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skin.ini

Voir également : skin.ini/Vierge

Le skin.ini est un fichier d'initialisation qui se trouve dans presque tous les dossiers de skin.
Ce fichier définit comment osu! va afficher certains éléments du skin.

Attention : Les commandes skin.ini sont sensibles à la casse, assurez-vous de respecter l'orthographe et d'utiliser les bonnes majuscules !

Versions

Ci-dessous se trouve le changelog du skinning.
Le numéro de version, vu dans les titres, est ce qui sera utilisé dans la commande Version pour le fichier skin.ini.

1.0

Skin originale 2007 - 2013

Si votre skin.ini ne spécifie pas de Version, il prendra par défaut cette version.

  • Les nombres des cercles de frappe font partie des explosions des hitburst.
  • Grande expansion de hitlighting (lighting.png).
  • Ancien style de spinner (spinner-circle.png, spinner-background.png, et spinner-metre.png).
  • Image de compte à rebours segmentée intégré.
  • Images de la barre de sélection plus petites (87px de hauteur maximum).
  • Jeu non coloré-rayures à la fin des pauses.
  • Boutons d'écran de classement exclusifs à la version (ranking-replay.png et ranking-retry.png).
  • Affichage de sliderpoints exclusifs à la version (sliderpoint10.png et sliderpoint30.png).

2.0

UI : changements de positionnement / osu! : mise à jour de la visibilité (réduction de l'encombrement).

  • Skins haute définition.
    • Utilisez le suffixe @2x.png dans l'élément du skin pour indiquer à osu! que l'élément est de meilleure qualité.
  • Nouveaux styles de spinner (spinner-middle.png, spinner-middle2.png, spinner-top.png, spinner-bottom.png, et spinner-glow.png).
  • Séquence de compte à rebours au lieu d'une image segmentée.
    • Les comptes à rebours sont désormais centrés.
  • Les numéros de hitcircle ne font plus partie des explosions de hitburst.
  • Flèche d'avertissement de couleur rouge à la fin des pauses.
  • Petite extension de lighting.png.
  • Changements d'anchor des images de la barre de sélection.
  • Changements de positionnement des images de l'écran de classement (en général, il est décalé vers le bas).

2.1

osu!taiko changements de positionnement

  • taiko-bar-right.png et taiko-bar-right-glow.png se trouvent directement sous taiko-bar-left.png.
  • Changement de position du tambour Taiko (permet de plus grandes surfaces).

2.2

Modifications de l'interface/UI

  • Prise en charge des vignettes.
    • Doit être activé par l'utilisateur dans les Options et être supporté par le skin dans le fichier skin.ini.
  • Modifie l'affichage des étoiles en remplaçant le fichier star.png partiellement élargi par le fichier star.png à échelle réduite.
  • Optimisation de l'alignement du texte du panneau.

2.3

osu!catch changements

  • fruit-ryuuta.png ne fonctionnera plus à partir de maintenant.
  • Nouveaux états du catcher (et images).
  • Nouveaux combobursts spécifiques à osu!catch (comboburst-fruits.png).
    • osu! combobursts ne sera plus utilisé pour osu!catch.

2.4

osu!mania ajustements de l'échelle des scènes

  • Réduit les combo counter et les coups.
  • Les lignes de colonne sont tracées des deux côtés de la colonne lorsque les colonnes sont espacées.
  • Introduction de la hold note tails lors du relâchement (fonctionne pour toutes les versions).

2.5

osu!mania ajustements de la colonne et du défilement vers le haut

  • Nouvelles commandes :
    • KeyFlipWhenUpsideDown et NoteFlipWhenUpsideDown
    • NoteBodyStyle (étirement, cascade de haut en bas, cascade de bas en haut)
    • LightingNWidth et LightingLWidth

2.6

Permet de skinner des flèches par type

  • Ajout de arrow-generic.png, arrow-warning.png et arrow-pause.png.
  • Suppression de play-warningarrow.png.

2.7

osu!mania combobursts spécifique

  • Ajout de comboburst-mania.png.
    • Affichage sur le côté droit de la scène.

latest

Toujours la version la plus récente

Si votre dossier de skin ne contient pas de fichier skin.ini, il prendra par défaut cette version.

