[OHTC]Osu!standard Halftime Cup
Osu!standard HalfTime Cup은 New-USERNAME(Host)이 주최하는 Osu! 토너먼트 입니다.
모든 맵에는 기본적으로 HalfTime모드가 적용됩니다.
Osu!standard HalfTime Cup은 New-USERNAME(Host)이 주최하는 Osu! 토너먼트 입니다.
모든 맵에는 기본적으로 HalfTime모드가 적용됩니다.
디스코드 | 참가신청 | 트위치
대회참가를 위해 디스코드서버에 들어와 주십시오.
일정
신청 - 3월 4일 (23:59까지)
퀄리파이어 쇼케이스 - 2월 12일
퀄리파이어 - 3월 5일 부터
준결승 쇼케이스및 팀 배정 - 3월 12일
준결승전 - 4월 2일 / 4월 3일
결승 쇼케이스 - 4월 3일
3,4위전 - 4월 23일
결승전 - 4월 24일
신청 - 3월 4일 (23:59까지)
퀄리파이어 쇼케이스 - 2월 12일
퀄리파이어 - 3월 5일 부터
준결승 쇼케이스및 팀 배정 - 3월 12일
준결승전 - 4월 2일 / 4월 3일
결승 쇼케이스 - 4월 3일
3,4위전 - 4월 23일
결승전 - 4월 24일
상금
모든 상금은 개인당 지급됩니다.
등수 | 상금
1등 | 서포터 6개월 (USD 18)
2등 | 서포터 3개월 (USD 12)
3등 | 서포터 2개월 (USD 8)
모든 상금은 개인당 지급됩니다.
등수 | 상금
1등 | 서포터 6개월 (USD 18)
2등 | 서포터 3개월 (USD 12)
3등 | 서포터 2개월 (USD 8)
스태프
Osu!standard Halftime Cup은 다양한 커뮤니티 멤버회원들에 의해 운영됩니다.
Osu!standard Halftime Cup은 다양한 커뮤니티 멤버회원들에 의해 운영됩니다.
규칙
규정
1. Osu!standard Halftime Cup은 Osu!standard 게임모드로 진행되는 팀 토너먼트 입니다.
2. 비트맵 점수는 V2 점수를 기반으로 합니다.
3. 각 라운드별 비트맵은 경기가 열리기 21일 전 맵풀 셀렉터들이 발표합니다.
_퀄리파이어를 제외한 모든 맵풀에는 타이브레이커 비트맵이 포함됩니다.
_시스템적으로 동점일 경우에만 재경기를 합니다.
4. 경기 일정은 토너먼트 매니저가 담당합니다.
5. 경기 시간에 주심이 없을 경우 경기가 연기될 수 있습니다.
6. Failed된 선수들의 점수는 팀 점수에 합산되지 않습니다.
7. 스토리보드나 스킨과 같은 비트맵 요소를 비활성화하거나 배경의 어두운 정도를 변경할 수 있습니다.
_사용자 지정 스킨 요소를 사용하여 게임 내 핵심요소나 메커니즘을 변경해서는 안 됩니다.
8. 경기가 무승부로 끝나면 해당 경기는 무효가 되고 비트맵을 리플레이하는데, 이것을 재대결이라고 규정합니다.
9. 경기중이 아닌 팀원들은 다른 팀원이 경기하는 동안 기술적인 문제에 직면할 경우 재경기를 요청할 수 있습니다.
_"Lag spikes"는 해당 경기를 무효할 수 있는 타당한 이유로 간주하지 않습니다.
_재경기가 이루어질 경우 해당경기 동안 각 팀의 원래 선수명단은 그대로 유지되어야 합니다.
기술적 문제 등으로 인해 불가능할 경우, 양 팀은 선수를 변경할 수 있습니다.
_이 규칙은 남용되어서는 안 되기 때문에 심판은 재경기 요청에 거부권을 행사할 수 있습니다.
