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El Ranking Criteria de osu!taiko son reglas y pautas que se aplican a las dificultades específicas de osu!taiko. Con el fin de lograr que una dificultad específica de osu!taiko llegue a la sección Ranked, es obligatorio que la dificultad siga los criterios listados. Mientras todas las reglas deben ser seguidas bajo cualquier circunstancia, las pautas pueden ser ignoradas bajo circunstancias excepcionales. Estas excepciones deben ser justificadas con una explicación exhaustiva del por qué se ha ignorado y cómo no hacerlo interfiere con la calidad general de la creación.
Estas reglas y pautas han sido discutidas en el subforo de Ranking Criteria (en inglés). Nuevas reglas o pautas pueden ser sugeridas creando un nuevo hilo en este subforo, las cuales serán actualizadas una vez se llegue a algún acuerdo en la discusión.
Kantan: Fácil
Futsuu: Normal
Muzukashii: Difícil
Oni: Experto / Extremo
Inner/Ura Oni: Extra
El prefijo Inner
o Ura
puede ser usado con el fin de indicar una dificultad mayor a la que indique su nombre base, pero menor a la de la dificultad siguiente (Por ejemplo: Ura Kantan es más dificil que Kantan, pero más facil que Futsuu).
Don / Nota roja: Una nota que puede ser marcada con cualquiera de los botones asignados al centro del tambor (por defecto, X
y C
).
Kat / Nota azul: Una nota que puede ser marcada con cualquiera de los botones asignados al borde del tambor (por defecto, Z
y V
).
Big don / Gran nota roja / Finisher rojo: Una nota retumbante que puede ser marcada con ambos botones asignados al centro del tambor al mismo tiempo para obtener más puntaje.
Big Kat / Gran nota azul / Finisher azul: Una nota retumbante que puede ser marcada con ambos botones asignados al borde del tambor al mismo tiempo para obtener más puntaje.
BPM (Tempo): Abreviatura de "Beats per Minute" (Golpes por Minuto), que indica el pulso de una canción.
Slider/Drumroll (Redoble): Barra amarilla que contiene puntos que pueden ser marcados con cualquier botón asignado a los controles. Estos puntos están usualmente asignados a 1/4 del BPM de la canción. Si el BPM es menor que 125, los puntos estarán asignados a 1/8 del BPM en su lugar. Si el BPM es mayor que 250, los puntos estaran asignados a 1/2. Finalmente, puedes asignar el "Slider Tick Rate" a 3 para que los puntos se asignen a 1/3 del BPM.
Spinner (Ruleta): Elemento del juego que se completa alternando repetidas veces entre notas rojas y azules. La cantidad de veces que debes tocar notas está designado por un número que aparecerá junto al spinner y que, dependiendo de la longitud del spinner y la dificultad asignada, será mayor o menor.
Bar line (Barra): Una línea que aparece en el campo de juego y que simboliza el inicio de un compás.
Overlap (Superposición): De esta forma se le denomina cuando una nota cubre parcial o totalmente a otra dentro del campo de juego.
Rest moment (Descanso): Un período de tiempo sin notas que se utiliza para permitir al jugador que descanse y recupere energías para los siguientes patrones.
Stream: Se le denomina de esta forma a un grupo de notas continuas. Generalmente se aplica a notas en subdivisión de 1/4, pero se puede llamar así a grupos de notas de cualquier subdivisión.
Snapping (Subdivisión): Es la subdivisión del BPM sobre la cual se ponen las notas, evitando irregularidades.
Variable snapping (Variación de subdivisiónes): De esta forma se le llama cuando se combina diversas subdivisiones en un corto período de tiempo debido a la naturaleza de la canción.
Slider velocity (Velocidad de las notas): Indica la velocidad a la que las notas/sliders/spinners se mueven horizontalmente a través del campo de juego. Esto puede ser modificado en la pestaña de "Timing" del editor, el cual permite hacer pequeñas modificaciones por medio de "inherited timing points" (líneas verdes).
Smooth slider velocity changes (Cambios graduales de velocidad): Esto es una mecánica del juego comúnmente denominada "SV changes" o simplemente "SV" y que permite hacer transiciones graduales de velocidad ya sea para acelerarla o decelerarla.
Improvisación : En términos generales, es cuando se utiliza más notas de las que la canción indica o bien se crea un patrón rítmico que, aunque no sea parte explícita de la canción, sí es acorde a ella.
