moddingありがとうございます。
個々について回答します。
> ノーツの置き方について話したいと思います。
まず、急にノーツの置き方について話しをされたところで、その話をされる意図がわかりません。指摘の動機と目的(あるいは背景も)を明確にした上で、提案や指摘をお願いします。
> 全体の的(スライダーを含めた)、また的の流れによって判断すると全体の約1/3の正方形で一分の四辺りで~
全体の約1/3の正方形というのはどの正方形の話でしょうか?一分の四辺りとはなんのことでしょうか?画像や図などでどこの何についての話なのかを明示してください。あなたの頭の中にあることを私は読み取ることができるわけではありません。
> ~エリアごと意識させているので、~
一つ上の回答にも絡むものだと思いますが、「エリア」が何を指し示しているか不明です。意識しているかどうかについて回答できません。
> ~そこを1/8にしておられてみてはいかがでしょうか。
「そこを1/8に~」の「そこ」とは何(あるいはどこ)を指していますか?文脈が破断していて文からも文脈からも読み取れませんので、上述の内容にも絡みますが、提案の箇所と、提案の動機と目的(あるいは背景も)を明確にしてください。
> 的そのものの『置くか否か』について判断するのであれば、~
どのような話題や提案、前提などから「的そのものの『置くか否か』」という話に至っているのかが不明です。また、どこの話をしているかもわかりかねますので、「『置くか否か』について判断する」以前の問題です。
> 1セクションの間隔の終点のあり様がダサい。
ダサいというご指摘は、あまりに抽象的な指摘であり何がどのようにダサいのか、どのようにしたらダサくなくなるのか等の提案をお願いいたします。一方的にダサいと批判するのはただの誹謗中傷行為であり、この場で行うべきではありません。
また、ダサいという意見は非常に主観的な意見です。客観的な根拠に基づく主張でなければ生産性のない会話であり、極めて不毛です。このディスカッションの場において主観的な感想を述べることは避けるべきだと考えます。
ダサくて許せないというのであれば、この譜面の存在を無視していただくか、客観的で理にかなった根拠に基づく指摘で私に改善を促してください。その場合は検討します。
> 仕込み方について解説するのであれば、~
なんの仕込みのことでしょうか?上述の内容同様に何(あるいはどこ)を指していますか?文脈が破断していて文からも文脈からも読み取れませんので、提案の箇所と、提案の動機と目的(あるいは背景も)を明確にして前提を設けた上で提案を行ってください。
> 同じスライダーの「向き」が流用されているヶ所が多いような感じがする。
何を言いたいのでしょうか、「同じスライダーの「向き」が流用されているヶ所が多いような感じがする。」から何なのでしょうか?「同じスライダーの「向き」が流用されているヶ所が多いような感じがする。」から良いのか悪いのか、改善すべきかこのままで良いのかすら書かれておらず、このコメントに対してどう反応するべきかもわかりません。この文は何を言いたいのでしょうか?
> スライダーのハメ方についてはほんとに天才。
素直に褒め言葉として受け取っておきます。
ありがとうございます。嬉しいです。
> 3:18:775 (1) -
これがどの指摘内容に絡んでいるのかわかりませんので、明示をお願いします。
譜面全体の難易度を印象付けるために最初の方から難易度は高めに設定していますが、ご指摘の通り少々遠い様に思いましたので、印象付けの意味を損なわない程度に近づけて修正しました。
補足
00:11:800 (6) - に関しては修正前から300が安定して取れる状態でしたので微修正をしました。
00:12:400 (2) - に関しては修正前から00:12:175 (1,2,3) - で300が安定して取れる状態でしたが、遠く感じたので00:11:800 (6) - よりも強めに修正を掛けました。
03:55:975 (5) - からはメロディーをメインに音取りをしています。その導入にあたる03:55:675 (1,2,3,4) - ではパーカッシブな音を取るべきではないと考えます。パーカッシブな音を取る場合プレイヤーに対してプレイ面での違和感や下記(※)のようなフィーリングを与えることにもなると考えます。
※ 提案いただいたオブジェクトを採用する場合、03:55:675 (1,2,3,4) - までの時間はカーソルの速度が0になり、その後03:55:975 (5) - のタイミングで急激にカーソルが動き出すことになります。1/8スナップのリバーススライダーは往復回数の視認性が悪く、何拍分長押しが必要かの判断が難しくなり、曲の展開や次のノートの予測ができていない場合は、その急激なカーソルの移動の性質によりコンボブレイクにつながる可能性を孕んでいます。結果的にリバーススライダーの次のオブジェクトがプレイヤーへの不意打ちの様になってしまう場合があり、本譜面が高難易度高BPMであることとパートの切り替わりの継ぎ目にあたる部分であるためにこれを誘発する可能性が高まります。これはプレイヤーへの快適さや楽しさを低下させることにつながると考えます。
また、私のマッピングスタイルでは、音楽を聴くうえで一番よく聞く音を取ります。音楽を聴きながらベースやドラムの音ばかり聞いているのはベーシストやドラマー、その他音楽関係者等ぐらいだろうと思います。わかりやすいくてよく聞く音を取ることで次のノートの予測ができ、快適さや楽しさにつながるものであると考えます。
以上のことから、私のマッピングの意図と音取りの整合性を維持するために変更はなしでお願いします。
この曲におけるkiaiパートは短い1フレーズの繰り返しによって構成されており、高BPM且つ高難易度のこの譜面においては複数パターンの音取りを用意することによりプレイヤーに対する負担が大きくなりすぎることが考えられます。反射や反応でプレイする側面が大きくなる高難易度高BPM譜面においては快適さとコンボがつながる楽しさをプレイヤーに体験してほしいと私は考えています。
また、クオリティー関しては、変化の少ない1フレーズの繰り返しで構成されるこの楽曲のkiaiパートでは、規則正しく同じ音取りをすることもまた適切であると複数のマッパーの方から教わり、少なくとも実践しています。同じ音取りをすることもまたクオリティーを保つ一つの方法であると私は考えています。
ご提案いただいた内容を取り入れた場合、私のマッピングの意図やスタイルから外れることとなるため、変更はなしとさせてください。