Je crée ce thread pour aider les nouveau mapper français qui sont désorientés et qui ne savent pas comment s'y prendre pour bien mapper, de plus ça m'éviteras de me répéter à chaque fois pour apprendre à quelqu'un comment mapper. Je remarque aussi qu'il y a de + en + de mappers français, il faut donc remonter le niveau de la France en STD mapping !
Ce tuto vous montre comment réussir sa map, et surtout, comment mapper les difficultés les + importantes Easy/Normal/Hard en ayant un minimum de problèmes concernant la difficulté, la cohérence, l'esthétisme et le rythme.
Si vous ne connaissez pas les bases du mapping, je vous invite à consulter ce tuto ici avant.
Dans chaque difficulté, mis à part tout ce qui concerne le timing, il doit y avoir :
Dans une map l'esthétisme joue beaucoup, ce qui permet de voir si la map est belle, nette, pour ajouter une touche en + qui différenciera votre style d'un autre.
Une notion importante, le blanket,
- Qu'est-ce qu'un blanket ? Comment le faire ?
=> Démonstration par rezoons, merci à lui.
Ce tuto vous montre comment réussir sa map, et surtout, comment mapper les difficultés les + importantes Easy/Normal/Hard en ayant un minimum de problèmes concernant la difficulté, la cohérence, l'esthétisme et le rythme.
Si vous ne connaissez pas les bases du mapping, je vous invite à consulter ce tuto ici avant.
General
Dans chaque difficulté, mis à part tout ce qui concerne le timing, il doit y avoir :
- Un Preview point.
- Qu'est-ce qu'un Preview Point ? => Le moment de la musique que vous entendrez lorsque vous choisirez la map en défilant vos map.
- Comment le mettre en place ? => Tout simplement, sélectionner l'onglet "Timing" (celui le plus au dessus) puis faites "set current position as Preview point" à l'endroit de la musique où vous désirez. - Un Kiai time ou plusieurs.
- Qu'est-ce qu'un kiai time ? => C'est le moment dans une map où les notes s'éclairent, ce qui indique le refrain de la musique, ou une partie vraiment percutante et plus rapide dans la map.
- Comment le mettre en place ? => (dans l'éditeur) Allez dans l'onglet "Timing" en haut de l'écran entre "design" et "song setup", puis allez dans "timing setup pannel", puis ajoutez un timing point vert avec le "+" en bas à droite, puis sélectionnez dans les onglet en haut à gauche "style" à coté de "audio", puis cochez la case "kiai mode".
Vous verrez ensuite que le kiai time a été activé, mais n'a pas été clôturé, il vous suffit donc de créer un autre timing point qui se situeras à la fin où vous désirez, en décochant "Kiai mode" vous obtiendrez quelque chose comme ça : - (Très recommandé pour les Hard/Insane) Des changements de Slider Velocity (de vitesse de slider).
- Qu est-ce que c'est que ça ? => Lorsque vous jouez une hard/insane, vous avez dû remarqué qu'à certains moment de le map, elle devient plus rapide, ou plus lente, c'est un changement de Slider velocity, pour mettre l'accent sur l'impact que la musique vous donne.
- Comment le mettre en place ? => comme pour le kiai time, ajouter un timing section là où vous désirez, puis allez dans l'onglet "timing" à coté de "audio", et choisissez le coefficient de vitesse de votre vitesse de slider, par défaut il est de 1.00x. Pour ensuite revenir à la vitesse initiale de slider, il suffit juste de créer un autre timing point avec la vitesse que vous avez utilisé avant.
Attention, veuillez à ne pas abuser du SV change, cela risque d'être unrankable, ce qui est bien serait de se limiter à 3 slider velocity différents pour un usage sur une durée assez longue.Hitsounding
Ce qu'il y a de plus important, c'est les hitsounds, sans hitsounds cela donne une map sans vie. - Les bases du hitsounding, est d'utiliser le Hitclap (à droite de l'éditeur). Le stricte minimum est de l'utiliser pour suivre le rythme et la musique que vous entendez derrière.
- Comment l'utiliser ? => Tout simplement, selon une mesure (entre 2 grand Tick blanc), le placer ici et là :
Attention, certaines musiques forcent à employer le hitclap différemment, faites attention à cela ! - Le hitwhistle peut être aussi utilisé afin de mettre l'accent sur la mélodie de la musique, son utilisation est variée en fonction de la musique, veillez à ne pas en abuser car cela rendrait moins agréable l'écoute !