Taiko template background: Imágenes de fondo editadas para tener una apariencia similar a la del juego original "Taiko no Tatsujin". Estas usualmente tienen una barra negra debajo del campo de juego que contiene el artista y titulo de la canción.
Las reglas y pautas se aplican a cualquier tipo de dificultad de osu!taiko.
Todas las reglas son exactamente eso: reglas. No son pautas y no deben ser rotas bajo ninguna circunstancia.
Cada nota debe tener su color claramente visible y facilmente diferenciable de las notas anteriores y posteriores.
Cada nota debe representar claramente algún aspecto de la canción, ya sea algún instrumento específico o bien una improvisación coherente. Improvisaciones que contradigan el ritmo, el movimiento de la música o malinterprete la intensidad de la música no están permitidas. Improvisar debe potenciar un aspecto de la canción o crear uno nuevo. De otra forma, la relación con la canción se pierde, junto al propósito de un juego de ritmo.
La opción Omit first bar line
de una línea de timing (roja) debe ser utilizada en cambios de BPM o cada vez que se reinicie el metrónomo. Esto ayuda a evitar que la jugabilidad se vea afectada por múltiples bar lines en el campo de juego.
Los "Taiko Template Background" no deben ser utilizados. Debido a la variedad de resoluciones de pantalla que soporta el cliente, éstos no siempre se ven de la misma manera, lo que va en contra del propósito que tienen.
No asignes el final de un slider a un snap incorrecto. Esto generalmente se hace para corregir la falta de un punto en el slider, pero este error se corregirá en el futuro.
No uses el sampleset "Drum" (a menos que uses tus mismos sonidos). Este sampleset no tiene sonidos asignados por defecto en osu!taiko, por lo que las notas no sonarán.
Estas pautas pueden ser quebradas bajo circunstancias especiales. Estas excepciones deben ser respaldadas por una explicación exhaustiva del porqué se ha quebrado una pauta y cómo el no hacerlo interfiere con la calidad de la creación.
Debe evitarse cubrir partes esenciales de la imagen de fondo con el campo de juego. Si esto ocurre, se puede editar el archivo .osu
con un bloc de notas y modificar la línea 0,0,"nombre_de_la_imagen.extensión_de_la_imagen",0,0
que está en la sección [Events]
. Los últimos dos números de la línea corresponden a la posición en el eje X y el eje Y, respectivamente. Si se usa valores positivos en el eje Y, la imagen bajará mientras que si usas valores negativos, ésta va a subir.
Si se utilizan cambios de velocidad (SV changes), éstos deben corresponder a los cambios de ritmo de la canción. Esto quiere decir que no se debería acelerar las notas cuando el ritmo de la cancion baja o viceversa.
Evita utilizar cambios de velocidad en partes que incluyen diversas subdivisiones. Esto puede impactar negativamente la visibilidad de los patrones, por lo que debes mantener la varianza de velocidad lo suficientemente baja como para que se diferencien las subdivisiones correctamente.
Evita utilizar cambios bruscos de velocidad en patrones que ya tienen cierto grado de dificultad (por ejemplo, streams en 1/4). En casos como este, es recomendable hacer transiciones fluidas para asegurar la visibilidad de cada nota.
Superponer notas considerablemente debe evitarse, para que el color de todas las notas sea fácilmente legible y no represente ninguna molestia visualmente. Superponer notas solo está permitido si la canción lo justifica.
Evita utilizar ritmos que no son predecibles de ninguna forma. El ritmo puede hacerse intuitivo mediante el uso de intervalos de tiempo consistentes, cambiando entre una subdivisión y otra, o mediante silencios.
El 'Kiai time' solo debe ser utilizado en los coros o para dar énfasis a partes especiales de la canción. Hacer "Kiai flashes" está generalmente contraindicado debido a que puede perjudicar la jugabilidad, especialmente en computadoras de bajo rendimiento, además de presentar un potencial problema para personas fotosensibles.
La velocidad de slider base debería ser 1.40 en todas las dificultades del set. Esto es para garantizar una cantidad óptima de notas en el campo de juego al mismo tiempo, así como la distancia entre una nota y otra.
La opción "Slider Tick Rate" debe ser utilizada correctamente de acuerdo a la canción. En la mayoría de casos, dejarlo por defecto en 1 es lo correcto. Sin embargo, si la canción utiliza ritmo de swing (o 1/3) debes utilizar el Tick Rate en 3 para que los puntos de los slider estén en 1/3.
