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Aviso: Este documento é uma extensão da ranking criteria geral.
Este conjunto de ranking criteria do osu!taiko (critérios de rank do osu!taiko) estabelece regras e diretrizes que beatmaps específicos de osu!taiko devem seguir para progredir no procedimento de ranqueamento de beatmaps.
Artigo principal: Nomeamento de dificuldades
![](https://i.ppy.sh/08a4090ade7fc865ea30616de96490eb855303c8/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f656173792d742e706e673f3230323131323135)
Kantan
![](https://i.ppy.sh/86ddeca7d9502b5a5bf25778239dbe633290de23/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f6e6f726d616c2d742e706e673f3230323131323135)
Futsuu
![](https://i.ppy.sh/58984f63fefcc23347408290b3527c7a339f7e95/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f686172642d742e706e673f3230323131323135)
Muzukashii
![](https://i.ppy.sh/d3262e457ffe2360c13990d77b7c092862e6265f/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f696e73616e652d742e706e673f3230323131323135)
Oni
![](https://i.ppy.sh/f447047203d24ea7dd433a6242568c0cf3cb5e36/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f6578706572742d742e706e673f3230323131323135)
Inner Oni / Ura Oni
Don / Nota vermelha: Uma batida que pode ser tocada com qualquer uma das teclas atribuídas ao Centro do Tambor (teclas padrão X
, C
).
Kat / Nota azul: Uma batida que pode ser tocada com qualquer uma das teclas atribuídas a Borda do Tambor (teclas padrão Z
, V
).
Big don / Nota vermelha grande / Nota finisher: Uma batida forte que pode ser tocada com as duas teclas do Centro do Tambor ao mesmo tempo para obter pontuação extra.
Big kat / Nota azul grande / Nota finisher: Uma batida forte que pode ser tocada com as duas teclas da Borda do Tambor ao mesmo tempo para obter pontuação extra.
BPM: Um acrônimo para "batidas por minuto" usado para determinar o andamento de uma música.
Slider/Drumroll: Uma barra amarela com tiques dentro dela que são tocadas com qualquer uma das teclas atribuídas. Esses tiques geralmente são ajustados para 1/4, correspondendo ao BPM da música. Se o BPM for inferior a 125, o ajuste será alterado para 1/8. Se o BPM for maior que 250, ele mudará para 1/2. Se a taxa de tique do slider for definida como 3, os tiques do slider serão ajustados para 1/3.
Spinner: Um elemento redondo que exige que o jogador alterne entre acertar Don/Kat por um determinado número de vezes, que é mostrado no centro do spinner. Esse número depende da 'Overall Difficulty' (dificuldade geral) do mapa, bem como do comprimento do spinner.
Bar line: Uma linha que aparece no campo do jogo e determina o início de um compasso.
Overlap (sobreposição): Uma nota que cobre parcial ou totalmente outra(s) nota(s) no campo do jogo.
Rest moment (momento de descanso): Um período de tempo sem notas usado especificamente para permitir que o jogador descanse suas mãos e se prepare para as próximas patterns.
Stream: Círculos consecutivamente agrupados. Normalmente com snap em batidas de 1/4.
Snapping: Tique da timeline onde um objeto é colocado.
Snapping variável: Uma combinação de várias maneiras diferentes de snappar notas em um curto espaço de tempo devido à natureza inconstante da música naquele momento.
Slider velocity: Velocidade na qual as notas/drumrolls/spinners/bar lines se movem horizontalmente da direita para a esquerda no campo do jogo. O Slider velocity base pode ser controlado no painel de timing e alterações adicionais podem ser feitas por meio de inherited timing points (pontos verdes).
Mudança suave de slider velocity: Um mecanismo que permite a transição gradual de slider velocity de mais baixa para mais alta / de mais alta para mais baixa. Notas de transição com Slider Velocities variáveis são usadas para obter este efeito.