10. 30초 이내 또는 비트맵 길이의 25%(whichever happens first)는 주심의 판단에 따라 재경기할 수 있습니다.
11. 만약 선수의 연결이 끊어질시, 해당 선수의 점수의 적절한 증거가 제시되지 않는 한, 선수의 점수를 팀 점수에 합산할 수 없습니다.
다음은 허용 가능한 증거로 간주된다.
_Player point-of-view live stream snippets (commonly referred to as "clips" or "VODs"). The entirety of the play, along with the results screen must be clearly visible along with the affected player's score.
_Replay files of the play, taken directly from the "Local scores" tab on the affected player's client (the timestamps must exactly match the time at which the game took place, as seen on the multiplayer lobby link).
_Screenshots from other players taken directly in-game that show the affected player's score.
ㄴScreenshots from the results screen must clearly show the affected player's score. This is the preferred method.
ㄴScreenshots taken in-game at the time of disconnection may be accepted. Note that this method does not provide a one-to-one representation of that player's score. Using this method is not encouraged and it may be denied at the referee's discretion if the information provided is not sufficient to identify the player/score.
ㄴAll screenshots MUST be taken using the game itself, that is, they must be hosted on the https://osu.ppy.sh/ domain. Any other form of screenshot will be denied.
_Player scores may be derived from the official stream as a last resort, in cases where the match is streamed.
12. 경기 시간에 최소 경기 인원 미만이 출석할 경우 최대 10분 동안 경기를 연기할 수 있습니다.
이 기간이 지나도 어느 한 팀의 선수가 부족하다면, 가장 많은 멤버가 참석한 팀의 승리가 선언됩니다.
13. 경기중 선수가 연결 해제되어 교체선수가 나오지 않을 경우 최대 10분(한 팀당, 경기당 1회)까지 경기를 연기할 수 있습니다.
14. 대기 중 선수 교환은 제한 없이 허용됩니다.
15. 비트맵은 재경기를 제외하고 같은 경기에서 두 번 이상 사용할 수 없습니다.
16. 한 팀의 최소 인원은 2명, 최대 인원은 3명입니다.
17. 선수들은 경기를 지연 없이 유창하게 운영해야 합니다.
선수 측의 경기 지연이 과도할 경우 심판 재량에 따라 파울을 적용할 수 있습니다.
파울 플레이로 경기를 방해하거나 다른선수, 스태프를 모욕하거나 도발하거나 경기를 지연시키는 행위, 기타 고의적인 부적절한 행위는 엄격히 금지되며 그에 따른 처벌을 받게 됩니다.
18. 모든 선수와 스태프들은 존중받아야합니다.
심판과 토너먼트 운영자의 지시를 따라 결정된 결과는 반대할 수 없습니다.
19. 멀티플레이어 채팅방은 Osu!커뮤니티 규칙에 기반합니다.
모든 채팅 규칙은 멀티플레이어 채팅방에도 적용됩니다.
_채팅 규칙을 어길 경우 해당 선수는 멀티플레이어 경기에 참가할 수 없으며 징계 기간 동안 다른선수와 교체되어야 합니다.
20. 토너먼트 규정 위반 시 벌칙은 다음을 포함하지만, 이에 국한되지는 않습니다.
_하나의 비트맵에 대한 해당선수 제외
_전체 경기에 대한 해당선수 제외
_해당 경기를 몰수하거나, 다른 팀이 기본적으로 승리하는 것으로 선언
_전체 토너먼트 실격
_항소할 때까지 현재와 미래의 OHTC토너먼트에서의 실격
21. 심판은 재량에 따라 타이머에 대한 허용 오차를 낮추거나 높일 수 있습니다.
22. 토너먼트 매니저는 언제든지 이러한 규칙을 수정할 수 있는 권한을 보유합니다.
다만 규칙에 대한 모든 변경사항은 사전에 공지될 것입니다.
2. 비트맵 점수는 V2 점수를 기반으로 합니다.