Debe evitarse el seguimiento de múltiples aspectos de una canción, especialmente si no queda muy claro a qué se le está dando prioridad Los jugadores deben poder reconocer qué parte de la canción es la que están siguiendo.
Usa volumen bajo o Spinners silenciados solo cuando se ajuste al volumen de la canción. En la mayoría de los casos, es recomendable que las notas y spinners produzcan sonido para guiar a los jugadores.
Si una canción presenta BPM variable, es recomendable utilizar líneas verdes para mantener el desplazamiento de las notas constante, dentro de lo posible. Hacer esto mantiene los intervalos de tiempo entre notas más predecibles y mejoran la experiencia de juego al evitar que las notas se superpongan debido a los cambios de BPM.
Evita obstruir notas en el campo con spinners activos. Los spinner cubren una gran parte de la pantalla, por lo que terminarlos demasiado cerca de la nota siguiente puede causar problemas de lectura. Usualmente, utilizar una distancia de al menos 1/2 entre un spinner y la nota siguiente soluciona esto.
Debe haber al menos 1/2 de distancia entre un spinner y la nota anterior. Esto es para asegurar que no se superpongan y garantizar que sea fácil de distinguir.
Si utilizas hitsounds personalizados, deben estar relacionados a percusiones. Normalmente, los sonidos más bajos deberían ser notas rojas y los más altos deberían ser notas azules.
Aquellas pautas y reglas que estén relacionadas al pulso de la canción se aplican a canciones de 180 BPM. Si tu canción es drásticamente más lenta o rápida, algunas variables pueden ser diferentes. En estos casos, debes aplicar un juicio razonable.
Si el BPM del mapa ha sido modificado para tener el doble o la mitad de pulsos por minuto, el Slider Velocity base, las reglas y las pautas mencionadas aquí deben ser ajustadas apropiadamente.
Si un patrón en 1/2 es utilizado, los patrones deben mantenerse simples y deben ser seguidos por un descanso. Si la canción utiliza un ritmo de swing, este límite es de 1/3.
Está prohibido utilizar patrones hechos en subdivisiones más rápidas que 1/2. Estos patrones son demasiado complejos para un jugador novato. Para canciones con ritmo de swing, este límite es de 1/3.
Los patrones en 1/1 no deben ser de más de 7 notas. De otra forma, es muy probable que esto resulte demasiado difícil para principiantes. Además, los patrones que lleguen a este límite deben ser seguidos por un pequeño descanso.
Las subdivisiones principales que debes usar son en su mayoría 2/1, 4/1 o ritmos más lentos. Ocasionalmente, utilizar ritmos en 1/1 también es aceptable.
Debes utilizar al menos un descanso de 3/1 o mayor en un período de entre 16/1 y 20/1 de mapeo continuado. Utilizarlos en menor medida o utilizar descansos más cortos puede resultar en demasiada dificultad para un jugador de este nivel.
Los cambios de SV deben ser utilizados con precaución. Estos deben ser utilizados solo en secciones con ritmos notablemente distintos y el uso de este no debe ser drástico.
El Overall Difficulty debe estar ajustado a 4 o un número menor.
El HP Drain Rate debe estar ajustado a 6 o un número mayor. En caso de que haya un número alto de notas (debido a la longitud de la canción) puede ser ajustado a un número ligeramente menor a 6.
Si planeas usar un Futsuu como la dificultad más baja de tu mapset, debe adherirse a las siguientes reglas:
Los patrones en 1/3 no deben ser de más de 2 notas. De otra forma, es muy probable que esto resulte demasiado difícil para principiantes. Además, los patrones que lleguen a este límite deben ser seguidos por un pequeño descanso.
Los patrones en 1/2 no deben ser de más de 7 notas. De otra forma, es muy probable que esto resulte demasiado difícil para principiantes.
Las subdivisiones principales que debes usar son en su mayoría 1/1, 2/1 o ritmos más lentos. Ocasionalmente, utilizar ritmos en 1/2 también es aceptable.
Debes utilizar al menos un descanso de 2/1 o mayor en un período de entre 16/1 y 20/1 de mapeo continuado. Utilizarlos en menor medida es aceptable si el ritmo de la canción no permite descansos que suenen naturales o si la sección continua no es densa en en general
Puedes utilizar cambios de SV simples.
