团长的原贴地址:http://osu.ppy.sh/forum/viewtopic.php?f=25&t=17994
给我启发的“难度加成量研究”贴地址: http://tieba.baidu.com/p/1168480800
以下进入正题。
首先,抛弃一些变量,我们的主旨不是计算分数,而是考虑难度加成量。所以打100得分等于打300得分的1/3,开hidden=*1.06这种事大家知道就好了,不再写出来,容易眼晕。
之后,由团长所写的“难度加成量”一节开始我们的分析:
Part1. 难度加成量研究
订正两个主要的问题:
1、5个级别分别是12、24、36、48、60。而不是团长所写的24~72。
2、星级并非难度加成量的划分界线。基本可以认为和星级一样,难度加成量与两个数值有关:1、note密度。 2、难度设定中HP、CS、OD三项的总和。但星级属于线性变化,难度加成量则是不连续的。
那我们该如何划分这5个级别呢?我认为比较合理的分级标准是:
1星 -- 2星 -- 3星--近5星--超5星
12 -- 24 -- 36 -- 48 -- 60
关于各级别的样例这里给出,大家可以自己测算,方法参照最开始写的团长贴的链接。
1星:Peter Lambert - osu! tutorial [Gameplay basics]
2星:Megpoid GUMI - Poker Face [Club]
3星:Rita - Aka no Sora[Uta]
注意:这个难度仅仅有2.76星,而难度有2.97星的Megpoid GUMI - Yume Chizu [Normal]在难度加成量的评级只有2星。这证明了星数评价和难度加成量是不完全相关的。
近5星:Megpoid GUMI - Poker Face [Diamond]
Dark PHOENiX - Taketori Hishou[Extra]
超5星:Megpoid GUMI - Poker Face [Spade]
我相信大家看了一定觉得很滑稽,我link自己的图倒不完全是为了做广告的。近5星中的Diamond是一个Nomral/Normal+难度。而竹取是什么难度我就不废话了。竹取的星级是5.00星,扑克脸的黑桃难度也是5.00星,区别在哪?
需要说明的是这是一个有待完全确认的理论,但这个结论对大家意义重大(包括大多数的player和mapper):在节奏到达一定密度后,HP+CS+OD>=19的图,会被列为超5星,享有60的难度加成分。而HP+CS+OD<=18的图,只会判为近5星图。这里列举一个非常简单的例子,竹取的note已经很密了,但是进Edit看一下,如果把OD或HP从7拉到8,分数会立刻从31M飚升到39M。不用说,这是难度加成量由近5星变成了超5星。(而星数没有变!)
更进一步:为什么我们可以看到一些4.9x甚至4.8x的图,反而会有60的难度加成量?做这么一个实验:对于大多数图,如果我们将难度从0开始逐渐拉高,会发现在第一次到达5星以后继续提升,到HP+CS+OD>=19时,星数也会同时下降一次,再继续提升,则星数继续增加,到5.00为止。
Part 2.Slider真实得分计算
在开头所提到的贴吧的贴子中提到这样一个测试,是团长的公式所不能解释的:
团长所写的是:
很简单,这已经无法解释竹取第一个slider可以出现的408了。我们之前提过,竹取的分数加成量为48。再做一个尝试,前8combo的得分为2976,加上9-10(为一个slider)后得分为3768,差值为792。
分析一下他们分别等于什么:
408=300(不用说了吧)+30(slider头得分)+30(slider尾得分)+48(这是什么?)
792=300(不用说了吧)+30(slider头得分)+30(slider尾得分)+432(432=48*9!而slider尾结束时,这里应该是10combo!)
再多一个slider看一下!12combo(11-12是slider)时,分数4656,差值为888(话说好吉利)
888=300+30+30+528(528=48*11)
也就是说重要的问题在这里,再有一个相关的实验,就可以很好的解开这一点——我们把slider拖一个100出来。
在9-10 combo处,拖出来100的分是3234,3234-2976=258=100+30+128,128=1/3*384,384=48*8,而这时combo数为9!