3. 각 라운드별 비트맵은 경기가 열리기 21일 전 맵풀 셀렉터들이 발표합니다.
_퀄리파이어를 제외한 모든 맵풀에는 타이브레이커 비트맵이 포함됩니다.
_시스템적으로 동점일 경우에만 재경기를 합니다.
4. 경기 일정은 토너먼트 매니저가 담당합니다.
5. 경기 시간에 주심이 없을 경우 경기가 연기될 수 있습니다.
6. Failed된 선수들의 점수는 팀 점수에 합산되지 않습니다.
7. 스토리보드나 스킨과 같은 비트맵 요소를 비활성화하거나 배경의 어두운 정도를 변경할 수 있습니다.
_사용자 지정 스킨 요소를 사용하여 게임 내 핵심요소나 메커니즘을 변경해서는 안 됩니다.
8. 경기가 무승부로 끝나면 해당 경기는 무효가 되고 비트맵을 리플레이하는데, 이것을 재대결이라고 규정합니다.
9. 경기중이 아닌 팀원들은 다른 팀원이 경기하는 동안 기술적인 문제에 직면할 경우 재경기를 요청할 수 있습니다.
_"Lag spikes"는 해당 경기를 무효할 수 있는 타당한 이유로 간주하지 않습니다.
_재경기가 이루어질 경우 해당경기 동안 각 팀의 원래 선수명단은 그대로 유지되어야 합니다.
기술적 문제 등으로 인해 불가능할 경우, 양 팀은 선수를 변경할 수 있습니다.
_이 규칙은 남용되어서는 안 되기 때문에 심판은 재경기 요청에 거부권을 행사할 수 있습니다.
10. 30초 이내 또는 비트맵 길이의 25%(whichever happens first)는 주심의 판단에 따라 재경기할 수 있습니다.
11. 만약 선수의 연결이 끊어질시, 해당 선수의 점수의 적절한 증거가 제시되지 않는 한, 선수의 점수를 팀 점수에 합산할 수 없습니다.
다음은 허용 가능한 증거로 간주된다.
_Player point-of-view live stream snippets (commonly referred to as "clips" or "VODs"). The entirety of the play, along with the results screen must be clearly visible along with the affected player's score.
_Replay files of the play, taken directly from the "Local scores" tab on the affected player's client (the timestamps must exactly match the time at which the game took place, as seen on the multiplayer lobby link).
_Screenshots from other players taken directly in-game that show the affected player's score.
ㄴScreenshots from the results screen must clearly show the affected player's score. This is the preferred method.
ㄴScreenshots taken in-game at the time of disconnection may be accepted. Note that this method does not provide a one-to-one representation of that player's score. Using this method is not encouraged and it may be denied at the referee's discretion if the information provided is not sufficient to identify the player/score.
ㄴAll screenshots MUST be taken using the game itself, that is, they must be hosted on the https://osu.ppy.sh/ domain. Any other form of screenshot will be denied.
_Player scores may be derived from the official stream as a last resort, in cases where the match is streamed.
12. 경기 시간에 최소 경기 인원 미만이 출석할 경우 최대 10분 동안 경기를 연기할 수 있습니다.
이 기간이 지나도 어느 한 팀의 선수가 부족하다면, 가장 많은 멤버가 참석한 팀의 승리가 선언됩니다.
13. 경기중 선수가 연결 해제되어 교체선수가 나오지 않을 경우 최대 10분(한 팀당, 경기당 1회)까지 경기를 연기할 수 있습니다.
14. 대기 중 선수 교환은 제한 없이 허용됩니다.
15. 비트맵은 재경기를 제외하고 같은 경기에서 두 번 이상 사용할 수 없습니다.
16. 한 팀의 최소 인원은 2명, 최대 인원은 3명입니다.
17. 선수들은 경기를 지연 없이 유창하게 운영해야 합니다.
선수 측의 경기 지연이 과도할 경우 심판 재량에 따라 파울을 적용할 수 있습니다.
