코랸 에어
[Curi's Easy]
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- 00:18:553 (1,2) - 00:25:664 (1,2) - 직선 평행 슬라이더들 사이의 공백이 지금보다 살짝 더 넓다면 더 안정적인 패턴이 될 수 있습니다. 유사한 00:52:331 (3,4) - 01:01:220 (1,2)에서 사용하신 안정적인 공백을 참조해주세요.
- 01:20:775 (3) - 유감스럽지만 살짝 오프스크린, 혹은 위험한 슬라이더입니다. 좀 더 화면 안쪽으로 오게 패턴 조절해주세요.
- 00:36:109 (4) - 00:39:664 (5) - 박자 밀도를 보시면 00:32:998 - 00:40:998 구간에서 1/1 여백이 하나도 없이 빽빽한 상황입니다. 저 두 노트 삭제하셔서 숨통이 트이는 박자를 설정하는게 어떨까요?
- 00:48:553 (1,2,3) - 뭔가 전체적인 맵 퀄로 봤을 때 흐름이 뭔가 이상한 요소였습니다.
- 00:55:887 (1,1) - 노말 수준의 비트맵에서 스피너 회복 권장 시간은 2 박자입니다. 지금의 박자 설정은 너무 텀이 적은 감이 있습니다. 그 외에도 스피너의 길이가 노말로서는 짧은 감도 없지 않은데 차라리 여기서는 슬라 아트 처리하는 것도 나쁘지 않을 것 같네요.
- 01:25:887 (5,6) - 그냥 제 의견입니다만, (1,2,3,4,5)의 박자들은 모두 가사를 따라가고 있어서 가사가 없지만 심볼이 존재하는 (6)도 1/2 클릭으로 만들어서 (3,4)와 동일한 느낌을 준 것이 음악과 잘 맞는지는 의문스러웠습니다. 차라리 (5,6)을 하나의 1/2 슬라이더로 합치시거나, (6)에 뉴콤을 넣어서 이전 가사 박자에서 분리하는게 어떨까요?
- 00:07:887 (1,3) - (1)의 붉은 점 이후 파트가 (3)과 충분히 더 잘 호응할 수 있을 것 같습니다. ( http://puu.sh/lMhZB/ea2828ae46.jpg 이런식으로 ) 지금은 약간 둘이 따로 노는 거 같긴 한데, 퀄리티적 부분이기도 하고 제 주관이 담긴 거기도 해서 그냥 두셔도 무방해요.
- 00:29:109 - 노트 추가 고려해보셔도 좋을듯하네요.
- 00:53:664 (9,1) - 패턴 자체는 깔끔한데, 음악에 비해서 이 점프가 너무 과장된 느낌입니다. (9,2) 슬라이더 오버랩되어도 무방하니까 조금은 간격 줄이시는게 더 어울릴 것 같습니다.
- 01:05:664 - 휘슬?
- 00:02:553 (1,2) - 00:06:109 (1,2) - 어떤 느낌 생각하시며 점프 넣으셨는지 잘 모르겠네요. (2) 시작 부분에 강한 음이 들리는 것도 아니고, 패턴적으로 점프가 호응하는 것도 아니라서 그야말로 랜덤한 점프라고 생각됩니다. (5,1,2,3) 간격이 다 달라서 패턴 안정성이 너무 낮습니다.
- 00:04:553 (2,3,4) - 00:11:442 (1,2,3,4) - 여기도 마찬가지로, 굳이 들쭉날쭉한 간격 설정의 의미가 안느껴집니다. (2) 곡률 낮추셔서 (2,3) 간격 1.2x 유지해도 블랭킷 가능하게 매핑하시고, (3,4)도 1.2x 유지하는게 더 안정적입니다. 사실 뒷 패턴 보니까 어떤 느낌 원하셨는지 보이긴 하는데, 음악에 큰 변동 없이 일정한 구간들이라 이런 변칙적인 패턴이 잘 어울리지 않습니다. 인센 난이도라고 해도 예외가 되지는 않는 부분이라고 생각합니다.
- 00:23:887 (1,2,3) - 슬라이더 곡률이 일정하지 않고 점점 높아지고 있는데, 슬라 모양들이 다 달라서 통일성에 저해됩니다. 혹시라도 의도하신 패턴이라면 슬라이더들이 다 90도 회전식으로 떨어져서 배치되어 있기 때문에 곡률이 점층적으로 심화되고 있다는 느낌이 플레이어들에게 전달되지 않습니다.