也就是说对于slider,其分数计算实际是(好吧抱歉我们要引入变量了):
10n(tick分)+30c(这个slider的头/尾/折返)+D(难度加成量)*(N-1)(combo数-1)*A(比例,即300/100/50)+300*A
这个才是slider分的正确算法。也就是说作为一个结论,slider和circle的算法是不相同的。
给我启发的“难度加成量研究”贴地址: http://tieba.baidu.com/p/1168480800
以下进入正题。
首先,抛弃一些变量,我们的主旨不是计算分数,而是考虑难度加成量。所以打100得分等于打300得分的1/3,开hidden=*1.06这种事大家知道就好了,不再写出来,容易眼晕。
之后,由团长所写的“难度加成量”一节开始我们的分析:
Part1. 难度加成量研究
SPOILER
haruhiteamsos wrote:
4.難度加成量D?
難度加成量的計算條件是由電腦從地圖各種條件複合計算的
包括hp drain rate、circle size、overall difficulty、物件的密度、時間的長短等等
這方面的詳細算法甚至是詳細的變因我也還不清楚,但大致上能分成一到五星
難度加成量
一星:24
二星:36
三星:48
四星:60
五星:72
想要確定加成量的玩家能先進入地圖打三個300
分數會是9xx
xx的數字就等於是加成量了,例:924
订正两个主要的问题:
1、5个级别分别是12、24、36、48、60。而不是团长所写的24~72。
2、星级并非难度加成量的划分界线。基本可以认为和星级一样,难度加成量与两个数值有关:1、note密度。 2、难度设定中HP、CS、OD三项的总和。但星级属于线性变化,难度加成量则是不连续的。
那我们该如何划分这5个级别呢?我认为比较合理的分级标准是:
1星 -- 2星 -- 3星--近5星--超5星
12 -- 24 -- 36 -- 48 -- 60
关于各级别的样例这里给出,大家可以自己测算,方法参照最开始写的团长贴的链接。
1星:Peter Lambert - osu! tutorial [Gameplay basics]
2星:Megpoid GUMI - Poker Face [Club]
3星:Rita - Aka no Sora[Uta]
注意:这个难度仅仅有2.76星,而难度有2.97星的Megpoid GUMI - Yume Chizu [Normal]在难度加成量的评级只有2星。这证明了星数评价和难度加成量是不完全相关的。
近5星:Megpoid GUMI - Poker Face [Diamond]
Dark PHOENiX - Taketori Hishou[Extra]
超5星:Megpoid GUMI - Poker Face [Spade]
我相信大家看了一定觉得很滑稽,我link自己的图倒不完全是为了做广告的。近5星中的Diamond是一个Nomral/Normal+难度。而竹取是什么难度我就不废话了。竹取的星级是5.00星,扑克脸的黑桃难度也是5.00星,区别在哪?
需要说明的是这是一个有待完全确认的理论,但这个结论对大家意义重大(包括大多数的player和mapper):在节奏到达一定密度后,HP+CS+OD>=19的图,会被列为超5星,享有60的难度加成分。而HP+CS+OD<=18的图,只会判为近5星图。这里列举一个非常简单的例子,竹取的note已经很密了,但是进Edit看一下,如果把OD或HP从7拉到8,分数会立刻从31M飚升到39M。不用说,这是难度加成量由近5星变成了超5星。(而星数没有变!)