  • Ne jamais utiliser ceci lors de la distribution de skins! (si une nouvelle version de skin sort, un skin dont la version est réglée sur latest pourrait se dérégler).
  • Utilise toujours la dernière version prise en charge par le jeu.

Utilisateur

Il ne s'agit pas d'une version, mais d'un dossier spécial de skin qui est créé lorsque le skin par défaut est modifié, par exemple en glissant un arrière-plan de menu personnalisé dans la fenêtre de jeu (avec osu!supporter) ou en essayant de modifier les raccourcis clavier de osu!mania pour le skin par défaut à partir des options.

Un skin dans un dossier nommé User utilisera toujours la dernière version du skin, indépendamment de toute spécification dans skin.ini ou autre.

Notes

Avant de consulter les commandes skin.ini ci-dessous, voici quelques remarques.

1 et 0

Pour info : 0 = non et 1 = oui

Certaines commandes n'acceptent qu'une valeur booléenne (une valeur vrai ou faux). Lors du skinning, osu! est configuré pour ne reconnaître qu'un 1 (un) comme vrai et un 0 (zéro) comme faux.

Voici un exemple classique :

SliderBallFlip: 0 SliderBallFlip: 1

Notez que Reisen, la sliderball, ne se retourne pas lorsque 0 est utilisé. Cependant, Reisen se retourne lorsqu'un 1 est utilisé. Selon le sprite utilisé, vous obtiendrez soit une sliderball qui fait un moonwalk, soit une sliderball qui se retourne.

Nombres et entiers

Les tableaux ci-dessous peuvent contenir un nombre, un entier ou un entier positif.

Lors de la consultation de ces tableaux :

  • nombre signifie un nombre entier ou décimal (par exemple 1.5, 4.295, 2, 3.0).
  • entier signifie nombre entier uniquement (par exemple -13, -632, 135 , 9).
    • entier positif signifie nombre entier positif uniquement (par exemple 376, 22, ou 5).
  • liste de nombres entiers positifs séparés par des virgules est littéralement une liste de nombres entiers positifs séparés par des virgules (par exemple 1, 2, 3, 55).

RGB et RGB(a)

Certaines commandes peuvent demander une couleur au format RGB ou RGB(a).

  • Pour RVB, le format est le suivant : R, G, BR est le rouge, G est le vert et B est le bleu.
    • La plupart des commandes n'acceptent que RGB, sans l'alpha. Si vous spécifiez une valeur alpha ici, osu! l'ignorera.
  • Pour RVB(a), le format est le suivant : R, G, B, a, en plus de ce qui précède, a signifie alpha (opacité).
    • Quelques commandes acceptent RGB(a), avec la valeur alpha. Si vous ne spécifiez pas de valeur alpha, 255 (opaque/non transparent) sera utilisé.

Sections

os ! organise les commandes avec une commande d'en-tête. Ce qui peut ressembler à [General]. osu! n'utilise que cinq sections dans le fichier skin.ini, qui sont indiquées par les en-têtes de section ci-dessous.

[General]

