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[数学]难度加成量及相关内容精密研究

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NatsumeRin
团长的原贴地址:http://osu.ppy.sh/forum/viewtopic.php?f=25&t=17994
给我启发的“难度加成量研究”贴地址: http://tieba.baidu.com/p/1168480800

以下进入正题。

首先,抛弃一些变量,我们的主旨不是计算分数,而是考虑难度加成量。所以打100得分等于打300得分的1/3,开hidden=*1.06这种事大家知道就好了,不再写出来,容易眼晕。
之后,由团长所写的“难度加成量”一节开始我们的分析:

Part1. 难度加成量研究

SPOILER

haruhiteamsos wrote:

4.難度加成量D?

難度加成量的計算條件是由電腦從地圖各種條件複合計算的
包括hp drain rate、circle size、overall difficulty、物件的密度、時間的長短等等
這方面的詳細算法甚至是詳細的變因我也還不清楚,但大致上能分成一到五星

難度加成量
一星:24
二星:36
三星:48
四星:60
五星:72

想要確定加成量的玩家能先進入地圖打三個300
分數會是9xx

xx的數字就等於是加成量了,例:924

订正两个主要的问题:
1、5个级别分别是12、24、36、48、60。而不是团长所写的24~72。
2、星级并非难度加成量的划分界线。基本可以认为和星级一样,难度加成量与两个数值有关:1、note密度。 2、难度设定中HP、CS、OD三项的总和。但星级属于线性变化,难度加成量则是不连续的。

那我们该如何划分这5个级别呢?我认为比较合理的分级标准是:

1星 -- 2星 -- 3星--近5星--超5星
12 -- 24 -- 36 -- 48 -- 60

关于各级别的样例这里给出,大家可以自己测算,方法参照最开始写的团长贴的链接。

1星:Peter Lambert - osu! tutorial [Gameplay basics]
2星:Megpoid GUMI - Poker Face [Club]
3星:Rita - Aka no Sora[Uta]
注意:这个难度仅仅有2.76星,而难度有2.97星的Megpoid GUMI - Yume Chizu [Normal]在难度加成量的评级只有2星。这证明了星数评价和难度加成量是不完全相关的。
近5星:Megpoid GUMI - Poker Face [Diamond]
Dark PHOENiX - Taketori Hishou[Extra]
超5星:Megpoid GUMI - Poker Face [Spade]

我相信大家看了一定觉得很滑稽,我link自己的图倒不完全是为了做广告的。近5星中的Diamond是一个Nomral/Normal+难度。而竹取是什么难度我就不废话了。竹取的星级是5.00星,扑克脸的黑桃难度也是5.00星,区别在哪?

需要说明的是这是一个有待完全确认的理论,但这个结论对大家意义重大(包括大多数的player和mapper):在节奏到达一定密度后,HP+CS+OD>=19的图,会被列为超5星,享有60的难度加成分。而HP+CS+OD<=18的图,只会判为近5星图。这里列举一个非常简单的例子,竹取的note已经很密了,但是进Edit看一下,如果把OD或HP从7拉到8,分数会立刻从31M飚升到39M。不用说,这是难度加成量由近5星变成了超5星。(而星数没有变!)

更进一步:为什么我们可以看到一些4.9x甚至4.8x的图,反而会有60的难度加成量?做这么一个实验:对于大多数图,如果我们将难度从0开始逐渐拉高,会发现在第一次到达5星以后继续提升,到HP+CS+OD>=19时,星数也会同时下降一次,再继续提升,则星数继续增加,到5.00为止。


Part 2.Slider真实得分计算

在开头所提到的贴吧的贴子中提到这样一个测试,是团长的公式所不能解释的:

