在AFK之前,准备写点东西留给新人mapper看看。这些都不是程序化的作图教程,不是怎么timing怎么拉slider怎么插绿线之类的,大概是所谓思想那一类的。我感觉对新人应该会有所帮助。
节奏
作图,节奏是基础。可以说下好一套节奏,图就成功了一半(可以想象一下婆婆)。接下来我介绍点我所知道的节奏方面的技巧。- 重音
对重音的理解,我觉得是基础中的基础,能在下节奏的同时照顾好重音,那么节奏就已经成功了一半。- 对重音的理解和运用首先,我们来看看什么是重音。为了好理解,我拿一张比较出名的图当做例子,https://osu.ppy.sh/s/29691。
这首歌里,开头一开始的00:01:604 - 00:02:212 - 00:02:821 - 00:03:429 - 00:04:239 - 00:04:442 - 00:04:645 - 这些都可以当做是重音。就是指歌曲的旋律中听上去比其他地方激烈一点的时间点。
我们可以很清楚的看出,0108都是把circle跟slider头放在这些重音上面,而没有把sliderbody或者slider end放在重音上面。这是十分正确的做法。
其理由是,虽然调换一下slider的位置使某个slider尾压在重音上,整个节奏也没有变化,但是打图的时候的感觉会非常不同。circle跟slider头都是需要点击的物件,而sliderbody跟slider尾是不需要点击的物件(只需要hold住),而点击这个动作毫无疑问的是要比按住要激烈的,因此,点击这个动作比按会更加符合重音。
很多新人在下节奏的时候往往忽略了重音(经常是没有控制好slider的开始时间点),使得节奏虽然一样,但是打起来就不怎么舒服。这就是节奏上的一个严重的败笔了。如果整个图都充满这种不符合重音的节奏,那么图打起来就不那么好玩了。根据重音对小范围内节奏的类型把握在理解了重音之后,可以发现很多歌曲在某一个特定小范围内的节奏是非常有规律的,下节奏可以以此为基础。下面我介绍几种非常常见的种类。
1. 1/2*4 平铺型节奏。
这种节奏应该属于最常见的一种了,我拿个比较经典的例子说明下,http://osu.ppy.sh/s/18156。这首歌里开头部分从00:12:305 - 到00:16:781 - 的每个1/2都可以当做同级别的重音来对待(每3个吉他音+1个鼓点)。这里歌曲里的鼓点跟吉他音都是每隔4个1/2循环一次,那么如果谱面的节奏也是每隔4个1/2循环一次,并且均匀分布在每个重音上面,将会有比较好的效果(正如蛋蛋所下的那节奏,效果非常好)。而如果下成如下的节奏,那么可能会不太合曲(图1-1-1-1),甚至让人感觉非常突兀(图1-1-1-2):SPOILER图1-1-1-1SPOILER2. 1/2*3 循环型节奏。图1-1-1-2
这种节奏属于比较常见的一种,拿个例子,https://osu.ppy.sh/s/60697。这首歌的kiai段开头部分从00:51:331 - 到00:55:900 - 这一段就是经典的1/2*3节奏。需要注意的一点是,这种节奏很多情况下每个1/2并不是同个级别的重音,像这例子便是每两个1/2有vocal,然后第三下1/2停一下(虽然可能有鼓点)。歌曲给人的感觉像是OO OO OO OO OO OO,所以下的节奏也能符合歌曲节奏这种规律会比较适合(像NR这样一个1/2slider+一个circle循环是非常常见的良好处理方式)。也可以根据歌曲的具体情况采用下列几种方式:SPOILER也可以交替运用以上几种或者其他类型的节奏。需要注意的一点是这几种节奏打击感在全部的1/2分布里并不是均匀的(slider头跟circle属于打击感重的,slider rpeat跟end属于打击感轻的,这两种在每3个1/2里分布不均匀),这些节奏比较适合歌曲里的3个1/2同样分布不均匀的情况。这里为了好读谱,省略了NC
有种特殊的情况是,歌曲虽然是1/2*3的循环型节奏,但是每个1/2的重音级别相同。这时候唯一能合曲的节奏就是全下1/2circles:像这种节奏一般来说只能从排列上来体现3个1/2一组的概念了
3. 3/4*2 循环型节奏。