Improvisação: Ter mais notas do que a música em si está fornecendo.
Taiko template background: Imagens de fundo que simulam gameplay autêntica de Taiko no Tatsujin. Elas geralmente incluem uma barra preta que mostra o artista e o título da música em branco atrás do campo do jogo.
Em geral as regras e diretrizes se aplicam a qualquer tipo de dificuldade de osu!taiko. Regras e diretrizes relacionadas a ritmo se aplicam a beatmaps de aproximadamente 180 BPM com um compasso de 4/4. Se a sua música for drasticamente mais rápida ou lenta, algumas variáveis podem diferir, com mais detalhes em Dimensionando o BPM na Ranking Criteria.
Todas as regras são exatamente o que são: regras. Elas não são diretrizes e não devem ser quebradas sob nenhuma circunstância.
Cada nota deve ter sua cor claramente distinguível das notas anteriores e posteriores.
Cada nota deve ser claramente atribuível a uma camada musical ou unidade que ela tenta representar, seja para aprimorar uma camada fornecida pela música ou uma camada adicional improvisada pelo mapper. Não improvise de forma a mudar o ritmo, contradizer o movimento geral da música ou interpretar erroneamente a intensidade atual da música. A improvisação ou deve aprimorar uma camada atual da música ou adicionar uma nova. Caso contrário, a relação com a música é abandonada e isso contradiz o objetivo principal de um jogo de ritmo.
A função Omit first bar line
(omitir a primeira linha de compasso) de um 'uninherited timing point' deve ser usado quando uma mudança de BPM/reinicialização de metrônomo prejudicar esteticamente a experiência de jogo ao adicionar linhas de compasso desnecessárias.
Taiko template backgrounds não devem ser usados. Devido à várias resoluções de tela serem comuns, eles não funcionam como deveriam originalmente.
Slider tails não devem ser snappadas incorretamente para corrigir tiques de slider ausentes. Esse comportamento não é intencional e será corrigido no futuro.
Se o drain time de cada dificuldade for...
...menor que 3:30, a dificuldade mais baixa não pode ser mais difícil do que um Futsuu.
...entre 3:30 e 4:15, a dificuldade mais baixa não pode ser mais difícil do que um Muzukashii.
...entre 4:15 e 5:00, a dificuldade mais baixa não pode ser mais difícil do que um Oni.
Break times podem ser combinados com o drain time para atender aos limites acima. Na dificuldade mais alta, isso é limitado a, no máximo, 30 segundos de break time. Isso não se aplica às dificuldades com menos de 30 segundos de drain time.
Não deixe nenhum espaço em branco entre o campo do taiko e a imagem de fundo. Se isso acontecer, você deverá alterar o último zero no arquivo .osu
por meio do bloco de notas na linha 0,0, "name_of_background.file_extension",0,0
sob o cabeçalho [Events]
. Valores positivos irão abaixar a imagem de fundo, enquanto valores negativos a moverão para cima.
Diretrizes podem ser ignoradas em circunstâncias excepcionais. Essas circunstâncias excepcionais devem ser justificadas por uma explicação extensiva do motivo pelo qual a diretriz foi ignorada e por que não ignorá-la interferirá na qualidade geral da criação.
Evite cobrir partes essenciais da imagem de fundo com o campo de jogo do taiko.
Se mudanças de slider velocity estão sendo usadas, elas devem corresponder às mudanças de ritmo da música. Isso significa não acelerar partes calmas ou desacelerar partes rápidas de uma música.
Evite fazer mudanças suaves de slider velocity em seções que incluem snapping variável. Isso afeta a legibilidade desses snappings, portanto, mantenha a variação baixa o suficiente para evitar overlap.
Evite mudanças de slider velocity abruptos em patterns que já fazem overlap (ex.: streams de 1/4). Mudanças suaves de slider velocity devem ser usados nesses casos para garantir que as patterns permaneçam legíveis.