  • Name:
    • Question : Quel est le nom de ce skin ?
    • Valeur : texte (nom du skin)
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Pour l'instant, cette commande n'est pas utilisée.
      • Le client osu! fera référence au nom du dossier lors de l'énumération.
  • Author:
    • Question : Qui est l'auteur de ce skin ?
    • Valeur : texte (créateur du skin)
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Pour l'instant, cette commande n'est pas utilisée.
      • Utilise votre nom d'utilisateur.
        • Il est préférable d'utiliser votre nom d'utilisateur sur le forum.
  • Version:
    • Question : Comment le skin doit-elle se comporter ?
    • Valeur : Un numéro de version ou latest.
    • Notes :
      • Si le fichier skin.ini n'est pas présent, latest sera utilisé.
      • Si le fichier skin.ini est présent, mais n'utilise pas la commande Version, 1.0 sera utilisé (support hérité).
  • AnimationFramerate:
    • Question : Combien d'images doivent être affichées par les animations qui dépendent de cette valeur en une seconde ?
    • Valeur : entier positif ou -1 pour que osu! joue toutes les images de l'animation en une seconde
    • Par défaut : -1
    • Notes :
      • Cela permet de définir le taux de rafraîchissement de la plupart des animations.
      • Exceptions : circleoverlays, sliderball, pippidon, notes osu!mania et lighting
  • AllowSliderBallTint:
    • Question : La couleur du combo du slider doit-elle teinter la sliderball ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • Le sliderball par défaut sera toujours teinté, s'il est activé dans options.
  • ComboBurstRandom
    • Question : Les combobursts doivent-ils être affichés dans un ordre aléatoire ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 0
    • Notes :
  • CursorCentre:
    • Question : Le curseur doit-il avoir une origine au centre de l'image ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • 0 = coin supérieur gauche
      • 1 = centré
  • CursorExpand:
    • Question : Le curseur doit-il s'agrandir lorsqu'on clique dessus ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
  • CursorRotate:
    • Question : Le sprite du curseur doit-il tourner en permanence ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
  • CursorTrailRotate:
    • Question : Le sprite du cursor trail doit-il tourner en permanence ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
  • CustomComboBurstSounds:
    • Question : Sur quels comptes de combo les sons de comboburst doivent-ils être joués ?
    • Valeur : liste séparée par des virgules avec des nombres entiers positifs
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Ce n'est pas pour osu!taiko.
      • Cela n'affecte que les sons des combo burst , pas les milestones.
  • HitCircleOverlayAboveNumber:
    • Question : Le thitcircleoverlay doit-il être dessiné au-dessus des numéros ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • Cela est réservé à osu!.
      • Ancienne commande : HitCircleOverlayAboveNumer (avec une faute de frappe) fonctionne toujours pour l'assistance technique.
  • LayeredHitSounds:
    • Question : Les sons hitnormal doivent-ils toujours être joués ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
  • SliderBallFlip:
    • Question : Si le sliderball est inversée, le sprite du sliderball doit-il se retourner horizontalement ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • Cela est réservé à osu!.
  • SpinnerFadePlayfield:
    • Question : Le spinner doit-il ajouter des barres noires pendant les spins ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 0
  • SpinnerFrequencyModulate:
    • Question : Le son du spinner doit-il s'intensifier au fur et à mesure que le spinner avance ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
  • SpinnerNoBlink:
    • Question : La barre la plus haute du mètre doit-elle rester visible en permanence ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 0

[Colours]

Note : cet en-tête doit être orthographié [Colours], et non [Colors]!

  • Combo1:
    • Question : Quelle est la couleur utilisée pour le dernier combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 255,192,0
    • Notes :
      • Elle est utilisée si le skin de beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Il apparaît en dernier.
  • Combo2:
    • Question : Quelle est la couleur utilisée pour le premier combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 0,202,0
    • Notes :
      • Elle est utilisée si le skin de beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Il apparaît en premier.
  • Combo3:
    • Question : Quelle est la couleur utilisée pour le deuxième combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 18,124,255
    • Notes :
      • Elle est utilisée si le skin de beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Il apparaît en deuxième position, s'il est défini.
  • Combo4:
    • Question : Quelle est la couleur utilisée pour le troisième combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 242,24,57
    • Notes :
      • Elle est utilisée si le skin de beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Il apparaît en troisième position, s'il est défini.
  • Combo5:
    • Question : Quelle est la couleur utilisée pour le quatrième combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Elle est utilisée si le skin de beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Il apparaît en quatrième position, s'il est défini.
  • Combo6:
    • Question : Quelle est la couleur utilisée pour le cinquième combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Elle est utilisée si le skin de beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Il apparaît en cinquième position, s'il est défini.
  • Combo7:
    • Question : Quelle est la couleur utilisée pour le sixième combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Elle est utilisée si le skin de beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Il apparaît en sixième position, s'il est défini.
  • Combo8:
    • Question : Quelle est la couleur utilisée pour le septième combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Elle est utilisée si le skin de beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Elle apparaît en septième position, si elle est définie.
  • InputOverlayText:
    • Question : De quelle couleur les chiffres des touches de saisie doivent-ils être teintés ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 0,0,0
    • Notes :
      • Ceci concerne uniquement osu! et osu!catch.
      • Les chiffres affichés dans la fenêtre d'entrée sont teintés.
  • MenuGlow:
    • Question : Quelle doit être la couleur des barres de spectre dans le menu principal ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 0,78,155
    • Notes :
  • SliderBall:
    • Question : Quelle doit être la couleur de la sliderball par défaut ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 2,170,255
    • Notes :
      • Ceci est pour osu!.
      • Couleur par défaut de la sliderball si la teinte est désactivée dans les options.
  • SliderBorder:
    • Question : Quelle couleur doit être utilisée pour les bordures de la barre de défilement ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 255,255,255
    • Notes :
      • Cela est réservé à osu!.
  • SliderTrackOverride:
    • Question : De quelle couleur devraient être les sliderbodies ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : utilise la couleur combo actuelle
    • Notes :
      • Cela est réservé à osu!.
      • L'utilisation de cette option rendra toutes les couleurs des slider track identiques.
  • SongSelectActiveText:
    • Question : De quelle couleur le texte du panneau actif doit-il être teinté ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 0,0,0
  • SongSelectInactiveText:
    • Question : De quelle couleur le texte des panneaux inactifs doit-il être teinté ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 255,255,255
  • SpinnerBackground:
    • Question : Quelle couleur doit être ajoutée à l'arrière-plan du spinner ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 100,100,100
  • StarBreakAdditive:
    • Question : Quelle couleur devrait être ajoutée à star2 pendant les pauses ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 255,182,193
    • Notes :
      • couleur de star2 pendant les pauses