从细分到1/4(十六分音符)开始的节奏就比较复杂起来了,3/4是比较常见的一种。拿个例子,http://osu.ppy.sh/s/36858。这首歌开头从00:01:674 - 00:03:816 - 就是典型的3/4*2的节奏循环(每3个circle一组,组内相邻3/4,组间相邻1/2)。NR在这里全用了circle,理由跟1/2平铺型有点像,歌曲每个3/4音都是重音,然后每个重音的级别都相同,于是全circle的节奏下法就兼顾了这两点。顺带这种简单的3/4节奏也可以用repeat slider代替:不过需要注意的是只从节奏上来看的话这种情况比较适合slider头的那一下的音比slider repeat和end那两下音的重音级别高的时候。
另外还有些比较复杂的情况,比如歌曲进行中有个音轨是3/4节奏,其他音轨是1/2节奏的时候,就能衍伸出很多节奏变化。比较常见的一种就是vocal走3/4,然后鼓点走1/2,这种时候会有蛮多处理方式,例如上面例子中的00:57:777 (1,2,3) - 01:00:894 (1,2,3) - 就是比较常见的一种处理方式,3/4 slider跟vocal,紧接着1/4之后用circle跟鼓点,接着1/2之后用circle跟vocal。有时候根据歌曲不同,也常把后面两个circle合并成一个1/2 slider。
另一种比较常见的处理方式就是用三连来代替两个3/4中间那个音,举个例子,http://osu.ppy.sh/s/10067。这歌里开头从00:06:913 - 到00:09:220 - 的vocal可以当做3/4来处理,而且其实就vocal一条音轨而言,只用3/4的节奏的话会在00:07:123 - ,00:07:962 - ,00:08:801 - 漏跟vocal,而且会在00:07:332 - ,00:08:172 - ,00:09:011 - 漏跟另一条音轨,鼓点。婆婆在这里把这些节奏都填充上了,正好形成两个circle夹一个三连的循环。(顺带一说婆婆在这里用circle和slider头跟vocal,而用slider尾跟鼓点,他应该是认为vocal比鼓点的重音级别更高。我个人则是感觉这里的vocal跟鼓点是属于同级别的重音)
还有一种比较少见的处理方式,用两个连续的二连来体现3/4的节奏,适合这种处理方式的歌比较少见,我暂时没找到例子,就截图好了,大概就是下面这种感觉(可以替换上面例子的00:06:913 - 到00:08:381 - 一段自行体会):下面这些就是非常罕见的了,可以适当参考一下:总的来说,只要从00:06:913 - 到00:07:542 - 的每个1/4塞东西(一般不会塞满),然后在00:07:227 - 这个蓝线上肯定有东西的时候,都能体现出3/4的节奏
- 音轨
对音轨有深刻的理解的时候,对下节奏的帮助很大。选择合适的音轨来下节奏,甚至还能自创音轨,可以增加图的多样性。- 对音轨的理解首先什么是音轨?osu作图对音轨的一般理解是:同一个乐器或者歌手演奏出的音色相同或者相近的声音,由多种多样的音调/音量/节奏变化组成的序列。比如一首歌,vocal可以当做一条音轨,吉他可以当做另一条音轨。一般来说同一首歌或者音乐在大部分时刻都至少含有2种或以上的音轨,作图的时候最好时刻留意当前音乐里有多少条音轨,即使你并没有跟那些音轨下节奏,这对整体感很有帮助。
- 如何选择合适的音轨
- 如何同时兼顾多条音轨
- 关于自创音轨
- 合曲度
- 对节奏合曲的理解
- 整体性
- 对节奏上整体性的理解
- 对重复段落的运用
- 节奏密集程度起伏的影响
排列
- 对各基本物件的理解
- circle
- slider
- spinner
- slider形状
- slider形状的多样性
- hold slider的理解和运用
- 构图
- 构图的多样性
- blanket
- 对称
- 一些特殊构图
- freestyler
- art slider
- spacing
- 间距的多样性
- 对跳的理解和运用
- 不同物件对相同间距下的难易度影响
- flow
- 对flow的理解
- sldier朝向对flow的影响
- 重叠对flow的影响
- 何时可以适当break flow