파울 플레이로 경기를 방해하거나 다른선수, 스태프를 모욕하거나 도발하거나 경기를 지연시키는 행위, 기타 고의적인 부적절한 행위는 엄격히 금지되며 그에 따른 처벌을 받게 됩니다.
18. 모든 선수와 스태프들은 존중받아야합니다.
심판과 토너먼트 운영자의 지시를 따라 결정된 결과는 반대할 수 없습니다.
19. 멀티플레이어 채팅방은 Osu!커뮤니티 규칙에 기반합니다.
모든 채팅 규칙은 멀티플레이어 채팅방에도 적용됩니다.
_채팅 규칙을 어길 경우 해당 선수는 멀티플레이어 경기에 참가할 수 없으며 징계 기간 동안 다른선수와 교체되어야 합니다.
20. 토너먼트 규정 위반 시 벌칙은 다음을 포함하지만, 이에 국한되지는 않습니다.
_하나의 비트맵에 대한 해당선수 제외
_전체 경기에 대한 해당선수 제외
_해당 경기를 몰수하거나, 다른 팀이 기본적으로 승리하는 것으로 선언
_전체 토너먼트 실격
_항소할 때까지 현재와 미래의 OHTC토너먼트에서의 실격
21. 심판은 재량에 따라 타이머에 대한 허용 오차를 낮추거나 높일 수 있습니다.
22. 토너먼트 매니저는 언제든지 이러한 규칙을 수정할 수 있는 권한을 보유합니다.
다만 규칙에 대한 모든 변경사항은 사전에 공지될 것입니다.
등록
1. 가입하는 것에 관심이 있는 모든 선수는 개별적으로 가입합니다.
_토너먼트 매니저는 후보들의 목록을 작성합니다.
2. 주장으로 선언된 선수는 해당 경기의 선수후보 목록에서 경기에 참가할 팀을 구성합니다.
_주장들은 최대한 강한 팀을 출전시키는 것을 목표로 정직함과 선의를 가지고 팀원들을 선발해야 합니다.
_주장들은 팀 명단에서 자신을 제외할 수 있습니다.
_주장들은 자신의 조건에 따라 선수의 적성을 측정하기 위한 테스트인 "tryouts"을 수행하고 조정할 수 있습니다.
_주장은 경기 운영자의 승인을 받아 언제든지 팀 멤버에게 역할을 위임할 것을 선택할 수 있습니다.
3. 유효한 등록을 보장하기 위해, 모든 참가 예정자는 운영자팀에 의해 수동으로 확인될 것입니다.
_명단에 성공적으로 등록되려면 선수들은 Osu!standard 성과 순위에서 5,000위 이상 500,000위 이하를 받아야 하며, 지난 3개월 동안 Osu!커뮤니티 규칙을 위반하지 않아야 합니다.
4. 성공적으로 구성된 모든 팀은 등록기간 이후에 게시됩니다.
5. 해설자를 제외하고 대회 스태프는 대회에 참가할 수 없습니다.
1. 가입하는 것에 관심이 있는 모든 선수는 개별적으로 가입합니다.
_토너먼트 매니저는 후보들의 목록을 작성합니다.
2. 주장으로 선언된 선수는 해당 경기의 선수후보 목록에서 경기에 참가할 팀을 구성합니다.
_주장들은 최대한 강한 팀을 출전시키는 것을 목표로 정직함과 선의를 가지고 팀원들을 선발해야 합니다.
_주장들은 팀 명단에서 자신을 제외할 수 있습니다.
_주장들은 자신의 조건에 따라 선수의 적성을 측정하기 위한 테스트인 "tryouts"을 수행하고 조정할 수 있습니다.
_주장은 경기 운영자의 승인을 받아 언제든지 팀 멤버에게 역할을 위임할 것을 선택할 수 있습니다.
3. 유효한 등록을 보장하기 위해, 모든 참가 예정자는 운영자팀에 의해 수동으로 확인될 것입니다.