[Fonts]

  • HitCirclePrefix:
    • Question : Quel est le préfixe utilisé pour les numéros des cercles ?
    • Valeur : texte (Préfixe du chemin/nom de fichier)
    • Par défaut : default
    • Notes :
      • Vous pouvez utiliser un chemin personnalisé
  • HitCircleOverlap:
    • Question : De combien de pixels les numéros des cercles doivent-ils se chevaucher ?
    • Valeur : entier
    • Par défaut : -2
    • Notes :
      • Les nombres entiers négatifs ajouteront un espace.
  • ScorePrefix:
    • Question : Quel est le préfixe utilisé pour les numéros de score ?
    • Valeur : texte (Préfixe du chemin/nom de fichier)
    • Par défaut : score
  • ScoreOverlap:
    • Question : De combien de pixels les numéros de score doivent-ils se chevaucher ?
    • Valeur : entier
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • Les nombres entiers négatifs ajouteront un espace.
  • ComboPrefix:
    • Question : Quel est le préfixe utilisé pour les numéros des combos ?
    • Valeur : texte (Préfixe du chemin/nom de fichier)
    • Par défaut : score
  • ComboOverlap:
    • Question : De combien de pixels les numéros de combo doivent-ils se chevaucher ?
    • Valeur : entier
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • Les nombres entiers négatifs ajouteront un espace.

[CatchTheBeat]

  • HyperDash:
    • Question : Quelle est la couleur à utiliser pour le tableau de bord ?
    • Valeurs : RGB
    • Par défaut : 255,0,0
    • Notes :
      • osu! utilisera une valeur alpha par défaut.
      • Il s'agit de la couleur du catcher lui-même.
  • HyperDashFruit:
    • Question : Quelle couleur doit-on utiliser pour les fruits ?
    • Valeurs : RGB
    • Par défaut : use HyperDash
    • Notes :
      • osu! utilisera une valeur alpha par défaut.
      • Il s'agit de la couleur du contour du fruit.
  • HyperDashAfterImage:
    • Question : Quelle est la couleur à utiliser pour les images secondaires ?
    • Valeurs : RGB
    • Par défaut : use HyperDash
    • Notes :
      • osu! utilisera une valeur alpha par défaut.
      • Il s'agit de la couleur des images qui suivent le catcher après avoir obtenu le fruit hyperdash.

[Mania]

Notes :

  • Si vous souhaitez personnaliser entièrement la scène osu!mania, utilisez la version 2.5 du skin ou une version plus récente.
  • Les commandes qui demandent où positionner quelque chose horizontalement sont basées sur une hauteur de 480 pixels.
  • Lorsqu'une commande dépend du nombre total de touches :
    • en utiliser trop et les extras sont ignorés.
    • n'en utilise pas assez et les valeurs manquantes utiliseront des valeurs par défaut.
  • Chaque nombre de touches doit commencer une nouvelle section, elle devrait ressembler à ceci (mais avec des commandes réelles) :
...

