Le SEV est un système de mesure utilisé par la Nomination Assessment Team (NAT) pour évaluer la pertinence d'une réinitialisation de nomination par rapport aux évaluations des Beatmap Nominators (BN), ce qui assure à la fois transparence et cohérence. Cette mesure est divisée en deux valeurs affichées sous le format Évidence/Gravité. Ces deux valeurs vont de 0 à 2, ce qui en fait un système simple à comprendre et rapide à utiliser.
Note : Une réinitialisation effectuée pour corriger des choses qui seraient considérées comme correctes si elles n'étaient pas corrigées est toujours notée 0/0. Ceci afin de ne pas décourager les moddeurs et l'application d'améliorations sur les beatmaps qualifiées.
L'évidence concerne la facilité avec laquelle on peut repérer le problème.
Notation | Définition | Explication |
---|---|---|
0 | Non évident | S'applique si le problème est obscur ou trop granulaire pour qu'on puisse le saisir systématiquement. |
1 | Peut être trouvé avec de l'expérience | Nécessite des connaissances/de l'expérience/de l'attention pour les repérer. Ne peut généralement pas être trouvé par les outils ou les utilisateurs réguliers, par exemple pour des questions de timing ou de métadonnées. |
2 | Peut être trouvé en un coup d'œil | Probablement quelque chose qui pourrait être repéré par un utilisateur régulier, ou qui n'aurait pas été manqué lors de la vérification et de l'utilisation correcte des outils. |
La gravité concerne le degré d'impact du problème sur la jouabilité.
Notation | Définition | Explication |
---|---|---|
0 | Négligeable | N'affecte pas ou peu la jouabilité. |
1 | À noter | Impact négatif mais non significatif sur la jouabilité. |
2 | Défaut modéré de conception | Nuit à la jouabilité au point d'être perceptible par un utilisateur régulier, par exemple un jump important dans une faible difficulté. En pratique, il s'agit souvent d'une combinaison de plusieurs raisons notables, comme le fait d'être à la fois trop difficile à lire et un pic de difficulté injustifié. |
Se trouvent ci-dessous des exemples de notes SEV et la manière dont elles sont grossièrement interprétées par les évaluateurs :
SEV | Description |
---|---|
0/0 | Cette réinitialisation est insignifiante et ignorée dans le cadre des évaluations. |
0/1 | Quelque chose a mal tourné, mais il est difficile de blâmer les BNs, car c'était difficile à repérer. |
1/0 | Cela aurait pu être corrigé si les BNs avaient été plus attentifs, mais ce n'est pas un problème important. |
1/1 | Il y a eu un problème qui aurait pu être résolu si les BNs avaient été plus attentifs. |
1/2 | Souvent, cela signifie que beaucoup de choses ont mal tourné, mais il faut de l'expérience pour les repérer facilement. |
2/0 | Un problème flagrant dans les paramètres de la beatmap, comme les métadonnées, a d'une manière ou d'une autre été manqué. |
2/1 | Un problème flagrant dans la jouabilité de la beatmap, comme l'absence de hitsounding, a été manqué. |
2/2 | Un problème si grave qu'il est difficile de ne pas le repérer, comme des objets concurrents, a été manqué. |
Les notes SEV sont utilisées dans les évaluations des Beatmaps Nominators, pondérées par le nombre de nominations qu'ils ont effectuées.
Les erreurs se produisent et une quantité saine d'erreurs aide à l'apprentissage, mais si elles se produisent trop fréquemment ou si les mêmes erreurs se répètent, alors il y a un problème. C'est pourquoi les évaluations ne se concentrent pas sur les notes SEV individuelles, mais prennent en compte l'ensemble du profil au cas par cas.
Ces données représentent 90% de toutes les réinitialisations.
Voici une liste exhaustive des raisons pour lesquelles des nominations ont été réinitialisées, avec leur note SEV respective. Ces raisons sont basées sur les statistiques de toutes les évaluations SEV établies dans le mode de jeu osu! entre février 2020 et avril 2021, avec des pourcentages pour montrer la fréquence des problèmes.
Cette liste ne couvre pas toutes les raisons possibles de réinitialisation, et la NAT peut évaluer différemment les réinitialisations pour les mêmes raisons énumérées, en fonction du contexte spécifique.
Constitue 22% de toutes les réinitialisations de 0/0, 30% de toutes les réinitialisations.
Les réinitialisations dues à des problèmes de métadonnées n'ont jamais une gravité supérieure à 0, car ils n'affectent pas le gameplay.
Constitue 23% de toutes les réinitialisations de 0/0, 18% de toutes les réinitialisations.
Les réinitialisations dues à des problèmes de mapping ont rarement 2 d'évidence, car ils nécessitent une bonne connaissance du mapping/modding pour être identifiés facilement.
Constitue 15% de toutes les réinitialisations de 0/0, 8% de toutes les réinitialisations.
Constitue 13% de toutes les réinitialisations de 0/0, 16% de toutes les réinitialisations.
Les réinitialisations liées aux fichiers beatmap n'ont presque jamais une gravité supérieure à 0, car ils n'affectent généralement pas la jouabilité. Une exception est l'utilisation de hitsounds dans le storyboard pour remplacer les hitsounds actifs.
Constitue 9% de toutes les réinitialisations 0/0, 4% de toutes les réinitialisations.
Constitue 7% de toutes les réinitialisations de 0/0, 11% de toutes les réinitialisations.