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BNになれるmod力を身に着けよう!(osu!taiko)

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Chromoxx
こんにちは、Chromoxxです。

皆さんはもう聞いているかもしれないですが、最近osu!taiko, osu!catch, osu!maniaにおけるBNになるハードルの一つの「mod score」がなくなり、150以上のkudosuを所有している人なら誰でも2~4つのmodを提出するだけでBNテストを受けられるようになりました。

3か月も続けてmodしないといけないという大きなハードルがなくなったところでBNテストを受けてみようと思っている人が増えているでしょう。しかし、一番大きなハードルがmod scoreではなく、申請時に提出する2~4つのmodにおけるNATが実施する審査です。日本人マッパーが比較的に多いのにこの審査を通る事が出来たのがtasuke912さんとkomasyさんのたった2人だけだということがその証です。

その原因の一つが日本語のmoddingに関する教育コンテンツが少ないことだと思います。Moddingのコツさえ身につけば、英語力がそんなに高くなくてもBN審査に受かる事が出来ると思います。このガイドでは僕が4年ぶりにBN審査を受けてあっさりと通ったmoddingのコツを皆さんにできる限り教えようと思います。

BN申請の流れおよび合格の条件についての説明のあと、重要な条件について一つずつ詳しく説明しようと思います。最後にmoddingに必要な英語を簡単にまとめます。

このガイドはある程度マッピングやmoddingの経験者向けなので単語の説明などは行いません。こういうものを書くのが初めてなので何か分かりにくいことがあればお申し付けください。

BN申請の流れと合格条件
BN申請の流れと合格条件についてはこちらのwikiページに英語で詳しく書かれていますが、こちらの文章では日本語で重要な点についての説明を行います。

申請条件:
・kudosuを150以上所有している
・6か月以内に書いたmodが2つ以上ある(審査に使われるのでできるだけ力を入れたmodを使う)

申請方法:
NATのウェブサイトの申請フォームを記入し、BNテストを受けたら申請完了

合格条件:
・BNテストにおける12.5/20以上の点数
・NATの審査における十分なmodding能力

modding能力として重視されること
・すべての難易度をmoddingできる
・timingやmetadataなどツールで特定できないものを含むunrankable issueの指摘
・指摘を裏付ける譜面の部分の比較
・譜面の様々な要素における指摘(配置、密度、コントラスト、spreadなど)
・部分的な問題、および譜面全体な問題における指摘
・指摘においてマッパーの意思を考慮すること

申請の流れや、全体的にどんなmodを使えばいいか、テストではどんな質問が出るかなどについては過去に申し込んだことがある人のBN申請のフィードバックを見ることをお勧めします。参考に僕が申請した時のフィードバックを見てください。僕が申請に使ったmodへのリンクも記載されているのでmodの方も参考にするといいです。

最強な指摘のフレームワーク
modding能力として重視される点についての詳しい説明に入る前に、こちらの指摘するときのフレームワークを是非覚えてほしいです。このフレームワークを使えば、modding能力として重視されることが自然に指摘に含まれて、マッパーにもとても分かりやすくなるので重要です!

「00:29:873 change to d」など、何の説明もなく提案することが多いと思いますが、提案を裏付ける理由などが大変分かりにくく、このような指摘ばかりだと審査を通らないことがほどんど確定です。

指摘を分かりやすくするため、及び自分がBNにふさわしい知識を持っていることを伝えるためにはこのような指摘の流れがおすすめです:

問題の定義 → なぜ問題かを説明する → 具体的な対処方法を提案する

例文:
[00:12:027 この部分の密度が高すぎる。
00:22:950 この部分の方は曲が激しいのに前の静香な部分の方が密度高いと曲と会わないです。
この問題を解消するためには00:12:027 の部分において1/4に使用を控えた方がいいと思います。

例文では3つの要素を分かりやすく文を分けましたが、もちろん自然に伝わる様に混ぜたりしてもいいです。この伝え方は特に部分的な問題や譜面全体における問題についての指摘に向いていますが、特定の配置などにおける指定だと説明が長くなりすぎる可能性があるのでもう一つのおすすめの書き方を紹介します。