Deve-se evitar um overlap substancial para que a cor de cada nota ainda seja facilmente legível e não cause distúrbios visuais desnecessários. Overlap só deve ser feito se o ritmo da música ou o snapping das notas naquele momento justificarem isso.
Evite ritmos que não sejam nada previsíveis. O ritmo pode se tornar intuitivo por meio do uso de intervalos consistentes na timeline entre os diferentes snappings ou por meio de rest times.
Kiai time deve ser usado apenas no refrão ou nas partes mais enfatizadas de uma música. Kiai flashes/kiais curtos são desaconselhados por vários motivos: eles atrapalham a experiência de jogo, especialmente para usuários de PCs de entrada, e podem causar problemas para usuários epiléticos.
A Velocidade do Slider base deve ser de 1.40 em todas as dificuldades de um beatmap. Isso é para garantir a quantidade ideal de notas no campo de jogo, bem como a distância ideal de separação entre as diferentes notas.
A Taxa de Tique do slider deve ser definida de acordo com a música. Na maioria dos casos, ela deve ser definida como 1. Se a música usar 1/3 como seu snapping principal, use a taxa de tique 3 para fazer o snap dos tiques de drumrolls em 1/3.
Evite seguir várias camadas da música se não estiver claro qual ritmo está sendo priorizado. Os jogadores devem ser capazes de discernir qual parte da música está sendo seguida.
Utilize spinners de volume baixo ou sem som somente quando for adequado para uma seção de baixo volume da música. Na maioria dos outros casos, é altamente recomendável ter um feedback sonoro audível dos hitsound nos spinners.
Músicas com BPM variável podem ter mudanças de slider velocity constantes para manter a velocidade na qual as notas se movem aproximadamente constante. Isso fará com que os intervalos da linha do tempo entre as notas sejam facilmente previsíveis e aprimorará a experiência de jogo, evitando sobreposições devido a mudanças de BPM.
Evite obstruir visualmente as notas no campo de jogo com spinners ativos. Spinners cobrem a maior parte da tela, portanto, terminá-los muito perto das próximas notas pode resultar em picos de leitura. Normalmente, ter 1/2 de distância entre um spinner e a nota seguinte resolve esse problema.
Se forem usados hitsounds personalizados, eles deverão estar relacionados à tambores. Tons mais pesados/graves devem ser definidos como don e os tons mais claros/agudos devem ser definidos como kat.
As regras e diretrizes específicas de dificuldades se aplicam apenas ao nível de dificuldade para o qual estão listadas e, portanto, não se aplicam a todas as dificuldades do osu!taiko. Regras e diretrizes relacionadas a ritmo se aplicam a beatmaps de aproximadamente 180 BPM com um compasso de 4/4. Se a sua música for drasticamente mais rápida ou lenta, algumas variáveis podem diferir, com mais detalhes em Dimensionando o BPM na Ranking Criteria.
Se uma pattern de 1/2 é usada, as patterns devem permanecer simples e ser seguidas de um momento de descanso. Mudanças de cor ou notas finisher não devem ser usadas em patterns como tais. Para músicas que seguem uma batida de swing, o limite vira 1/3.
As notas devem estar separadas por pelo menos 1/2 de uma batida. Algo mais rápido é muito complexo para jogadores iniciantes. Para músicas que seguem uma batida de swing, o limite vira 1/3.
Patterns de 1/1 não devem passar de sete notas. Algo mais longo é muito cansativo para jogadores iniciantes. Patterns como essas devem vir seguidas de um momento de descanso.
O snapping principal deve consistir majoritariamente de ritmos de 2/1, 4/1, ou mais lentos. O uso ocasional de ritmos de 1/1 é aceitável.
Deve haver pelo menos 1/2 de distância entre um spinner e sua nota antecedente. Isso serve para garantir que eles não se sobreponham significativamente e para assegurar a legibilidade.