[Mania]
Keys: 4
//*4K stuff*

[Mania]
Keys: 5
//*5K stuff*

...

  • Keys:
    • Question : Pour quel nombre de touches ces paramètres ont-ils été définis ?
    • Valeurs :
      • 1
      • 2
      • 3
      • 4
      • 5
      • 6
      • 7
      • 8
      • 9
      • 10
      • 12
      • 14
      • 16
      • 18
    • Notes :
      • C'est nécessaire par key set
  • ColumnStart:
    • Question : Où commence la colonne de gauche ?
    • Valeur : nombres
    • Par défaut : 136
  • ColumnRight:
    • Question : Jusqu'à quel point les colonnes peuvent-elles être tracées ?
    • Valeur : nombres
    • Par défaut : 19
  • ColumnSpacing:
    • Question : Quelle est la distance entre toutes les colonnes prises individuellement ?
    • Valeur : liste séparée par des virgules avec des chiffres
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • Il s'agit de l'espacement entre les colonnes
      • L'écart sera transparent.
  • ColumnWidth:
    • Question : Quelle est la largeur de chaque colonne ?
    • Valeur : liste séparée par des virgules avec des chiffres
    • Par défaut : 30
    • Notes :
      • Il est conseillé de conserver cette épaisseur si l'on utilise des nombres élevés de touches ou des touches larges.
  • ColumnLineWidth:
    • Question : Quelle est l'épaisseur individuelle des séparateurs de colonnes ?
    • Valeur : liste séparée par des virgules avec des chiffres
    • Par défaut : 2
  • BarlineHeight:
    • Question : Quelle est l'épaisseur de la barline ?
    • Valeur : nombres
    • Par défaut : 1.2
  • LightingNWidth:
    • Question : Quelles sont les largeurs que LightingN doit utiliser pour toutes les colonnes individuellement ?
    • Valeur : liste séparée par des virgules avec des chiffres
    • Par défaut : (vide)
  • LightingLWidth:
    • Question : Quelles largeurs doit utiliser LightingL pour toutes les colonnes individuellement ?
    • Valeur : liste séparée par des virgules avec des chiffres
    • Par défaut : (vide)
  • WidthForNoteHeightScale:
    • Question : Quelle doit être la hauteur de toutes les notes si les colonnes ont des largeurs individuelles ?
    • Valeur : nombres
    • Notes :
      • Si elle n'est pas définie, l'échelle de hauteur de la plus petite largeur de colonne est utilisée.
  • HitPosition:
    • Question : À quelle hauteur la ligne de jugement doit-elle être tracée ?
    • Valeur : entier
    • Par défaut : 402
    • Notes :
      • StageHint, LightingN, et LightingL sont dessinés à cette position
  • LightPosition:
    • Question : À quelle hauteur les lumières de la scène doivent-elles être tirées ?
    • Valeur : entier
    • Par défaut : 413
    • Notes :
      • Ceci n'est valable que pour StageLight.
  • ScorePosition:
    • Question : À quelle hauteur les éclats doivent-ils apparaître ?
    • Valeur : entier
    • Notes :
      • Les éclats seront centrés verticalement sur la scène.
  • ComboPosition:
    • Question : À quelle hauteur le combo counter doit-il apparaître ?
    • Valeur : entier
    • Notes :
      • Le combo counter sera centré verticalement sur la scène.
  • JudgementLine:
    • Question : Faut-il tracer une ligne supplémentaire au-dessus du StageHint ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Il s'agit de l'indication du moment où les touches doivent être enfoncées.
  • LightFramePerSecond:
    • Question : Combien d'images doivent être affichées par l'animation StageLight en une seconde ?
    • Valeur : entier
    • Par défaut : inconnu
  • SpecialStyle:
    • Question : Quel est le SpecialStyle utilisé pour ce keycount s'il est disponible ?
    • Valeur : 0, 1, ou 2
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • 0 = aucun
      • 1 = (voie arrière (SP) ou extérieure (DP))
      • 2 = (voie de droite (SP) ou voie intérieure (DP))
      • Pour les nombres pairs de touches, plus de 4.
      • Pour le DP, le centre entre les étages est utilisé pour déterminer les positions.
  • ComboBurstStyle:
    • Question : De quel côté le comboburst doit-il apparaître ?
    • Valeur : 0, 1, ou 2
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • 0 = Left
      • 1 = Right
      • 2 = Both (random)
      • Vous pouvez utiliser les mots ou les valeurs, les deux sont acceptés.
      • Les combobursts seront retournés sur la moitié droite de la scène.
  • SplitStages:
    • Question : Faut-il scinder la scène en deux ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Cette valeur est forcée, si elle est définie.