SPOILER
<测试7:竹取飞翔(approval),前4combo为slider-slider,
PS3:先不开mod,第一个滑条得到408分!这是个恐怖的事实,因为这个分数会完全推翻团长之前关于slider的假设!看到这个分数后回去看了其他的几个图,之前风神开half time打一个滑条得到374分,此时我根本没有打任何note,只有2combo!因此做出假设:每完成一个滑条,能固定增加加成量的分数,然后再计算combo的加分。>
两个滑条打完得到912分,难度加成分为:912-408*2=96,96/2=48,三星?!但确实满足上述假设。打开half time,两个滑条打完得到777分,难度加成分为:777-374*2=29,(为什么是374,刚才风神那里已经说了)29/.3/2=48.3(按48算得到28.8,八入得到29)。在此基础上再打开no fail,两个滑条打完得到748分,难度加成分为:748-367*2=14,48*.15*2=14.4,舍弃小数点后部分为14分。并且这个测试说明no fail和half time对于系统评级没有影响。另外进行easy实验得到同样的结论。类推可得难度增加的mod。>

团长所写的是:
SPOILER
2.Slider的分數計算公式

一個sliderpoint(就是slider上面出現的點)是10分,而slider的出發點、轉折點、終點都是30分(先不包括300)

然後打出300、100、50的計算公式跟點一樣

所以單一slider的計算公式是

沒有轉折點:

10n+60+[Dx(N-2)xAxM+300A]

有轉折點(回轉):
10n+60+30R+[Dx(N-2)xAxM+300A]

團長 wrote:

Sliderpoint數量=n
轉折點數量=R

很简单,这已经无法解释竹取第一个slider可以出现的408了。我们之前提过,竹取的分数加成量为48。再做一个尝试,前8combo的得分为2976,加上9-10(为一个slider)后得分为3768,差值为792。
分析一下他们分别等于什么:
408=300(不用说了吧)+30(slider头得分)+30(slider尾得分)+48(这是什么?)
792=300(不用说了吧)+30(slider头得分)+30(slider尾得分)+432(432=48*9!而slider尾结束时,这里应该是10combo!)
再多一个slider看一下!12combo(11-12是slider)时,分数4656,差值为888(话说好吉利)
888=300+30+30+528(528=48*11)

也就是说重要的问题在这里,再有一个相关的实验,就可以很好的解开这一点——我们把slider拖一个100出来。
在9-10 combo处,拖出来100的分是3234,3234-2976=258=100+30+128,128=1/3*384,384=48*8,而这时combo数为9!

也就是说对于slider,其分数计算实际是(好吧抱歉我们要引入变量了):

10n(tick分)+30c(这个slider的头/尾/折返)+D(难度加成量)*(N-1)(combo数-1)*A(比例,即300/100/50)+300*A

这个才是slider分的正确算法。也就是说作为一个结论,slider和circle的算法是不相同的。
Colin Hou
懒人求红字总结(也就是《怎么降星最有效》
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NatsumeRin
那是另一个故事了……

低难的话还是节奏摆散吧,其他无解。
Breeze
还真有人去仔细研究了么
求传授奥义新概念降星大法第八层境界
wmfchris
真好 Osu!好多數學人 <3

所以slider (N-1)跟 circle (N-2)不同囉

關於[Note densty (ND) > X] AND [HP+CS+OD >=19]這個也是肯定的 臨界例子一大堆

例如HP+CS+OD很高但不夠密的
[Hard] HP+CS+OD = 20
http://osu.ppy.sh/b/17558&m=0
同一張圖[Insane] HP+CS+OD = 24 (這是當年神圖 lol)

對於5星/超5星分界本人同意 只是note density未有清楚定義:
就是ND = (note/time) 還是 (max. combo/time)
照字面說當然是前者 但是後者也有一定可能
不過我懶去測試了 NR你上 (逃


P.S. 我之前的情想是指數型判定 也就是難度先出一個raw value x然後取5e^(-1/x)
這樣分佈很好看 不過我沒測過而且解決不了2大問題
1) 爆星, e.g. (5.0x star)
http://osu.ppy.sh/s/6926
2) 負星 (e.g. OMG)
後者可以認為raw value爆了string上限 前者這正常的圖就沒法解釋了

關於星數判定 有一點是很重要的

加成分的難度判定與表面的Star rating為2個獨立系統(沒記錯就是echo's star system和peppy's star system)
上述的star數為表面star rating