- le hitfinish, comme son nom l'indique, il est utilisé afin de clôturer un pattern généralement placé sur un grand tick blanc, ou le tick rouge d'avant, comme pour le hitwhitsle veillez à ne pas trop en abuser !
Si vous voulez utiliser vos propres custom hitsounds, il vous suffit juste de copier et collez vos hitsounds dans le dossier de la map, puis renommer en :
- Pour le whistle : soft-hitwhitle ou normal-hitwhistle
- Pour le clap : soft-hitclap ou normal-hitclap
- Pour le finish : soft-hitfinish ou normal-hitfinish
autres comme :
- Pour le hitnormal par défaut : soft-hitnormal ou normal-hitnormal
- Pour le son du slider : soft-sliderslide ou normal-sliderslide
- pour le son du slider tick : soft-slidertick ou normal-slidertick
Si vous n'entendez pas ces sons lorsque vous les avez importés, alors le problème c'est :
- vous n'avez pas coché dans "song setup>Audio>Enable custom overrides.
- vos fichier de custom hitsounds ne sont pas en .wavLes New Combos
Les NC déterminent la longueur de vos pattern suivant la musique. Ils sont aussi utilisés pour prévenir le joueur d'un changement de spacing (généralement beaucoup plus petit), de slider velocity etc.
Les NC servent aussi à faire récupérer le joueur, pour sa barre de vie quand il joue.
- Comment les employer ? => le mieux serait d'en mettre tout les Grand Ticks blanc, c'est généralement ici ou commence un nouveau pattern, vous pouvez aussi en mettre tout les 2 Grand ticks blanc, mais surtout pas les 2 !!! sinon ce sera incohérent.
On ajoute un NC tout le 2 grand ticks blanc sur les Easy et Normal, et tout les 1 grand ticks blanc sur les hard insane, en général.
Vous n'êtes pas vraiment obligé de respecter le placement de vos NC comme indiqué ci-dessus tant qu'ils restent cohérent entre eux.
Comment réussir à mapper une Easy ?
HP Drain : 4 ou moins
Circle Size : 3
Approach Rate : 4 ou moins
Overall Difficulty : 3 ou moins
Elles sont très faciles à jouer, mais très difficiles à mapper.
La Easy est la difficulté la plus facile d'un mapset, elle doit donc respecter des normes strictes concernant la difficulté.
Les notions les + importantes à respecter :
- Tout d'abord, le rythme doit être simple et clair en ce qui concerne la lecture, utilisation générale de Ticks blancs, sauf cas vraiment exceptionnel.
- Le slider velocity d'une Easy doit être inférieur à 0,9. C'est très important !
- Le même distance spacing par défaut doit être utilisé dans toute la map, je conseille un spacing de 1.0x
- L'utilisation de changements de slider velocity est autorisé, mais je ne recommande vraiment pas cela ! Vous pouvez à la limite le faire mais en conservant un écart de 0.10 dans les coefficients !
- Pour une easy de qualité, utiliser les bonnes polarités. (voir en dessous)
Rythme
Le rythme d'une easy est important, il faut mapper sur ce qui est le + intuitif, et ce qui est le + audible pour le joueur. Il faut donc mapper sur les strong beats, autrement dit, les beats qui sont le plus mis en valeur par la musique. Ils se trouvent généralement sur les ticks blanc et la plupart, sur les grands.
Exemple de pattern pour les Easy :
Polarités
Les Polarités, c'est un outil permettant de rendre meilleure la qualité et la lecture de la map.
Pour expliquer simplement, entre 2 circles ou sliders, vous devez, pour une easy, laisser un espace de 1/1 (par exemple entre ticks blanc), ou un espace de 2/1 (2 espaces de 1/1).
Vous ne devez pas utilser un spacing de 1.5/1, tout simplement, pour simplifier, c'est de ne pas faire ça : - Si vous êtes confrontés à un changement de couleur de tick à cause de la musique, les solutions sont.
- utiliser un slider à reverse :
- laisser un grand espace pour permettre au joueur de se repérer :
Comment réussir à mapper une Normal ?
HP Drain : 3 ou 4
Circle Size : 3 très conseillé, ou 4 (dépend de la musique si elle est très lente ou pas)
Approach Rate : entre 4 et 5
Overall Difficulty : 4 ou 3
Les Normal sont plus faciles à mapper qu'une easy, car elle offre + de possibilités de patterns et de rythmes différents, et on peut aussi utiliser un spacing de 1/2 (white - red), mais veillez à ne pas trop en abuser car la difficulté sera considérée comme une Hard. Donc elle doit respecter des normes.
Les notions à respecter :
- Par rapport à une easy, la Normal a plus de densité, il faut utiliser + de circles sur les white ticks.
- Le slider velocity doit être compris entre 0.9 et 1.3.
- Le distance spacing n'est pas obligatoirement le même sur toute la map, mais il doit être cohérent et pas trop abusif.
- L'utilisation de SV changes est souvent utilisé sur les Normal, je conseille un écart de 0.10, et pas plus !
- Puis, pour une Normal de qualité, utilisez les bonnes polarités, comme sur une easy !
Rythme
Concernant le rythme d'une Normal, comme je l'ai dit un peu plus au dessus, il est + dense par rapport à une Easy, cet à dire qu'on utilise + de circles et on map sur + de tick blanc, donc on saute moins de ticks blanc qu'une Easy. De plus, l'utilisation de 1/2 est autorisé pour une Normal et souvent utilisé, mais juste en respectant une seule chose, pas + de 5 objets espacés en 1/2, considérez qu'un triple stack (3 notes empilés) en 1/2 est une limite, pour les musiques simples, pas calmes ni rapide, juste l'average.
Exemple de pattern pour une Normal :Polarités
Même choses concernant les polarités pour une Normal (voir Easy au dessus, sur les polarités)
Elles doivent aussi être respectés pour faire en sorte que la map soit le + simple à lire et à jouer. Mais la différence entre une Normal et une Easy, pour se débarrasser des problèmes de polarités, la Normal offre + de possibilités, en utilisant un spacing de 1/2.
Exemple :
On passe de white polarity à red polarity, et ensuite repasser en white, grace à des spacing 1/2.
Comment réussir à mapper une Hard ?
HP Drain : 5
Circle Size : 4
Approach rate : entre 8 et 6
Overall Difficulty : 6
Une Hard parait moins compliqué à mapper qu'une Normal, mais elle peut être considérée comme la Difficulté la plus importante du mapset car elle détermine l'écart de difficulté avec l'Insane et la Normal. De plus, il y a beaucoup de possibilités de patterns différents car une hard utilise beaucoup de spacing 1/2 voire sur 1/4 (blue tick). Mais cependant elle doit respecter des normes.
Les notions à respecter :
- Il y a plus de densité par rapport aux normal, le spacing 1/1 devient moins fréquent, et le spacing dominant est le 1/2.
- Le slider velocity doit être compris entre 1,3 et 1.6.
- Dans une hard, vous n'êtes pas obligés de prendre un distance spacing par défaut de 1,0. Vous pouvez l'augmenter à 1.1x suivant le slider velocity que vous avez choisi.
- L'utilisation de SV changes est recommandé pour une histoire de style, pour donner + de vie à votre map, je conseille un écart de 0.15~0.20, Pas plus !
- Les problèmes de polarités sur une hard surgissent moins fréquemment car on a + de possibilité avec l'utilisation d'objet avec un spacing de 1/2
Rythme
Concernant le rythme d'une hard, il est + dense qu'une Normal comme je l'ai indiqué au dessus. L'utilisation d'objets ayant un spacing de 1/2 est plus fréquente par rapport aux objets ayant un spacing de 1/1. De plus, l'utilisation de triplet (3 notes : red-blue-white pas exemple) est autorisé voire conseillé pour donner + de densité à la Hard et pour une meilleure répartition de la difficulté dans un mapset.
Exemples de pattern de Hard : - Les Streams.
- Qu'est-ce qu'un stream ? => Couramment sur osu, on appelle stream une succession de notes avec un spacing de 1/4 pendant une courte durée, pouvant aller de 5 à l'infini de cercles et sliders de longueur 1/4.
- Doit-on mapper des streams sur une Hard ? => Oui et non, cela rendrait la Hard + difficile, penchant vers l'insane au lieu de rester en équilibre. Le mieux serait d'utiliser au maximum un stream de 5 notes sur une Hard. Si le BPM de la musique est inférieur à 150, alors on peut fixer une limite à 9 ou 11 notes, ce qui est déjà assez.