      • 0 = pas de fractionnement / SP forcée
      • Chaque keycount supérieur à 1 peut être divisé (ou fusionné, si le nombre est supérieur à 9).
  • StageSeparation:
    • Question : Quelle doit être la distance entre les deux étapes lorsqu'elles sont séparées ?
    • Valeur : nombres
    • Par défaut : 40
    • Notes : La distance entre les deux étapes, si elles sont séparées.
  • SeparateScore:
    • Question : Le hitburst ne devrait-il être affiché que sur la scène où il a été marqué ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • 0 = spectacles sur les deux scènes en même temps
      • 1 = se manifeste lorsqu'il est frappé sur une scène spécifique
      • Pour le DP, chaque étape reçoit son propre jugement ou les deux étapes.
  • KeysUnderNotes:
    • Question : Les clés doivent-elles être recouvertes par les notes lorsqu'elles sont passées ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • doit être utilisé en fonction de la conception des notes et des touches.
  • UpsideDown:
    • Question : La scène doit-elle toujours être à l'envers ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • Agir comme DDR/StepMania ?
  • KeyFlipWhenUpsideDown:
    • Question : Est-ce que toutes les touches doivent être retournées lorsque la scène est retournée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • Requiert la version 2.5 ou plus.
      • Ceci s'applique à toutes les colonnes.
  • KeyFlipWhenUpsideDown#:
    • Question : La touche de la colonne spécifiée doit-elle être inversée lorsque la scène est inversée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Requiert la version 2.5 ou plus.
      • Ceci s'applique à la colonne spécifiée.
      • Remplacez # par un index de colonne valide (de 0 à 17).
  • NoteFlipWhenUpsideDown:
    • Question : Toutes les notes doivent-elles être retournées lorsque la scène est retournée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • Requiert la version 2.5 ou plus.
      • Ceci s'applique à toutes les colonnes.
  • KeyFlipWhenUpsideDown#D:
    • Question : La touche pressée de la colonne doit-elle être inversée lorsque la scène est retournée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Requiert la version 2.5 ou plus.
      • Ceci s'applique à l'état de la touche enfoncée de la colonne spécifiée.
  • NoteFlipWhenUpsideDown#:
    • Question : La note de la colonne doit-elle être inversée lorsque la scène est inversée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Requiert la version 2.5 ou plus.
      • Colonne spécifique (pour les notes)
  • NoteFlipWhenUpsideDown#H:
    • Question : La hold note head de la colonne doit-elle être inversée lorsque la scène est inversée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Requiert la version 2.5 ou plus.
      • Spécifique à la colonne (pour les parties de la tête)
  • NoteFlipWhenUpsideDown#L:
    • Question : Le hold note body de la colonne doit-il être inversé lorsque la scène est inversée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Requiert la version 2.5 ou plus.
      • Spécifique à la colonne (pour les pièces de longueur)
  • NoteFlipWhenUpsideDown#T:
    • Question : La hold note tail de la colonne doit-elle être inversée lorsque la scène est inversée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Requiert la version 2.5 ou plus.
      • Spécifique à une colonne (pour les parties de la queue)
  • NoteBodyStyle:
    • Question : Quel style doit être utilisé pour tous les hold note bodies ?
    • Valeur : 0, 1, or 2
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • Requiert la version 2.5 ou plus.
      • Toutes les colonnes.
  • NoteBodyStyle#:
    • Question : Quel style doit être utilisé pour tous les hold note bodies ?
    • Valeur : 0, 1, or 2
    • Notes :
      • Requiert la version 2.5 ou plus.
      • Colonne spécifique (pour les notes)
  • Colour#:
    • Question : Quelle couleur doit être utilisée pour le couloir de la colonne ?
    • Valeur : RGB(a)
    • Par défaut : 0,0,0,255
    • Notes :
      • Pour l'arrière-plan de la colonne spécifique.
      • # commence à 1
  • ColourLight#:
    • Question : Quelle couleur doit être utilisée pour l'éclairage de la colonne ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 55,255,255
    • Notes :
      • Colonne spécifique (StageLight).
      • # commence à 1
  • ColourColumnLine:
    • Question : Quelle est la couleur à utiliser pour les lignes de la colonne ?
    • Valeur : RGB(a)
    • Par défaut : 255,255,255,255