Pelo menos 1 momento de descanso que é de 3/1 ou maior deve ser inserido após 32/1 a 36/1 de mapping contínuo. O uso de momentos de descanso com menos frequência é aceitável se o ritmo da música tornar os momentos de descanso contra-intuitivos ou se a parte mapeada continuamente for, de modo geral, mais complacente para o jogador.
Mudanças de slider velocity devem ser usadas com precaução. Alterações só devem ocorrer em seções de ritmos diferentes e o slider velocity não deve variar drasticamente.
Overall Difficulty deve ser 3 ou menos.
HP Drain Rate deve ser 8 ou mais. Em casos de maior número de notas, o HP Drain Rate pode ser levemente ajustado para menos que 8, e vice versa para um menor número de notas.
Se uma pattern de 1/3 é usada, as patterns devem permanecer simples. Mudanças de cor ou notas finisher não devem ser usadas em patterns como tais.
As notas devem estar separadas por pelo menos 1/3 de uma batida. Algo mais rápido é muito complexo para jogadores iniciantes.
Se uma dificuldade Futsuu for necessária e usada como a menor dificuldade de um beatmap, ela também deverá obedecer a essas regras:
Se uma pattern de 1/2 é usada, as patterns devem permanecer simples e ser seguidas de um momento de descanso. Algo mais rápido é muito complexo para jogadores iniciantes. Para músicas que seguem uma batida de swing, o limite vira 1/3.
Patterns de 1/3 não devem passar de três notas. Algo mais longo é muito situacional e geralmente muito cansativo para jogadores iniciantes. Essas patterns devem ser seguidas de um momento de descanso dentro de 2/1, e patterns que sejam 1/2 ou mais rápidos devem ser evitados durante esse período.
Patterns de 1/2 não devem passar de sete notas. Algo mais longo é muito cansativo para jogadores iniciantes.
O snapping principal deve consistir majoritariamente de ritmos de 1/1, 2/1, ou mais lentos. O uso ocasional de ritmos de 1/2 é aceitável.
Deve haver pelo menos 1/2 de distância entre um spinner e sua nota antecedente. Isso serve para garantir que eles não se sobreponham significativamente e para assegurar a legibilidade.
Pelo menos 1 momento de descanso que é de 2/1 ou maior deve ser inserido após 32/1 a 36/1 de mapping contínuo. O uso de momentos de descanso com menos frequência é aceitável se o ritmo da música tornar os momentos de descanso contra-intuitivos ou se a parte mapeada continuamente for, de modo geral, mais complacente para o jogador.
Mudanças simples de slider velocity são permitidas.
Se uma dificuldade Futsuu for necessária e usada como a menor dificuldade de um beatmap, ela também deverá obedecer a essas regras:
Patterns de 1/2 não devem passar de cinco notas.
Mudanças de slider velocity devem ser usadas com precaução. Alterações só devem ocorrer em seções de ritmos diferentes e o slider velocity não deve variar drasticamente.
Overall Difficulty deve ser 4 ou menos.
HP Drain Rate deve ser 7 ou mais. Em casos de maior número de notas, o HP Drain Rate pode ser levemente ajustado para menos que 7, e vice versa para um menor número de notas.
Notas finisher não devem ser usadas em nenhuma pattern de 1/4 ou mais rápido nessa dificuldade. O uso de finishers nessas patterns é muito complicado para o público-alvo desse nível.
As notas devem estar separadas por pelo menos 1/6 de uma batida. Algo mais rápido é muito complexo para o público-alvo desse nível de dificuldade.
Patterns de 1/4 não devem passar de cinco notas. Algo mais longo é muito cansativo para o público-alvo desse nível de dificuldade.
Patterns de 1/6 não devem passar de quatro notas em BPM moderado pra baixo (~140). Algo mais rápido é muito situacional e geralmente muito complexo. Patterns assim devem ser seguidas de um momento de descanso e evitadas em BPMs mais rápidos.