更进一步:为什么我们可以看到一些4.9x甚至4.8x的图,反而会有60的难度加成量?做这么一个实验:对于大多数图,如果我们将难度从0开始逐渐拉高,会发现在第一次到达5星以后继续提升,到HP+CS+OD>=19时,星数也会同时下降一次,再继续提升,则星数继续增加,到5.00为止。
Part 2.Slider真实得分计算
在开头所提到的贴吧的贴子中提到这样一个测试,是团长的公式所不能解释的:
SPOILER
<测试7:竹取飞翔(approval),前4combo为slider-slider,
PS3:先不开mod,第一个滑条得到408分!这是个恐怖的事实,因为这个分数会完全推翻团长之前关于slider的假设!看到这个分数后回去看了其他的几个图,之前风神开half time打一个滑条得到374分,此时我根本没有打任何note,只有2combo!因此做出假设:每完成一个滑条,能固定增加加成量的分数,然后再计算combo的加分。>
两个滑条打完得到912分,难度加成分为:912-408*2=96,96/2=48,三星?!但确实满足上述假设。打开half time,两个滑条打完得到777分,难度加成分为:777-374*2=29,(为什么是374,刚才风神那里已经说了)29/.3/2=48.3(按48算得到28.8,八入得到29)。在此基础上再打开no fail,两个滑条打完得到748分,难度加成分为:748-367*2=14,48*.15*2=14.4,舍弃小数点后部分为14分。并且这个测试说明no fail和half time对于系统评级没有影响。另外进行easy实验得到同样的结论。类推可得难度增加的mod。>
PS3:先不开mod,第一个滑条得到408分!这是个恐怖的事实,因为这个分数会完全推翻团长之前关于slider的假设!看到这个分数后回去看了其他的几个图,之前风神开half time打一个滑条得到374分,此时我根本没有打任何note,只有2combo!因此做出假设:每完成一个滑条,能固定增加加成量的分数,然后再计算combo的加分。>
两个滑条打完得到912分,难度加成分为:912-408*2=96,96/2=48,三星?!但确实满足上述假设。打开half time,两个滑条打完得到777分,难度加成分为:777-374*2=29,(为什么是374,刚才风神那里已经说了)29/.3/2=48.3(按48算得到28.8,八入得到29)。在此基础上再打开no fail,两个滑条打完得到748分,难度加成分为:748-367*2=14,48*.15*2=14.4,舍弃小数点后部分为14分。并且这个测试说明no fail和half time对于系统评级没有影响。另外进行easy实验得到同样的结论。类推可得难度增加的mod。>
团长所写的是:
SPOILER
2.Slider的分數計算公式
一個sliderpoint(就是slider上面出現的點)是10分,而slider的出發點、轉折點、終點都是30分(先不包括300)
然後打出300、100、50的計算公式跟點一樣
所以單一slider的計算公式是
沒有轉折點:
10n+60+[Dx(N-2)xAxM+300A]
有轉折點(回轉):
10n+60+30R+[Dx(N-2)xAxM+300A]
一個sliderpoint(就是slider上面出現的點)是10分,而slider的出發點、轉折點、終點都是30分(先不包括300)
然後打出300、100、50的計算公式跟點一樣
所以單一slider的計算公式是
沒有轉折點:
10n+60+[Dx(N-2)xAxM+300A]
有轉折點(回轉):
10n+60+30R+[Dx(N-2)xAxM+300A]
團長 wrote:
Sliderpoint數量=n
轉折點數量=R
很简单,这已经无法解释竹取第一个slider可以出现的408了。我们之前提过,竹取的分数加成量为48。再做一个尝试,前8combo的得分为2976,加上9-10(为一个slider)后得分为3768,差值为792。
分析一下他们分别等于什么:
408=300(不用说了吧)+30(slider头得分)+30(slider尾得分)+48(这是什么?)
792=300(不用说了吧)+30(slider头得分)+30(slider尾得分)+432(432=48*9!而slider尾结束时,这里应该是10combo!)
再多一个slider看一下!12combo(11-12是slider)时,分数4656,差值为888(话说好吉利)
888=300+30+30+528(528=48*11)
也就是说重要的问题在这里,再有一个相关的实验,就可以很好的解开这一点——我们把slider拖一个100出来。
在9-10 combo处,拖出来100的分是3234,3234-2976=258=100+30+128,128=1/3*384,384=48*8,而这时combo数为9!
也就是说对于slider,其分数计算实际是(好吧抱歉我们要引入变量了):
10n(tick分)+30c(这个slider的头/尾/折返)+D(难度加成量)*(N-1)(combo数-1)*A(比例,即300/100/50)+300*A
这个才是slider分的正确算法。也就是说作为一个结论,slider和circle的算法是不相同的。