Timing 菜单
测定歌曲的时间轴并非难事,不需要灵敏的耳朵和大量游玩音乐节奏游戏的经验,只需要一点基础乐感和灵活的思维,就可以开始测定了。但若拥有前面两项能力,就能如虎添翼,测定出一个准确合适的时间轴。
测定前,你需要先弄清楚每分钟节拍数 (BPM) 和偏移值 (offset) 的含义,以及设置红线(非继承时间点)的方法。
如果你想上架谱面,那么请使用比特率处于 128 到 192 kbps 之间的歌曲文件(这确保了歌曲质量适中,也不会占据太多本地或云端的磁盘空间)。你可以通过右键歌曲文件,点击属性-详细信息来得知文件的比特率。如果你不知道如何压制文件降低比特率,请参见音频编辑和这个官方教学视频(跳转到 YouTube)。当然,你也可以寻求朋友的帮助。若以上都行不通,请在这个论坛上寻求帮助。或者你可以试着自己慢慢上手。
最好在测定阶段前的准备阶段内就完成歌曲的裁切、润色工作。因为任何音频文件的编辑、重编码,都会改变时间轴。
几乎所有歌都有它固定的节奏,就如同歌曲的“骨架”一样。这是整首歌曲的基础。乐器或人声都是基于这个“骨架”来演奏或歌唱的。每首歌曲都有自己的节奏结构,而我们的测定任务即是利用游戏的红线来复现演绎这种结构。
你可以试着沉浸在歌曲中,并想象出歌曲的结构。在想象时,可以参考常见的节拍细分(4/4 拍)。歌曲的结构确定了物件所在的位置,而物件间的距离由歌曲的 BPM 决定(更高的 BPM 代表一拍或一小节的时间更短)。这也能在编辑器上部的可视化时间轴看见。
第一条红线的偏移量 (offset) 即歌曲的第一拍与 .mp3 文件头部之间相隔的时间。参见:维基百科节奏。
多听歌曲,你就能找到歌曲的主体节奏,然后准确地测定出时间轴。编辑器能自动计算已对齐物件之间相隔的时间。而且在作图之前,我们只需要测定准确的 BPM 和设置准确的拍子记号。
简而言之,步骤是:
当测定这两个值时,我们需要仔细听伴奏内规律演奏的乐器(通常是鼓)。凭你的直觉找到它————就像钟摆一样,尝试在钢琴曲内用手指均匀地敲击桌面;或是在播放迪斯科舞曲时随着歌曲摇头;或尝试做一些其他随着节奏而起的本能性的动作(如拍手)。有时歌曲会出现无伴奏的段落(比如这张谱面),此时可以跟着人声来测定时间轴。
播放歌曲并仔细聆听,直到你能清楚地分辨出歌曲的主干节奏。此时暂停,回退一段,重新播放并尽可能有节奏地按下 T
键(也可以用鼠标点击右上方的“戳这里!”按钮,但是用键盘测定更靠谱)。每次你按下按键后,这两个值都会参考你的输入来轻微浮动。直到趋于稳定。这个步骤通常只耗费你半分钟到一分钟的时间。
除此之外,我们强烈推荐你使用软件 Timeanalyzer 来轻松测得这两个值。
按照以上的操作做完后,即可求得近似的偏移量。现在,倒回歌曲的第一拍(此时已经可以看见一条确定时间轴的红线),并将编辑器右下角的播放速率调至 75% 或更低来更精确地测定偏移量。此时只需保证右上角节拍器闪烁的频率和快慢刚好对得上歌曲即可。
播放速率调低至 50% 或更低,稍微回退一点并按空格键播放。此时歌曲会以 0.5 倍速播放,你也能更容易地分辨红线确定的节拍器和歌曲实际节拍是否存在的细微的偏移。使用偏移量左右的上下箭头来调节它。
有关箭头的小技巧:
使用 25% 的播放速率,也可能导致不准确的测量结果。请反复检查,谨慎使用(当然,如果影响不大,还是建议尽量降低播放速度来精确测定)。
此时偏移量已经测好,可以开始检查 BPM 是否准确了。测出准确的偏移量能降低你测出错误 BPM 的风险。从红线开始一直播放到歌曲结束,注意听编辑器的节拍器的嘀嗒声是否仍旧贴合歌曲节拍,必要时适当调整。
有个检查的小技巧,即跳到歌曲的中间部分或结尾部分听节拍器和歌曲节拍是否有偏差。同时,BPM 通常为一个整数。所以如果当前的 BPM 测得含有 0.1 或 0.01 这样的小数,请尽量把当前的结果往整数上移动。注意:并非所有的电子音乐和合成音乐都有一个整数的 BPM,在少数早期或者 Live 版歌曲里,出现如 BPM 112.138 这样奇葩的值也是很正常的。在这种情况下,略去小数可能会导致时间轴出错。所以请根据情况判断是否应该略去小数。
在实际作图中,谱师常用这个小软件来大致测定单红线歌曲的时间轴,略去了大量冗余的操作。
首先选择 .mp3 文件
软件会自动测定
Enter
进入下一步。Enter
开始测定。使用工具大致测量 BPM 时,软件显示的时间轴上有可能出现一些特殊标记(#
、+
、-
、.
),代表了软件探测到了单红线可能无法处理的时间轴段落。
#
代表了这一段 BPM 和 offset 与软件给出的结果完全不一样。+
或 -
代表了这一段的 offset 和其他段落可能有细微出入,但 BPM 大致相同。.
代表了这一段 BPM 和 offset 与软件给出的结果有微小的差别。若以上的标记仅仅出现一两个,则可以尝试忽略。但如果标记大量出现,则需要更细致的时间轴测定或是使用多条红线测定。
歌曲由许多重复的段落(小节)组成。这些重复的段落拥有相同的节奏构成方式(如动次打次)。你也可以参考维基百科拍子记号或者 Alace 的讨论串获取更多信息。
首先,找到这些小节内最重的那一拍(又称为下拍)。下拍附近的鼓点通常都会很重,歌手也会唱得卖力些。第一个下拍通常和第一条红线重合。若不是,则需要移动 offset 来对齐。osu! 首页的脉冲特效、kiai 闪烁方式、NC Mods 附加音效的正常工作都需要谱面的红线完全对齐下拍。
然后我们即可设置拍子记号了。此时。编辑器右上的节拍器最左边的方框总会在下拍的位置闪烁。如果不是,则需调整。
编辑器内有这几种基础拍子记号:
在测试阶段,我们需要在谱面内放入少量物件并尝试点击它们。
作完图后,可以按下 F5
按键进入测试模式,能帮助谱师快速测试谱面。测试模式能显示玩家按下的时机与谱面完美时机的差值。如果谱面通过了测试,你就可以继续之后的步骤。如果有问题,也可以在 #mapping 频道或其他地方寻求测定时间轴或者试图之类的帮助。
以下是一些提示:
F2
停止测试,然后按 F5
继续测试。测试模式
请在持续击打出完美评价的同时注意左上角的测试窗口。其中有一行文字显示为:Mistimed Hits: 69% (ave 25ms early).
在调节 offset 之前,需要勾选“更改 offset / BPM 时,自动把已经放好的物件对齐时间轴刻度”选项。否则,测试用的谱面物件仍会对齐在改动之前的时间轴上。在几轮测试完成后,平均偏差读数稳定在约 5ms 以下就说明时间轴已经对准了。
最后,检查你的谱面开头和结尾。如果均对齐,且在测试模式里不完美击打的比例低于 5%,则说明时间轴已经测量好了。除此之外,你可能需要其他玩家复查谱面时间轴,特别是如果你对部分时间轴的精度不太确定,那么更需要其他人的复查。
有时候,一根红线不足以反映出歌曲时间轴的全貌(如这些谱面:Bad Apple、DJ Amuro's A、kemu's Ikasama Life Game)。硬摇滚 (Hard Rock)、金属乐、吉他弹唱、音乐会、现场演奏歌曲,或是歌曲加速,减速和休止等等都可能含有比较复杂的时间轴。即使全歌大部分都贴合在单一红线的时间轴上,部分片段(高潮段或结尾段)也可能不会贴合到时间轴上。歌手歌唱、乐器演奏时都带有一定的随机性。简单地调节歌曲第一条红线可能不会起什么作用。
你可以请求擅长测定复杂时间轴玩家的帮助。但是这类玩家基数很小。更多地,如果你对你的谱面投入很少,谱面难以过审上架或是他们觉得不值得投入太多精力,他们可能不愿意帮助你。如果你拥有足够的打图经验,打图准确率很高,你可以自己尝试着去测量。此时,在打图方面拥有高准确率很重要,因为如果你的打图准确率不高,多次测试得出的时间轴往往与实际相差甚远,最后完成的谱面也大概率会误导玩家。
首先,尝试反复聆听并找出歌曲内所有可能的 BPM 变化的位置(可以尝试使用节拍器),在合适时即可添加额外的红线来修正段落的 BPM 和 offset。你可以尝试以下的方案:
以上过程枯燥乏味,可能要花费数小时甚至几天的时间来完成。但请不要气馁,你所付出的努力终有一天能得到回应。
你只应该在这些情况下才能帮助别人测定时间轴:
以上就是关于如何测定歌曲时间轴的所有内容了。它可能不面面俱到,但请注意,测定时间轴并不是一件易事,请多积累经验或者多寻求帮助。