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wcx19911123
  在AFK之前,准备写点东西留给新人mapper看看。这些都不是程序化的作图教程,不是怎么timing怎么拉slider怎么插绿线之类的,大概是所谓思想那一类的。我感觉对新人应该会有所帮助。

节奏

   作图,节奏是基础。可以说下好一套节奏,图就成功了一半(可以想象一下婆婆)。接下来我介绍点我所知道的节奏方面的技巧。


  1. 重音
        对重音的理解,我觉得是基础中的基础,能在下节奏的同时照顾好重音,那么节奏就已经成功了一半。
    • 对重音的理解和运用
      首先,我们来看看什么是重音。为了好理解,我拿一张比较出名的图当做例子,https://osu.ppy.sh/s/29691

      这首歌里,开头一开始的00:01:604 - 00:02:212 - 00:02:821 - 00:03:429 - 00:04:239 - 00:04:442 - 00:04:645 - 这些都可以当做是重音。就是指歌曲的旋律中听上去比其他地方激烈一点的时间点

      我们可以很清楚的看出,0108都是把circle跟slider头放在这些重音上面,而没有把sliderbody或者slider end放在重音上面。这是十分正确的做法。

      其理由是,虽然调换一下slider的位置使某个slider尾压在重音上,整个节奏也没有变化,但是打图的时候的感觉会非常不同。circle跟slider头都是需要点击的物件,而sliderbody跟slider尾是不需要点击的物件(只需要hold住),而点击这个动作毫无疑问的是要比按住要激烈的,因此,点击这个动作比按会更加符合重音

      很多新人在下节奏的时候往往忽略了重音(经常是没有控制好slider的开始时间点),使得节奏虽然一样,但是打起来就不怎么舒服。这就是节奏上的一个严重的败笔了。如果整个图都充满这种不符合重音的节奏,那么图打起来就不那么好玩了。
      根据重音对小范围内节奏的类型把握
      在理解了重音之后,可以发现很多歌曲在某一个特定小范围内的节奏是非常有规律的,下节奏可以以此为基础。下面我介绍几种非常常见的种类。

      1. 1/2*4 平铺型节奏
         这种节奏应该属于最常见的一种了,我拿个比较经典的例子说明下,http://osu.ppy.sh/s/18156。这首歌里开头部分从00:12:305 - 到00:16:781 - 的每个1/2都可以当做同级别的重音来对待(每3个吉他音+1个鼓点)。这里歌曲里的鼓点跟吉他音都是每隔4个1/2循环一次,那么如果谱面的节奏也是每隔4个1/2循环一次,并且均匀分布在每个重音上面,将会有比较好的效果(正如蛋蛋所下的那节奏,效果非常好)。而如果下成如下的节奏,那么可能会不太合曲(图1-1-1-1),甚至让人感觉非常突兀(图1-1-1-2):
      SPOILER
      图1-1-1-1
      SPOILER
      图1-1-1-2
      2. 1/2*3 循环型节奏
         这种节奏属于比较常见的一种,拿个例子,https://osu.ppy.sh/s/60697。这首歌的kiai段开头部分从00:51:331 - 到00:55:900 - 这一段就是经典的1/2*3节奏。需要注意的一点是,这种节奏很多情况下每个1/2并不是同个级别的重音,像这例子便是每两个1/2有vocal,然后第三下1/2停一下(虽然可能有鼓点)。歌曲给人的感觉像是OO OO OO OO OO OO,所以下的节奏也能符合歌曲节奏这种规律会比较适合(像NR这样一个1/2slider+一个circle循环是非常常见的良好处理方式)。也可以根据歌曲的具体情况采用下列几种方式:
      SPOILER
      这里为了好读谱,省略了NC
      也可以交替运用以上几种或者其他类型的节奏。需要注意的一点是这几种节奏打击感在全部的1/2分布里并不是均匀的(slider头跟circle属于打击感重的,slider rpeat跟end属于打击感轻的,这两种在每3个1/2里分布不均匀),这些节奏比较适合歌曲里的3个1/2同样分布不均匀的情况。

      有种特殊的情况是,歌曲虽然是1/2*3的循环型节奏,但是每个1/2的重音级别相同。这时候唯一能合曲的节奏就是全下1/2circles:像这种节奏一般来说只能从排列上来体现3个1/2一组的概念了