O snapping principal deve consistir majoritariamente de ritmos de 1/2, 1/1, ou mais lentos. O uso ocasional de ritmos de 1/4 é aceitável.
Deve haver pelo menos 1/2 de distância entre um spinner e sua nota antecedente. Isso serve para garantir que eles não se sobreponham significativamente e para assegurar a legibilidade.
Pelo menos 1 momento de descanso que é de 3/2 ou maior deve ser inserido após 16/1 a 20/1 de mapping contínuo. Usar pelo menos três momentos de descanso consecutivos que sejam 1/1 é um substituto aceitável se ou o ritmo da música tornar os momentos de descanso contra-intuitivos ou se a parte mapeada continuamente for, de modo geral, mais complacente para o jogador.
Manipular slider velocity é permitido, mas o slider velocity só deve ser alterado em seções de ritmos diferentes e não deve variar drasticamente.
Patterns de 1/4 com uma ou mais alterações de cor devem ser usados com moderação. Elas devem ser evitadas em conjunto com outras patterns dessa natureza porque o público-alvo desse nível de dificuldade não está acostumado a patterns dessa complexidade.
Patterns de 1/4 com mais de três notas devem consistir numa única mudança de cor no máximo, que deve ocorrer no início ou no final da pattern. Patterns mais complexas que essas seriam muito exigentes para jogadores intermediários. Essas pattern devem ser seguidas de um momento de descanso.
Overall Difficulty deve ser 5 ou menos.
HP Drain Rate deve ser 6 ou mais. Em casos de maior número de notas, o HP Drain Rate pode ser levemente ajustado para menos que 6, e vice versa para um menor número de notas.
Notas finisher não devem ser usadas em nenhuma pattern de 1/6 ou mais rápido nessa dificuldade. O uso de finishers nessas patterns é muito complicado para o público-alvo desse nível.
Notas finisher para patterns de 1/4 nessa dificuldade devem ser usadas somente no final da pattern e ter a cor oposta à da nota antecedente. Posicionamentos diferentes dessas podem atrapalhar a legibilidade para o público-alvo desse nível.
As notas devem estar separadas por pelo menos 1/8 de uma batida. Algo mais rápido é muito complexo para o público-alvo desse nível de dificuldade.
Patterns de 1/8 não devem passar de duas notas. Algo mais longo é muito situacional e geralmente muito complexo. Patterns assim devem ser seguidas de um momento de descanso.
Patterns de 1/4 não devem passar de nove notas. Algo mais longo é bem provável de ser muito cansativo para o público-alvo desse nível de dificuldade.
O snapping principal deve consistir majoritariamente de ritmos de 1/2, e ocasionalmente de 1/1 Ritmos de 1/4 podem ser usados com mais frequência nesse nível de dificuldade.
Deve haver pelo menos 1/4 de distância entre um spinner e sua nota antecedente. Isso serve para garantir que eles não se sobreponham significativamente e para assegurar a legibilidade.
Pelo menos 1 momento de descanso que é de 1/1 ou maior deve ser inserido após 16/1 a 20/1 de mapping contínuo. Os jogadores podem ficar muito cansados se não houver descansos suficientes ou se os descansos forem muito curtos.
Patterns de 1/4 nas quais tem mais de cinco notas devem evitar mudanças de cor complicadas. Patterns mais longas com tal complexidade seriam muito exigentes para o público-alvo desse nível de dificuldade.
Overall Difficulty deve ser 6 ou mais.
HP Drain Rate deve ser 5 ou mais. Em casos de maior número de notas, o HP Drain Rate pode ser levemente ajustado para menos que 5.
Overall Difficulty deve ser mais que 5.
HP Drain Rate deve ser 5 ou mais. Em casos de maior número de notas, o HP Drain Rate pode ser levemente ajustado para menos que 5.