는 타이밍이 점프 거리문제다 라고 하고 또 분위기가 뭐 stronger sound여야 이러한 사항들이 납득이 되겠다고 하는데 분위기가 강하고 약하고를 이 곡에서 따지기엔 좀 많이 애매하다고 봅니다. 누구는 이 곡을 강한 분위기라고 생각하고 누구는 약하다고 하는 등 개인차가 있음에도 저런식으로 '이건 분위기가 약하니까 넌 그대로 따라가아해' 하는 식의 태도가 정말 마음에 안드는거에요. 저는 상당히 강한 편으로 느껴져서 그에 맞춰서 매핑한겁니다.Doyak wrote:
사실 랭크맵이라는 것에 있어서는 창의성이나 독창성도 중요하지만 대다수 플레이어가 이해가 가능한 보편성도 중요시되지 않나 싶네요. 일단은 맵을 랭크시킨다는 것은 오스의 공식 비트맵이 되는 과정인데 오로지 매퍼 자신의 느낌을 100% 반영해서 다른 플레이어들이 납득할 수 없는 패턴을 만든다면 아무래도 보편적으로 받아들여지기는 힘들지 않을까요?CLSW wrote:
불협화음과 불규칙에서도 예술을 볼 수 있으면 좋겠습니다. 틀에 박힌 사고방식으로는 아마 제 맵들을 이해하기 힘들거에요.
애초에 저 혼자 만든 난이도도 아니지만은... 이번 일로 정말 현 캐치 매핑계에 크게 실망했습니다.
CLSW wrote: