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Áudio de Storyboard

Arquivos de áudio (WAV, MP3 e OGG) podem ser executados em pontos específicos do tempo. Eles são como declarações de objeto, não comandos, portanto, eles não são usados em loops ou triggers. No entanto, você pode colocá-los em qualquer uma das quatro camadas (embora não haja nenhum conceito de "sobreposição" — todos os sons serão misturados), para que você possa fazer com os sons sejam executados apenas se o jogador estiver no estado Pass ou Fail.

Uso

A forma de uma declaração de amostra de áudio é:

Sample,<time>,<layer_num>,"<filepath>",<volume>

onde:

  • <time> é a estampa de tempo em que o som deve começar a reproduzir.
  • <layer_num> é um valor numérico correspondente à camada em que deseja que o som esteja:
    • 0 - Background
    • 1 - Fail
    • 2 - Pass
    • 3 - Foreground
  • <filepath> é o mesmo conceito dos sprites, referindo-se somente ao arquivo .wav, .mp3 ou .ogg.
  • <volume> é um número de 1 a 100 que indicar a intensidade relativa do som (padrão: 100)

Exemplo

Por exemplo, para reproduzir uma faixa de música (curta!) quando o jogador obtém um bom final no beatmap (por exemplo, terminar no estado Pass) e reproduzir um efeito de som de explosão como parte da cena:

Sample,163520,2,"Audio\Best End.mp3",80
Sample,167201,2,"Audio\sfx\EndG-SmallExplosion.wav",100

Observe que o volume é mais baixo para a música para fazer o efeito de som se destacar e a camada para ambos é 2 (Pass).