- Si vous voulez éviter de mapper du stream avec les notes, et que la musique crie "STREAM" vous pouvez opter pour cela dans une Hard
c'est + simple à jouer et conseillé.Polarités
Même chose concernant les polarités sur une Hard (voir Easy au dessus, sur les polarités). Mais on en trouve de moins en moins de problèmes, car comme je l'ai dit au dessus, une Hard offre beaucoup de possibilités en ce qui concerne l'usage d'objets avec un spacing de 1/2. Cependant, ne négligeons pas les problèmes de polarités sur des notes sur les ticks bleu en 1/4.
Comme sur cet exemple, la musique suit les cercles
Pour se débarrasser du problème de polarité, le seul moyen estPlacement
Le placement des notes sur une hard reste stricte, l'utilisation de jumps (un distance spacing plus élevé entre 2 ou plusieurs notes pendant un bref instant) est autorisé voire conseillé pour une Hard. Je peux vous exposer certaines techniques comme :
- Simple jump avec une note entre 2 sliders : - Le slider jump : ou ici, pour mettre l'accent sur le New Combo, avec un spacing un peu + élevé - Les overlaps.
- Qu'est-ce qu'un overlap ? => tout simplement c'est quand 2 sliders se touchent.
Overlap 2 sliders est une technique utilisé souvent dans les Hard, un peu moins dans les Normal. cette technique consiste à transmettre un meilleure mouvement pour suivre le slider qui suit.
Exemple d'overlap, (entre (5) et (1)) : Mais il y a certaines règles à bien respecter :
- Le premier slider ne doit pas cacher une partie de la fin du slider suivant. Il peut cacher entièrement si et seulement si ce n'est pas un slider à reverse, car il cacherait le reverse avec.
- Pour que cette technique marche bien et pour le meilleur mouvement, prolongez le premier slider jusqu'au prochain pour obtenir quelque chose comme ça
puis remettez le à sa taille normale, le prolongement indique juste le mouvement.
Comment réussir à mapper une Insane ?
HP Drain : 6 ou plus
Circle Size : 3 ou plus
Approach Rate : 8 ou plus (suivant la musique)
Overall Difficulty : 7 ou plus
Les insane offrent une liberté dans l'utilisation des pattern et dans le placement des notes, il n'y pas vraiment de normes à respecter strictement, mais il en existe quand même, pour faire en sorte que l'insane ne soit pas shitmapped.
Les notions :
- Vous êtes totalement libre au niveau du rythme tant qu'il reste cohérent avec la musique.
- Le choix du slider velocity est libre aussi, certains mappers utilisent un très faible slider velocity alors que d'autre un très fort. La majorité du slider velocity d'une insane se situe entre 1.60 et 1.90
- Vous avez aussi le choix du distance spacing qui est aussi libre, vous pouvez le varier autant de fois que vous le voulez mais, cela doit quand même rester cohérent, ne partez pas dans du random spacing, comme les maps by chinese mappers.
- Les écarts de SV changes sont aussi libres, mais ne partez pas non plus dans de gros SV changes.
- Les problèmes de polarité ne sont pas trop un soucis à considérer dans une Insane, tant qu'ils sont lisibles avec l'Approach rate mis en place, et les formes de vos patterns.
Rythme
Concernant le rythme d'une insane, il est plus dense qu'une Hard, le rythme d'une insane peut aussi se résumer en une phrase : "mappez le + de notes possibles" mais cela pourra vite engendrer de l'overmapping, cet-à-dire, des choses rajoutés rien que pour augmenter la difficulté de la map, cela est très mal vu et vite déconseillé. - Quelques différences avec les streams.
Hard :
Insane :
Avec cet exemple, vous voyez qu'une hard utilise de sliders à reverse, et une Insane emploie que des notes, ou les 2.
Autre chose, très important : Si vous voulez ajouter de la densité avec des triplets (3 notes espacés de 1/4) ils doivent commencer sur un tick rouge, pas un autre, à part si la musique le justifie !Polarités et placement.
Comme je l'ai dit plus au dessus, les problèmes de polarités sont "moins graves" dans une Insane car, on peut lire grâce à l'AR. Mais il faut aussi arranger le placement des notes pour faire en sorte que la lecture se fasse du mieux possible, comme en laissant beaucoup d'espace, donc en augmentant le spacing.