_명단에 성공적으로 등록되려면 선수들은 Osu!standard 성과 순위에서 5,000위 이상 500,000위 이하를 받아야 하며, 지난 3개월 동안 Osu!커뮤니티 규칙을 위반하지 않아야 합니다.
4. 성공적으로 구성된 모든 팀은 등록기간 이후에 게시됩니다.
5. 해설자를 제외하고 대회 스태프는 대회에 참가할 수 없습니다.
퀄파
1. 퀄리파이어 단계에서는 모든 선수가 맵풀 셀렉터가 선정한 특정 맵풀을 플레이합니다.
2. 퀄리파이어 풀에는 8개의 맵이 포함되어 있으며, 모두 HalfTime Mod를 사용합니다.
해당 퀄리파이어에서는 타이브레이커가 없습니다.
3. 선수들은 지정된 시간에 맵풀을 플레이해야 합니다.
4. 맵풀은 나열된 순서에 따라 재생됩니다.
5. 맵풀의 첫 번째 플레이와 두 번째 플레이 사이에 선택적인 5분 휴식이 제공됩니다.
6. 모든 선수는 각자 다른 방에서 퀄리파이어를 치릅니다.
시드조작을 피하기 위해 공개적으로 결과를 중계하거나 공유하지 않는 것이 좋습니다.
7. 해당 대회의 규격에 맞지 않는 너무상위플레이어 혹은 너무하위플레이어는 퀄리파이어를 통해 제외될 수 있습니다.
2. 퀄리파이어 풀에는 8개의 맵이 포함되어 있으며, 모두 HalfTime Mod를 사용합니다.
해당 퀄리파이어에서는 타이브레이커가 없습니다.
3. 선수들은 지정된 시간에 맵풀을 플레이해야 합니다.
4. 맵풀은 나열된 순서에 따라 재생됩니다.
5. 맵풀의 첫 번째 플레이와 두 번째 플레이 사이에 선택적인 5분 휴식이 제공됩니다.
6. 모든 선수는 각자 다른 방에서 퀄리파이어를 치릅니다.
시드조작을 피하기 위해 공개적으로 결과를 중계하거나 공유하지 않는 것이 좋습니다.
7. 해당 대회의 규격에 맞지 않는 너무상위플레이어 혹은 너무하위플레이어는 퀄리파이어를 통해 제외될 수 있습니다.
경기
1. 심판은 경기 예정 시간 15분 전에 멀티플레이어 룸을 만들어야 합니다.
선수들은 멀티플레이어 룸이 만들어진 후 15분 동안 로비에 합류해야 합니다.
_멀티플레이어 룸의 설정은 게임 모드:"Osu!standard" , 팀 모드:"Team vs" ,점수 모드:"ScoreV2" 입니다.
_멀티플레이어 룸 이름은 "OHTC2022:(Red Team) vs (Blue Team)" 입니다.
_방에 처음 언급된 팀이 Red Team이어야 하고, 방에 두 번째로 언급된 팀이 Blue Team이어야 합니다.
2. 각 주장은 맵풀에서 비트맵 한 가지를 제외할 수 있습니다.
이 비트맵들은 경기 기간 내내 어느 팀도 선택할 수 없습니다.
3. 비트맵 선택은 맵풀에서 비트맵을 선택하는 각 캡틴 사이에서 교대로 이루어 집니다.
4. 각 캡틴은 #multiplayer에서 !roll을 한 번 사용해야 합니다.
_!roll의 승자가 경기의 첫 번째 비트맵을 고르기 시작합니다.
_!roll의 패자는 하나의 비트맵을 금지하고, 그다음 승자가 비트맵을 금지합니다.
5. 각 팀은 비트맵을 선택하는데 2분, 준비하는데 2분이 주어집니다.
배정된 시간보다 더 많은 시간이 소요될 경우 절차는 다음과 같습니다.
_첫 번째 발생할 경우
심판으로부터 경고를 받습니다.
