저는 ppv2가 다 바꿔놓았다고 생각...
이전에는 맵 자체의 재미가 우선시되고 재미있게 짜면서 자연스레 난이도가 생성됐다고 하면, ppv2가 도입된 후로는 난이도를 우선 맞춰놓고 그 내에서 자기 입맛에 맞게 짜려는 경향이 생겼고요.
그리고 사람들이 pp맵을 압도적으로 많이 플레이하는 경향이 생기면서 매퍼들도 점차 pp를 많이 주는 방향으로 짜게 되는데, 그 pp를 많이 준다는 것의 조건이 1. 읽기 쉽고 2. 어려운 부분에선 서클을 연속으로 많이 써야 하고 3. 박자가 쉬워야 하고 4. 동선이 편해야 하고 등등인지라 pp맵을 짜려면 그 스타일이라는 것도 상당히 제한이 되었다는 거죠.
처음엔 이게 일부 맵들만 그랬지만 갈수록 비중이 높아지고, 이 무렵부터 오스를 시작한 사람들은 그런 'pp식 맵'들에 익숙해지고 pp를 안 주는 독특한 패턴들에 대해 거부감을 가지게 마련이 됐죠. 그래서 이게 다시 매퍼들이 pp맵을 짜게 만드는 것을 가속화시키고... 다시 플레이어들이 그런 맵들을 하고... 그게 계속 순환되어왔습니다.
그리고 2015년 현재는, 이전의 그 '개성있던' 매퍼들은 많이 접었고, 새로 매핑계에 뛰어드는 유저들은 다수가 'pp식 맵' 위주로만 경험을 해왔고 그 이외의 패턴은 그다지 보지도 못한 겁니다. 일부러 pp맵을 짜려는 매퍼들도 일부 있지만, 굳이 pp에 신경을 안 쓰는 매퍼들조차 pp맵 이외에 맵을 사람들이 재미있어할 만하게 짜는 방법은 생각을 하기 어려운 거죠.
당장 서클이 연속으로 제일 많은 곳 한두 군데로 별 개수가 거의 결정이 되는데 이런 pp패턴을 안 넣은 맵은 별 개수 보고 고수들은 안 하는데, 정작 그 맵을 플레이하는 실력 낮은 사람들은 패턴이 어렵다고 짜증내게 되는데, 사람들이 재미있게 플레이해주길 원하기 때문에 매퍼들이 랭맵을 만드는데 욕만 쳐먹고 싶진 않으니 자꾸 끼워넣게 되고요.
물론, 모두가 그렇다는 건 아닌데 작은 경향으로도 이렇게 순환구조가 생기면 점점 커져서 전반적인 흐름을 뒤바꾸어 놓게 된다는 것입니다.