      3. 3/4*2 循环型节奏
         从细分到1/4(十六分音符)开始的节奏就比较复杂起来了,3/4是比较常见的一种。拿个例子,http://osu.ppy.sh/s/36858。这首歌开头从00:01:674 - 00:03:816 - 就是典型的3/4*2的节奏循环(每3个circle一组,组内相邻3/4,组间相邻1/2)。NR在这里全用了circle,理由跟1/2平铺型有点像,歌曲每个3/4音都是重音,然后每个重音的级别都相同,于是全circle的节奏下法就兼顾了这两点。顺带这种简单的3/4节奏也可以用repeat slider代替:不过需要注意的是只从节奏上来看的话这种情况比较适合slider头的那一下的音比slider repeat和end那两下音的重音级别高的时候。

      另外还有些比较复杂的情况,比如歌曲进行中有个音轨是3/4节奏,其他音轨是1/2节奏的时候,就能衍伸出很多节奏变化。比较常见的一种就是vocal走3/4,然后鼓点走1/2,这种时候会有蛮多处理方式,例如上面例子中的00:57:777 (1,2,3) - 01:00:894 (1,2,3) - 就是比较常见的一种处理方式,3/4 slider跟vocal,紧接着1/4之后用circle跟鼓点,接着1/2之后用circle跟vocal。有时候根据歌曲不同,也常把后面两个circle合并成一个1/2 slider
      另一种比较常见的处理方式就是用三连来代替两个3/4中间那个音,举个例子,http://osu.ppy.sh/s/10067。这歌里开头从00:06:913 - 到00:09:220 - 的vocal可以当做3/4来处理,而且其实就vocal一条音轨而言,只用3/4的节奏的话会在00:07:123 - ,00:07:962 - ,00:08:801 - 漏跟vocal,而且会在00:07:332 - ,00:08:172 - ,00:09:011 - 漏跟另一条音轨,鼓点。婆婆在这里把这些节奏都填充上了,正好形成两个circle夹一个三连的循环。(顺带一说婆婆在这里用circle和slider头跟vocal,而用slider尾跟鼓点,他应该是认为vocal比鼓点的重音级别更高。我个人则是感觉这里的vocal跟鼓点是属于同级别的重音)
      还有一种比较少见的处理方式,用两个连续的二连来体现3/4的节奏,适合这种处理方式的歌比较少见,我暂时没找到例子,就截图好了,大概就是下面这种感觉(可以替换上面例子的00:06:913 - 到00:08:381 - 一段自行体会):下面这些就是非常罕见的了,可以适当参考一下:总的来说,只要从00:06:913 - 到00:07:542 - 的每个1/4塞东西(一般不会塞满),然后在00:07:227 - 这个蓝线上肯定有东西的时候,都能体现出3/4的节奏
  2. 音轨
        对音轨有深刻的理解的时候,对下节奏的帮助很大。选择合适的音轨来下节奏,甚至还能自创音轨,可以增加图的多样性。
    • 对音轨的理解
      首先什么是音轨?osu作图对音轨的一般理解是:同一个乐器或者歌手演奏出的音色相同或者相近的声音,由多种多样的音调/音量/节奏变化组成的序列。比如一首歌,vocal可以当做一条音轨,吉他可以当做另一条音轨。一般来说同一首歌或者音乐在大部分时刻都至少含有2种或以上的音轨,作图的时候最好时刻留意当前音乐里有多少条音轨,即使你并没有跟那些音轨下节奏,这对整体感很有帮助。
    1. 如何选择合适的音轨
    2. 如何同时兼顾多条音轨
    3. 关于自创音轨
  3. 合曲度
    1. 对节奏合曲的理解
  4. 整体性
    1. 对节奏上整体性的理解
    2. 对重复段落的运用
    3. 节奏密集程度起伏的影响

排列

  1. 对各基本物件的理解
    1. circle
    2. slider
    3. spinner
  2. slider形状
    1. slider形状的多样性
    2. hold slider的理解和运用
  3. 构图
    1. 构图的多样性
    2. blanket
    3. 对称
    4. 一些特殊构图
      1. freestyler
      2. facebook
      3. art slider
  4. spacing
    1. 间距的多样性
    2. 对跳的理解和运用
    3. 不同物件对相同间距下的难易度影响
  5. flow
    1. 对flow的理解
    2. sldier朝向对flow的影响
    3. 重叠对flow的影响
    4. 何时可以适当break flow

音效

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