00:11:800 (6) - 00:12:400 (2) - 曲の序盤にしては1/4スナップでかなりの距離があるように感じます
譜面全体のコンセプトとしてこのようなギミックがありますが序盤のまだ慣れていないタイミングで
この配置はプレイヤー的にはしんどいかもしれないです。
普通に近づけるだけでもいいですし、取る音を減らしてやると00:27:175のパートの音取りの変化を狙えます。
譜面全体の難易度を印象付けるために最初の方から難易度は高めに設定していますが、ご指摘の通り少々遠い様に思いましたので、印象付けの意味を損なわない程度に近づけて修正しました。
補足
00:11:800 (6) - に関しては修正前から300が安定して取れる状態でしたので微修正をしました。
00:12:400 (2) - に関しては修正前から00:12:175 (1,2,3) - で300が安定して取れる状態でしたが、遠く感じたので00:11:800 (6) - よりも強めに修正を掛けました。
02:08:875 (1) - remove nc on this, but then nc 02:09:025 (2) - this slider and also make it 1/8? since it's the same sound as 02:09:325 (1,1) - these two
Thank you for your feedback.
I'm actually having trouble here too.
And I think your opinion is also correct.
In fact, if 02:09:025 (2) - focuses on the same percussion sound as 02:09:325 (1) - , I also think that the slider length should be set to 1/8.
However, the sliders at 02:08:875 and 02:09:025 are intentionally set to 1/4. This is because the stream part from 01:31:975 (1) - to 02:09:100 forcuses the melody sound.
Even for this reason, should 02:09:025 (2) - be modified to 1/8?
03:55:525 (1) - this might read nicer if you place it more behind 03:55:225 (2) this slider head like this :D
03:55:675 (1,2,3,4) - なってる音的に1/8スナップのリバーススライダーでとる方が面白そう
また00:11:275との違いの表現になるかと思います
HSは普通にnormal-hitnormalを鳴らしておくだけでいいと思います
03:55:975 (5) - からはメロディーをメインに音取りをしています。その導入にあたる03:55:675 (1,2,3,4) - ではパーカッシブな音を取るべきではないと考えます。パーカッシブな音を取る場合プレイヤーに対してプレイ面での違和感や下記(※)のようなフィーリングを与えることにもなると考えます。
※ 提案いただいたオブジェクトを採用する場合、03:55:675 (1,2,3,4) - までの時間はカーソルの速度が0になり、その後03:55:975 (5) - のタイミングで急激にカーソルが動き出すことになります。1/8スナップのリバーススライダーは往復回数の視認性が悪く、何拍分長押しが必要かの判断が難しくなり、曲の展開や次のノートの予測ができていない場合は、その急激なカーソルの移動の性質によりコンボブレイクにつながる可能性を孕んでいます。結果的にリバーススライダーの次のオブジェクトがプレイヤーへの不意打ちの様になってしまう場合があり、本譜面が高難易度高BPMであることとパートの切り替わりの継ぎ目にあたる部分であるためにこれを誘発する可能性が高まります。これはプレイヤーへの快適さや楽しさを低下させることにつながると考えます。
また、私のマッピングスタイルでは、音楽を聴くうえで一番よく聞く音を取ります。音楽を聴きながらベースやドラムの音ばかり聞いているのはベーシストやドラマー、その他音楽関係者等ぐらいだろうと思います。わかりやすいくてよく聞く音を取ることで次のノートの予測ができ、快適さや楽しさにつながるものであると考えます。
以上のことから、私のマッピングの意図と音取りの整合性を維持するために変更はなしでお願いします。
04:21:775 (1,2,3,4) - it would feel better to make this a triple then single instead, it's not really the same double sound as 04:20:575 (1,2,3,4).
Thank you for your input.
I think you're right.
Placing an object between 04:24:775 and 04:25:975 would not be acceptable as there would be no sound.
I also want to avoid placing objects only at 04:25:975. This is because there is a time interval between 04:24:775 and 04:25:975, which could result in a surprise attack on the player. I don't want to place an object at 04:25:975 as it can result in a combo break and takes the fun out of the player.
I would like to know if there is any other way to start the break from 04:25:975.
05:07:675 (1,2,3,4,5) - i think this could play more intuitively if it overlapped with 05:07:075 (1)
I would suggest rotating 05:07:075 (1,2,3,4,5) by ~35 degrees, and then make 05:07:075 (1,1) - these overlap, so that it will still look nice