Si planeas usar un Futsuu como la dificultad más baja de tu mapset, debe adherirse a las siguientes pautas:
Los patrones en 1/2 no deben ser de más de 5 notas.
Los cambios de SV deben ser utilizados con precaución. Estos deben ser utilizados solo en secciones con ritmos notablemente distintos y el uso de este no debe ser drástico.
El Overall Difficulty debe estar ajustado a 5 o un número menor.
El HP Drain Rate debe estar ajustado a 5 o un número mayor. En caso de que haya un número alto de notas (debido a la longitud de la canción) puede ser ajustado a un número ligeramente menor a 5.
Está prohibido utilizar patrones hechos en subdivisiones más rápidas que 1/6. Estos patrones son demasiado complejos para el tipo de jugador objetivo de ésta dificultad.
No debes utilizar Finishers en ningún patron en 1/4. Este tipo de patrones no son adecuados para este nivel de dificultad.
Los patrones en 1/6 no deben ser de más de 4 notas en un BPM moderado a bajo (aproximadamente entre 140 y 180). De otra forma resulta en casos demasiado situacionales y normalmente demasiado complejos. Además, los patrones que lleguen a este límite deben ser seguidos por un pequeño descanso.
Los patrones en 1/4 no deben ser de más de 5 notas. De otra forma, es muy probable que esto resulte demasiado difícil incluso para jugadores un poco más experimentados.
Las subdivisiones principales que debes usar son en su mayoría 1/2, 1/1 o ritmos más lentos. Ocasionalmente, utilizar ritmos en 1/4 también es aceptable.
Debes utilizar al menos un descanso de 3/2 o mayor en un período de entre 16/1 y 20/1 de mapeo continuado. Utilizarlos en menor medida o utilizar descansos más cortos puede resultar en demasiada dificultad para un jugador de este nivel.
Los cambios de SV están permitidos. Sin embargo, éstos deben ser utilizados solo en secciones con ritmos notablemente distintos y el uso de este no debe ser drástico.
Los patrones diseñados en 1/4 que tengan al menos un cambio de color deben ser utilizados con precaución. Idealmente, debes evitar utilizarlos en conjunto a otros patrones de esta naturaleza, ya que el jugador objetivo de esta dificultad aún no se acostumbra a este nivel de complejidad.
Los patrones diseñados en 1/4 que cuenten con más de 3 notas seguidas pueden tener máximo un cambio de color, el que debe suceder al principio o al final del patrón. Este tipo de patrón debe ser seguido por un breve descanso.
El Overall Difficulty debe estar ajustado a 5 o un número menor.
El HP Drain Rate debe estar ajustado a 5 o un número mayor. En caso de que haya un número alto de notas (debido a la longitud de la canción) puede ser ajustado a un número ligeramente menor a 6.
Los patrones en 1/8 no deben ser de más de 2 notas. De otra forma resulta en casos demasiado situacionales y normalmente demasiado complejos. Además, los patrones que lleguen a este límite deben ser seguidos por un pequeño descanso.
Los patrones en 1/4 no deben ser de más de 9 notas. De otra forma, es muy probable que esto resulte demasiado difícil incluso para jugadores un poco más experimentados.
Las subdivisiones principales que debes usar son en su mayoría 1/2, y ocasionalmente 1/1. Además, los ritmos en 1/4 pueden ser utilizados con más frecuencia en este nivel de dificultad.
Debes utilizar al menos un descanso de 1/1 o mayor en un período de entre 16/1 y 20/1 de mapeo continuado. Utilizarlos en menor medida o utilizar descansos más cortos puede resultar en demasiada dificultad para un jugador de este nivel.
Los patrones diseñados en 1/4 que cuenten con más de 5 notas seguidas deben evitar un nivel de complejidad muy alto con los cambios de colores. Los patrones de esta longitud y con tanta complejidad pueden resultar demasiado difícil para el jugador objetivo de este nivel de dificultad.
El Overall Difficulty debe estar ajustado a 5 o un número menor.
El HP Drain Rate debe estar ajustado a 5 o un número mayor. En caso de que haya un número alto de notas (debido a la longitud de la canción) puede ser ajustado a un número ligeramente menor a 5.
El Overall Difficulty debe estar ajustado a 5 o un número mayor.
El HP Drain Rate debe estar ajustado a 5 o un número mayor. En caso de que haya un número alto de notas (debido a la longitud de la canción) puede ser ajustado a un número ligeramente menor a 5.