具体的な提案 → なぜその提案に従うと譜面が良くなるのか

例文:
00:12:027 この配置をddkdkに変えると 00:22:950 の配置とのコントラストが出来ていいとおもいます。

この書き方だと説明が長くないですし、どの要素について話しているかが明確です。

特に青色で書いていた補足説明の部分ではmodding能力として重視される要素が伝えやすいのでBN申請に使うmodでは必須です。

とりあえず日本語でこの書き方になれると、あとは英語に訳せばいいだけなので次にmodを書くときに是非使ってみてください。

低難易度のmodding
低難易度(Kantan~Oni)はRanking Criteriaで使ってもいい配置などが定められているため、客観的な指摘がしやすく、そのmoddingがNATの審査ではかなり重視されています。審査に落ちる理由として「Ranking Criteriaを基にする指摘が少なかった」などが多く書かれます。その理由で落とされないためには低難易度のmoddingでRanking Criteriaに違反するものを見つけて指摘をする必要があります。

さらに、低難易度では難易度間の差が大きすぎたり、安定していなかったりするとspreadの問題になるので、こちらにも気を付ける必要があります。

この部分では一番よく指摘できるRC違反事例や、spreadの確認方法について説明します。

低難易度をmoddingするときは常に難易度ごとのRanking Criteriaを確認しながらmodすることをお勧めします。譜面にRanking Criteriaに書かれているRuleやGuidelineに違反する箇所があればそれを指摘した方がいいです。

各難易度で一番多く違反が起こるguidelineは休憩箇所についてのguidelineです。

guideline
Kantan: “At least 1 rest moment that is 3/1 or longer should be inserted after 16/1 to 20/1 of continuous mapping.”

Futsuu: “At least 1 rest moment that is 2/1 or longer should be inserted after 16/1 to 20/1 of continuous mapping.”

Muzukashii: “At least 1 rest moment that is 3/2 or longer should be inserted after 16/1 to 20/1 of continuous mapping.”

Oni: “At least 1 rest moment which is 1/1 or longer should be inserted after 16/1 to 20/1 of continuous mapping.”

Ranking Criteriaでは明確に書かれているのに特にMuzukashiiでは経験者の譜面でもこのguidelineに違反する箇所がよくあります。

ギリギリ指定の長さを超える場合は何も言わなくてもいいですが、25/1を超えて休憩箇所が無い場合はproblemとして指摘しましょう。指摘するときは適切な休憩箇所の提案をするとさらにいいです。

spreadに関しての問題を見つける方法は以下簡単にまとめます。
1. Object countを確認する:

メニューの画面では譜面にいくつの音符があるかを見ることが出来ます。Spreadの問題がある可能性を確認する一つの方法は難易度間の音符数の差を他のランクドと比較する事です。

事例①
modしている譜面のOniの音符数:1000
modしている譜面のMuzukashiiの音符数:500
modしている譜面のOni /Muzukashiiの音符数の倍率:2
比較ランクド譜面のOniの音符数:1000
比較ランクド譜面のMuzukashiiの音符数:700
比較ランクド譜面のOni/Muzukashiiの音符数の倍率:1.43

この場合は他のランクド譜面に比較してOniとMuzukashiiの音符数の差がかなり大きいのでOni~Muzukashii間のspreadに問題がある可能性が高い。

事例②
modしている譜面のFutsuuの音符数:500
modしている譜面のKantanの音符数:350
modしている譜面のFutsuu/Kantanの音符数の倍率:1.43
比較ランクド譜面のFutsuuの音符数:600
比較ランクド譜面のKantanの音符数:400
比較ランクド譜面のFutsuu/Kantanの音符数の倍率:1.5

この場合は他のランクド譜面に比較してFutsuuとKantanの音符数の差が特に大きくないのでFutsuu~Kantan間のspreadに問題がある可能性が低い。

事例は1つのランクド譜面との比較になりますが、実際に譜面を見る時は複数の譜面と比較しましょう。参考のために先に各難易度間の平均的な倍率を覚えておくのもいいかもしれないです。

2. 難易度ごとに比較的に難しい箇所があるかを確認する:

一つの難易度にRanking Criteria的には許されるが、比較的に難しい配置などがある場合(例えばKantanに1/1の7連打があるなど)はspreadに問題ある可能性があります。この場合には以下の確認を行いましょう。

他の難易度にも同じような難しい配置が使われているかを確認する。全難易度がRanking Criteriaの範囲内に他の譜面に比べて難しい場合はおそらくspread的に大丈夫です。他の難易度は全て普通の配置を使っているのに特定の難易度だけが比較的に難しい配置を使っている場合はspreadに問題がある可能性が高いです。

3. 下の難易度が上の難易度より密度が高い箇所があるかを確認する:

Oni~Inner Oniの間ではよく別の楽器を強調することがあって大丈夫ですが、Kantan~Oniでこのような状況があれば問題である可能性が高いです。普通に考えればありえない事ですが、意外とよくあります。