- 00:28:775 (1,2,3,4,1) - 음악적으로 앞의 (2,3,4,5,6) (1,2,3) 연타에 비해 심화되었는데, 연타간의 간격이 일정해서 그 점이 충분히 표현되고 있지 않고 있는듯합니다. 물론 앞 연타들은 0.5x, 뒤는 0.75x로 설정하셨는데 직관적으로 알아차리기에는 미미한 변화입니다. 00:28:775 (1,2,3,4,1) 전체를 ctrl+G하셔서 흐름에 큰 변화를 주셔야 표현이 더 잘 될것 같습니다.
- 00:34:553 (1,3) - 콤보는 동일하게 구성되어 있는데, 패턴이 서로 분리되어있어서 어색합니다. 차라리 콤보 규칙 깨시고 패턴 따라가서 (1)에 뉴콤 풀고 (3)에 뉴콤 넣는게 덜 이질적일 것 같네요.
- 00:40:775 (4,5) - 음악 따라갔다기 보다는 빈 공간이 저 곳에 있어서 점프가 들어간 느낌입니다. 박자적으로도 기존 배치에서 한계가 보이는데, http://puu.sh/lMiZb/e375c0368f.jpg 이런 식으로 노트-노트-1/2슬라이더로 박자 바꾸시고, 00:41:220의 강한 박자를 향하는 점프 넣으시는게 더 어울릴겁니다.
- 00:42:553 (3,4,5) - (3,4)가 1/4 슬라지만 사실상 머리들만 누르는 슬라이더잖아요. 이런 슬라이더 사용하실 때에는 슬라이더 머리들의 간격이 일정해야 패턴이 안정적으로 형성됩니다. http://puu.sh/lMj69/df67e3a3ca.jpg 이런식으로 (4) 어프로치 서클 확인하셔서 (3) 머리, (4) 머리, (5) 간격이 일정하게 만들어주세요.
- 00:52:109 (5,1) - 개인적으로, 안티 점프 사용하셨는데 (5)가 (1)을 이러지도 저러지도 못하고 그냥 배치된 모습입니다. 겹치실 거면 확실하게 (1) 숫자 안보이게 가려주세요. 지금은 너무 애매해요.
- 키아이 파트에 대한 코멘트입니다. 어쩌면 이런 식의 매핑 전반에 대한 말이 될 수도 있는데, 간격에 관한 이야기입니다. 키아이에 쓰신 매핑 양식이 디스탄스 보다는 흐름을 중시한 양식이잖아요. 그렇다고 맵의 모든 파트가 다 손 가는대로 찍혀있다면 재미있는 맵이 될 수는 있지만 패턴이 있기도 힘들게 되고, 그 존재하는 패턴이 안정적이기도 어려워요. 그 외에도 강조와 관련한 애로사항이 생기는데, 맵의 모든 파트가 다 간격 안지키고 배치되어있다면 어디가 점프이고 어디가 일반적인 배치인지 구별도 안되고 강조도 잘 안이루어져요. 가령 01:11:887 (1,2,3,4,5,6)을 예로 들면, (1,2)도 넓고, (2,3)도 넓기 때문에 (2,3) 간격이 (1,2) 보다 크다고 해도 점프로 인식이 되지 않고 그냥 하나의 넓은 배치라고 인식이 이루어지고, 강조점도 모호해집니다. 결국 패턴을 안정화시키고, 강조점을 만들어내기 위해서는 디스턴스 스냅(간격 유지)을 언제 활용할지 정하시고, 그렇게 유지되는 간격의 값은 몇인지를 정해 놓으시는게 하나의 방법이 됩니다. 예를 들어 00:58:775 (4,5,6) - 01:02:331 (4,5,6) 처럼 간격 유지할 장소를 찾으셨던 거고, 여기에서 간격의 값도 동일하게 설정하시면 더 일관적인 패턴 설정이 되는거죠. 물론 지금 짜여진 키아이도 충분히 재미있고, 랭크 노리실 수 있는 맵입니다. 다만, 패턴의 일관성이나 안정성이 떨어져 보이고 무엇보다 치밀하게 만들어졌다기 보다는 엉성하다는 느낌을 받게 되었습니다.