_이후 발생할시
선택타이머: 임의 맵은 !roll X를 사용하여 맵풀에서 선택되며, 여기서 X는 타이브레이커를 제외하고 선택되거나 금지되지 않은 플레이가능한 맵의 수입니다.
준비타이머: 심판은 로비에 있는 각 팀의 선수 수에 관계없이 !mp start 10명령을 내리고, 각 팀의 추가 선수에게 !mp kick을 사용한다(즉, 각 팀의 첫 번째 참여선수조합은 픽을 해야 합니다.).
이러한 경기의 결과는 그대로 받아들여져야 합니다.
_반복 위반자는 토너먼트 매니저로부터 추가 제재를 받을 수 있습니다.
_각 팀은 비트맵을 선택하거나 금지하기 위한 추가 시간으로 2분의 "tactical timeout"을 사용할 수 있습니다.
tactical timeout은 선택 사항입니다.
_tactical timeout은 양 팀의 주장이 동의할 경우 타이브레이커를 호출할 수 있습니다.
6. 예선 단계의 결과는 포럼을 통해 게시됩니다.
선수들은 멀티플레이어 룸이 만들어진 후 15분 동안 로비에 합류해야 합니다.
_멀티플레이어 룸의 설정은 게임 모드:"Osu!standard" , 팀 모드:"Team vs" ,점수 모드:"ScoreV2" 입니다.
_멀티플레이어 룸 이름은 "OHTC2022:(Red Team) vs (Blue Team)" 입니다.
_방에 처음 언급된 팀이 Red Team이어야 하고, 방에 두 번째로 언급된 팀이 Blue Team이어야 합니다.
2. 각 주장은 맵풀에서 비트맵 한 가지를 제외할 수 있습니다.
이 비트맵들은 경기 기간 내내 어느 팀도 선택할 수 없습니다.
3. 비트맵 선택은 맵풀에서 비트맵을 선택하는 각 캡틴 사이에서 교대로 이루어 집니다.
4. 각 캡틴은 #multiplayer에서 !roll을 한 번 사용해야 합니다.
_!roll의 승자가 경기의 첫 번째 비트맵을 고르기 시작합니다.
_!roll의 패자는 하나의 비트맵을 금지하고, 그다음 승자가 비트맵을 금지합니다.
5. 각 팀은 비트맵을 선택하는데 2분, 준비하는데 2분이 주어집니다.
배정된 시간보다 더 많은 시간이 소요될 경우 절차는 다음과 같습니다.
_첫 번째 발생할 경우
심판으로부터 경고를 받습니다.
_이후 발생할시
선택타이머: 임의 맵은 !roll X를 사용하여 맵풀에서 선택되며, 여기서 X는 타이브레이커를 제외하고 선택되거나 금지되지 않은 플레이가능한 맵의 수입니다.
준비타이머: 심판은 로비에 있는 각 팀의 선수 수에 관계없이 !mp start 10명령을 내리고, 각 팀의 추가 선수에게 !mp kick을 사용한다(즉, 각 팀의 첫 번째 참여선수조합은 픽을 해야 합니다.).
이러한 경기의 결과는 그대로 받아들여져야 합니다.
_반복 위반자는 토너먼트 매니저로부터 추가 제재를 받을 수 있습니다.
_각 팀은 비트맵을 선택하거나 금지하기 위한 추가 시간으로 2분의 "tactical timeout"을 사용할 수 있습니다.
tactical timeout은 선택 사항입니다.
_tactical timeout은 양 팀의 주장이 동의할 경우 타이브레이커를 호출할 수 있습니다.
6. 예선 단계의 결과는 포럼을 통해 게시됩니다.
맵풀
1. 각 맵풀은 각 스테이지의 고정된 양의 맵으로 구성되며, 모두 HalfTime Mod조건에서 재생됩니다.
2. 맵풀의 크기는 다음과 같습니다.