このような状況を見つけるためには全難易度の配置を一気に見れるツールを使いましょう。

こちらのツールはテクニカルなRC違反の特定にも使えるのでおすすめです。

高難易度のmodding
高難易度(Inner Oni以上)においてはRanking Criteriaが非常にゆるいため、客観的に間違っているということが非常に少ないので正直BN審査においてそこまで重視されていないです。

しかし、Ranking Criteriaで具体的に定義されていないこともあるので気を抜くわけには行けません。以下はInner Oniでもよくある問題をいくつか説明します。同じような問題は低難易度にもあったりするので低難易度をmodする際にも気を付けてください。

次のような提案が出来たらmoddingに求められる譜面の部分の比較や、全体的な指摘などもカバーできます。

1. 曲が他の部分より激しくなっている/落ち着いているのに配置や密度が変わらない:

密度や配置は曲のペースに合わせて変えないと譜面が曲と合わなくなるので密度・配置的に曲のペースに合わない部分があれば指摘しましょう。

2. 何回も繰り返して同じ配置ばかりを使っていてつまらなく感じる:

曲の音が同じでも何回も繰り返して同じ配置を使うとプレイヤーから見て楽しくなくなるのでそういう場合は避けた方がいい。このような事があれば構造的に配置を変える方法を提案しましょう。

3. 譜面の全体的な難易度に比べて非常に難しい配置がある:

そのような配置が曲に合っていても一つの配置のせいで譜面を楽しめるプレイヤーの割合が一気に減るので良くないです。配置をもう少し簡単にする方法を提案しましょう。

4. 曲の同じ部分で配置や密度の一貫性がない:

曲に変化がないのに配置や密度が急に変わったりすると譜面がランダムに感じて不自然です。この場合は一貫性を持つ配置を提案しましょう。

5. 個人的に不自然・叩きにくいなどに感じた事:

こういう指摘は正直あんまり重視されないですが、modderの性格を表すので個人的に思った事があればなぜそう思ったかの説明を加えて提案するといいです。

テクニカルなRC違反・metadataについて
テクニカルなRCを特定するためはこちらのツールを使いましょう。

metadataはかなりなれにくい分野(僕も正直よくわからないw)ですが、metadataに関するRanking Criteriaを確認して、不自然に思ったことがあれば譜面のdiscussionページでマッパーに確認したりするといいです。metadataに関しては高い専門知識が求められていないですが、その面でも努力を見せる必要があります。

マッパーの意思を考慮する
自分が指摘をするときに何となくマッパーが何をしようとしていたかが分かっていたらそのことをmodで伝えて、マッパーの意思に合う提案をするといいです。

先ほど伝えた指摘のフレームワークにマッパーの意思を加えるとこんな感じです:

問題の定義 → マッパーの意図の確認なぜそれでも問題なのかを説明する → マッパーの意図に合った具体的な対処方法を提案する

例として僕がマッパーの意思を考慮した指摘を2つ紹介します:

例①
beatmapsets/1532320/discussion/3284945/general#/2898458

この指摘では同じ配置が繰り返し使われていることを言いますが、マッパーが昔ながら風の譜面を作ろうとしていることを考慮して自分のアイデアを強く押さなくて、昔ながら風を保ちながら多様な配置を作る方法を提案しました。

例②
beatmapsets/1674582/discussion/3449485/timeline#/2919178

この指摘では曲の音が少ないのに1/4が多く使われていることを言いましたが、マッパーがその前の部分との差を付けようとしたことを踏まえて、前の部分の音符も減らすことで部分間の差を保ちながらより曲に合う配置を提案しました。

BNテストの対策
BNテストは難しい英語の表現が多いですが、時間制限がないので焦らずに、時間を取って問題を理解してからRanking Criteriaを確認すると良いです。太鼓に関係ない問題も出るので参考になるwikiページのリンクを以下で共有します。

一般のRanking Criteria
太鼓のRanking Criteria
BNに関する一般情報
BNにおけるルール
BNに期待される態度等
mappingとmoddingに関する行動規範
vetoに関する情報
BGやビデオ等に関するルール
曲の内容に関するルール
explicit contentに関するルール

こちらのリンクでカバーされてないことがあればグーグルで調べると良い。

あとは、テストの準備のために過去に申請したことがある人のBN申請のフィードバックに含まれているテストの過去問を確認する事をおすすめします。

moddingに必要な英語講座
この部分ではmoddingでよく使う英語の単語やフレーズを紹介します。この単位だけを覚えて正しい文法で包めば質の高いmodを書けると思うのでぜひ覚えてほしいです。

mappingに関する単語
指摘する箇所について
this note = この音符
this pattern = この配置
this section / part = この部分
this sv = このSV
the rest of the map = 全体の譜面
the music = 曲
the sound = 音
the X difficulty = Xの難易度