也就是說 用星數對應分數加成 不夠準
反過來說 我們有可能用分別5星 - 超5星的判定中著手來分開12,24,36,48,60. <3

可以的話直接把表面star rating的構成系統算出來 這樣也不錯



EDIT 哎 就寫2句
1) Note density是指note/time 不會是combo/time
證据 http://osu.ppy.sh/s/503 自己調difficulty
3分鐘336 notes <- 慢
3分鐘11xx combo <- 超多

2) 太鼓難度加成 = solo難度加成 不會再次判定
acethical
瞎了,爲何如此威武
spboxer3
Taiko的分數加成方式好像是以10 combo來做加乘的以最簡單的算起基礎300分 每10combo+48分 中等難度的+64分 最難的難度+80分 以此向上推算 (不知道有無上限 我太鼓渣._.)
連打一律300分計算 大圓都是小圓X2計算 轉圈以1下來計算為300分 結束時的會有獎勵分數計算方式以900加上你combo的對應+的分數x2(例如現在良的分數是300+48 那轉完就是加96分 也就是說轉完的獎勵分數是996 )
※不過以[Loituma - Ievan Polkka]來實驗 但是令我納悶的是auto打出來的分數是38700 而我們打到最後一顆的時候是38400 打完結束的分數卻是39300 這令人不解阿~
以上是由我親自測試所得數據._. 所以有不夠詳細的地方不要打我lol
rustbell
求难度计算公式
Snowy Dream
送分法则
HP 5-6
CS 4
AR 6-7
OD 4-5
slider tick 2

接着凭着善良的心去排谱面
基本spacing 85%一致
不要出现很奇怪的谱面
送分目标达成~
(注:以上仅为送分..)
Megurine Luka
昨天在帖吧瞎了一眼
今天另外一只眼也瞎了
fanzhen0019

Snowy Dream wrote:

送分法则
HP 5-6
CS 4
AR 6-7
OD 4-5
slider tick 2

接着凭着善良的心去排谱面
基本spacing 85%一致
不要出现很奇怪的谱面
送分目标达成~
(注:以上仅为送分..)
我都是HP8 AR8 OD7 CS2 slider tick1怎么办
DarkRingSystem
8-) 不知道BAT是不是都会知道这些事
但与其让老板给你个说明书 你看
还不如像这样自己探索比较有意思

一个比较肤浅的问题

增加 slider tick rate 貌似会增加难度
原因是 一个tick算一个beat 增加slider tick会导致节奏变密
还是因为slider里面有tick 会导致 slider的滑动精度要求上升?
Anticloud
抽时间慢慢看...这太技术了
statementreply
摘自FAQ
Score

The score given by each hit circle and end of a slider is calculated with the following formula:

Score = HitValue + HitValue * (Combo multiplier * Difficulty multiplier * Mod multiplier) / 25

Hit value = The hit circle judgement (50, 100 or 300).
Combo multiplier = (Combo before this hit - 1) OR 0, which ever is higher
Difficulty multiplier = The difficulty setting for the beatmap.
Mod multiplier = The multiplier of the selected mods.

Additionally each slider start, end and repeat tick awards 30 points, each slider middle tick awards 10 points and each spin of a spinner awards 100 points. You are also awarded with additional 1000 points for each spin of a spinner after the spinner meter is full.
摘自Glossary
Difficulty stars
A visual representation of a beatmap's difficulty level, a rating between (theoretically) 0 and 5 stars according to an algorithm. Osu! currently uses two different algorithms to calculate difficulty stars: peppy's, which determines the bonus difficulty score multiplier, and eyup's, according to which the difficulty tags are assigned. There is also Echo49's algorithm, which is not currently implemented. You can see a beatmap's difficulty stars when testing it in the editor or at its listing in the site.
根据以上资料,Difficulty multiplier是按peppy算法算出的星数,应该在0-5之间,对应于团长难度加成量的0、12、24、36、48、60。
Satori Scarlet
.
Snowy Dream
星数应该指song setup下的吧。
另坐等放出expert难度,图标貌似早有了
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