_퀄리파이어:8개의 비트맵
_준결승:10개의 비트맵
_결승:12개의 비트맵
3. 퀄리파이어를 제외하고 각 맵풀에는 타이브레이커가 하나씩 있습니다.
4. FreeMod맵풀에서 사용할 수 있는 모드는 Hidden, Flashlight, Hardrock입니다.
5. 타이브레이커는 FreeMod 조건에서 플레이됩니다.
2. 맵풀의 크기는 다음과 같습니다.
_퀄리파이어:8개의 비트맵
_준결승:10개의 비트맵
_결승:12개의 비트맵
3. 퀄리파이어를 제외하고 각 맵풀에는 타이브레이커가 하나씩 있습니다.
4. FreeMod맵풀에서 사용할 수 있는 모드는 Hidden, Flashlight, Hardrock입니다.
5. 타이브레이커는 FreeMod 조건에서 플레이됩니다.
일정
1. 각 경기는 주말에 한번, 혹은 두 번으로 진행됩니다.
2. 퀄리파이어는 토너먼트 스태프가 제안한 특정 시간대에 열리고 각 팀이 경기를 하고 싶은 시간대를 자유롭게 선택할 수 있다.
3. 모든 브래킷 스테이지는 토요일 0:00부터 일요일 23:59사이에 진행됩니다.
4. 일정은 토너먼트 매니저가 담당하며 일정은 경기 21일 전에 공개됩니다.
토너먼트 매니저들은 참가자들의 시간대를 존중하는 일정을 만들기 위해 노력할 것입니다.
_준결승과 그 이후의 경기에서, 팀 주장은 다음경기를 사용하지 못할 것으로 예상할 경우, 토너먼트 관리자에게 통보할 수 있습니다.
스케줄 업데이트는 관리자의 능력을 최대한 발휘하도록 허가될 것입니다.
5. 일정 변경은 양 팀이 합의하여 경기가 열리는 주의 수요일(23:59)전까지 토너먼트 관리자에 전달할 경우에만 고려됩니다.
_팀 대표만 일정 변경을 요청할 수 있습니다.
_꼭 필요하지 않은 경우 일정을 조정하라고 요청하지 마십시오.
토너먼트 운영자는 일정 조정 요청을 거부할 수 있습니다.
6. 주장들은 팀의 가용성에 대한 책임이 있습니다.
팀의 소통부족으로 인한 불상사는 내부적으로 해결해야 하며, 토너먼트 매니저는 이에 개입하지 않을 것입니다.
2. 퀄리파이어는 토너먼트 스태프가 제안한 특정 시간대에 열리고 각 팀이 경기를 하고 싶은 시간대를 자유롭게 선택할 수 있다.
3. 모든 브래킷 스테이지는 토요일 0:00부터 일요일 23:59사이에 진행됩니다.
4. 일정은 토너먼트 매니저가 담당하며 일정은 경기 21일 전에 공개됩니다.
토너먼트 매니저들은 참가자들의 시간대를 존중하는 일정을 만들기 위해 노력할 것입니다.
_준결승과 그 이후의 경기에서, 팀 주장은 다음경기를 사용하지 못할 것으로 예상할 경우, 토너먼트 관리자에게 통보할 수 있습니다.
스케줄 업데이트는 관리자의 능력을 최대한 발휘하도록 허가될 것입니다.
5. 일정 변경은 양 팀이 합의하여 경기가 열리는 주의 수요일(23:59)전까지 토너먼트 관리자에 전달할 경우에만 고려됩니다.
_팀 대표만 일정 변경을 요청할 수 있습니다.
_꼭 필요하지 않은 경우 일정을 조정하라고 요청하지 마십시오.
토너먼트 운영자는 일정 조정 요청을 거부할 수 있습니다.
6. 주장들은 팀의 가용성에 대한 책임이 있습니다.
팀의 소통부족으로 인한 불상사는 내부적으로 해결해야 하며, 토너먼트 매니저는 이에 개입하지 않을 것입니다.
팀
준비중
준비중