曲について
intense = 激しい、強い
calm = 落ち着いている
loud = 音が大きい
quiet = 音が小さい

密度について
dense = 密度が高い
sparse= 密度が低い

配置について
complex = 複雑
simple = 単純
repetitive = 繰り返しが多い
random = でたらめ
uncomfortable = 叩きにくい
comfortable = 叩きやすい
long = 長い
short = 短い

提案について
delete x = xを消す
change x to y = xをyに変える
add x at y = yにxを追加する
make it x = xにする

比較について
too x = xすぎる
compared to x = xに比べて
more = もっと
less = より少ない
consistent (with x) = (Xと)一貫性がある
上記の単語を使って英語での簡単なmodの書き方
以前説明した指摘のフレームワークにもう一つ英語の文法のフレームワークを加えると簡単に英語で指摘を書く事が出来ます。もう一回指摘のフレームワークのお浚いをしましょう。

問題の定義 → なぜ問題かを説明する → 具体的な対処方法を提案する

3つの要素の英語文法のフレームワークを一つずつ作って、最後に繋げてみましょう。

問題の定義

A is too B. = AはB過ぎる。

A: 指摘する箇所(this note, this pattern, this section, this svなど、箇所を指定するときは先にtimestampを貼ってそのあとにthis noteなどの表現を付ける)
B: 問題の定義 (too dense, too sparse, too complex, too repetitive, too random, too longなど)

とてもシンプルな表現ですが、よく考えるとほとんど全ての問題をこんな風に表現できるのでこれだけ覚えればOKです。

例文:
00:08:622 this section is too dense. = この部分の密度は高すぎる。

なぜ問題かを説明する

比較を使って説明する場合:
compared to C = Cに比べて

C: 比較の対象(this note, this pattern, this section, the music, the sound, the Oni difficulty, the ranking criteriaなど)

譜面内の矛盾、曲と合わない場合、他の難易度に比べて合わない場合など様々な場面に使える神の説明のしかた。Cの前にさらに形容詞を付けるともっとうまく伝わる(例:This pattern is too dense compared to the calm music)

比較で説明できない場合:
because C = Cが原因で

Z: 比較の時と比べて定めにくいのでできるときは比較を使いましょう。

具体的な対処方法を提案する

You can D to make it E = EにするためにDが出来る

D: 具体的な提案(delete x, add x at y, change x to y,など)
E: 指摘が目指す結果(less dense, less complex, more dense, more simple, more intense,など)

ほとんどの提案はこのシンプルなフォーマットでできるはずなので覚えてほしいです。

最後に、3つの要素を繋げてまとまった提案のフォーマットを作りましょう!

問題の定義 → なぜ問題かを説明する → 具体的な対処方法を提案する

A is too B compared to C. You can D to make it E.
AはCに比べて Bすぎる。DをすればよりEになる。


このフォーマットを使っていくつかの例文を作ってみましょう。

例文
00:08:622 to 00:15:479 is too dense compared to the song. You can make 00:01:122 this section and 00:08:622 this section less dense to make it consistent with the song.

(こちらの実際の指摘を単純にしたものです。)

00:14:836 - , 00:48:907 - ,01:09:693 – these patterns are too long compared to the ranking criteria guideline. You can delete 00:21:693 - 00:55:122 - 01:15:693 - to make it consistent with the guideline.

(こちらの実際の指摘を単純にしたものです。)
もちろん、この単語や表現のフォーマットで全ての指摘を思い通りに書けるわけではないので必要に応じて単語や文法を自分で調べてほしいですが、このフォーマットを意識すると英語での指摘がかなり書きやすくなると思います。

先に日本語で書いてみて、その後英語に翻訳する方法もお勧めしますが、その場合はosuの専門用語が不自然に翻訳されないように気を付けてください。

BN申請には2~4つのmodしか必要にならないので受かるためには時間を使って表現の仕方を書いてもいいと思います。迷っているときは僕や他に英語ができる人に相談すると良いです。

BNになった後はmodの書き方よりノミネーションの結果がアクティビティが重視されるので正直言うと英語が全くできなくても問題ないですw。BN申請に使うmodだけはちゃんと頑張って受かりましょう!

最後に一言
このガイドを読んで頂きありがとうございます。

これから真面目にBNを目指したいと思っている方は是非discordやosuで僕に連絡してください。申請に使うmodのフィードバックを行なったり、RCや英語の質問に答えたり、出来る限りお手伝いします。

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