    • Notes :
      • Ce sont les lignes qui séparent les colonnes.
  • ColourBarline:
    • Question : Quelle couleur doit être utilisée pour le séparateur de barres ?
    • Valeur : RGB(a)
    • Par défaut : 255,255,255,255
    • Notes :
      • Une mesure est une mesure complète.
  • ColourJudgementLine:
    • Question : Quelle couleur doit être utilisée pour la ligne de timing ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 255,255,255
  • ColourKeyWarning:
    • Question : Quelle couleur doit être utilisée pour les rappels d'activation des touches ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 0,0,0
    • Notes :
      • C'est la couleur de la vérification des raccourcis clavier avant le début du jeu.
  • ColourHold:
    • Question : Quelle couleur doit être utilisée pour le compteur de combo lors des holds ?
    • Valeur : RGB(a)
    • Par défaut : 255,191,51,255
  • ColourBreak:
    • Question : Quelle couleur doit être utilisée pour le compteur de combo lorsqu'il est cassé ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 255,0,0
    • Notes :
      • C'est la couleur du compteur de combo pendant une rupture de combo.
  • KeyImage#:
    • Question : Quel est le nom de l'image clé non comprimée de la colonne ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de l'image clé inactive de la colonne spécifique.
  • KeyImage#D:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la touche pressée de la colonne ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de l'image de la touche pressée de la colonne spécifique.
  • NoteImage#:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la note de la colonne ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de l'image de la note de la colonne spécifique.
  • NoteImage#H:
    • Question : Quel est le nom de l'image de l'en-tête de la colonne ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de l'image de la hold note head de la colonne spécifique.
  • NoteImage#L:
    • Question : Quel est le nom de la rubrique "image du corps" de la colonne ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit d'une note de la colonne spécifique sur l'image de la hold note body.
  • NoteImage#T:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la hold note tail de la colonne ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de l'image de la hold note tail de la colonne spécifique.
  • StageLeft:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la scène gauche ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit du bord gauche.
  • StageRight:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la scène de droite ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de la bordure droite.
  • StageBottom:
    • Question : Quel est le nom de l'image du bas de la scène ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
    • Notes :
      • Il ne sera pas étiré pour s'adapter
  • StageHint:
    • Question : Quel est le nom de l'image de l'indice de scène ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de la ligne de jugement graphique.
  • StageLight:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la lumière de scène ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de l'éclairage de la colonne.
  • LightingN:
    • Question : Quel est le nom de l'image de l'éclairage de la note ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
  • LightingL:
    • Question : Quel est le nom de l'image de l'éclairage de la note d'attente ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
  • WarningArrow:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la flèche d'avertissement ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
    • Notes :
      • Celle-ci apparaît trois lignes de mesure avant le début du mapping, s'il y a suffisamment de temps.
  • Hit0:
    • Question : Quel est le nom de l'image hit0 ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
  • Hit50:
    • Question : Quel est le nom de l'image hit50 ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
  • Hit100:
    • Question : Quel est le nom de l'image hit100 ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
  • Hit200:
    • Question : Quel est le nom de l'image hit200 ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
  • Hit300:
    • Question : Quel est le nom de l'image hit300 ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)
  • Hit300g:
    • Question : Quel est le nom de l'image hit300g ?
    • Valeur : texte (chemin d'accès à l'image)