Comme avec cet exemple avec un changement de polarité :Placement et Flow
Je n'ai pas trop énoncé la notion de Flow pour les autres difficultés, car je pense que le flow est plus important pour une Insane.
Je ne suis pas un très bon professeur en Flow, mais je pense pouvoir expliquer correctement. Attention, à partir de là, il ne faudra pas tout prendre pour la vérité absolue, ce n'est pas forcément juste, chacun à sa propre manière d'interpréter.
- Qu'est-ce que le Flow ? => C'est la trajectoire de votre curseur piloté par les objets sur la map, sliders et cercles. On peut aussi parler de mouvement du curseur. une insane agréable à jouer et une insane avec un bon flow.
- Comment le mettre en place ? => Avec l'expérience de jeu et de mapping ! Définir et manipuler les angles avec les sliders et les cercles, prenons exemple de patterns assez simples:
En rouge le flow.
En vert, l'angle.
En Bleu, ce que la logique voudrait après le pattern. - Le pattern triangulaire :
- Le double slider symmétrique horizontalement.
- Le square avec croisement avec des circles :
- Le square avec des sliders symétriques sur leur axes respectifs :
Techniques
Certaines techniques sont très utilisés dans les Insane, j'expose ici, les techniques de bases que vous pourrez employer dans une Insane. - Jumps et Antijumps :
Simplement 2 notes très espacés, donc le jump, puis vient une note moins espacé, ce qui fait que la distance est plus longue entre 2, puis plus courte après.
Exemple : - Le stack pour introduire un jump :
Exemple : - L'incontournable star pattern :
Exemple : - Le retour en arrière :
Une indication sur cet exemple, (7) est sur (5) : - (connait pas le nom) Variation de distance entre sliders : Jump/Antijump :
Exemple :
Si voulez encore plus de techniques, vous pouvez consulter ici (merci à Aldwych pour le lien)
Parlons esthétisme maintenant
Dans une map l'esthétisme joue beaucoup, ce qui permet de voir si la map est belle, nette, pour ajouter une touche en + qui différenciera votre style d'un autre.
Une notion importante, le blanket,
- Qu'est-ce qu'un blanket ? Comment le faire ?
=> Démonstration par rezoons, merci à lui.
SPOILER
Pour plus d'information concernant l'esthétisme voir ici.Tu vas enfin pouvoir différencier les blankets pourries:
des bonnes blankets:
Le principe de la blanket est d'épouser parfaitement la forme de la note parce que..... ben c'est joli. Il faut pour cela s'aider de l'approach circle de la façon suivante:
On part d'un slider et d'une note:
On prend un beat snap divisor de 1/2 ou 1/4 (ici j'ai pris 1/4) et on bouge l'approach circle jusqu'à ce qu'il soit au plus proche de la tête du slider qui blanket. Du coup dans notre exemple on recule de 1/4 beat pour augmenter la taille de l'approach circle:
c'est pas assez donc on refait un coup:
Là c'est bon. L'approach circle frôle la tête du slider qui blanket. Du coup si on veut que la blanket soit bonne il faut que tout le slider frôle l'approach circle de la même façon. On modifie alors le slider en conséquence en ne touchant QUE au 2eme et 3eme slider point:
Et voilà, mission réussi!
Dans notre cas le slider frôlait la partie extérieure de l'approach circle mais il peut très bien être confondu avec l'approach circle:
Ou frôler par l’intérieur:
Mais bon, c'est la façon courante de faire une blanket. C'est aussi de cette façon qu'on vérifie si une blanket est bonne ou pas. On bouge l'approach circle et on voir si le slider épouse bien sa forme selon les cas.
des bonnes blankets:
Le principe de la blanket est d'épouser parfaitement la forme de la note parce que..... ben c'est joli. Il faut pour cela s'aider de l'approach circle de la façon suivante:
On part d'un slider et d'une note:
On prend un beat snap divisor de 1/2 ou 1/4 (ici j'ai pris 1/4) et on bouge l'approach circle jusqu'à ce qu'il soit au plus proche de la tête du slider qui blanket. Du coup dans notre exemple on recule de 1/4 beat pour augmenter la taille de l'approach circle:
c'est pas assez donc on refait un coup:
Là c'est bon. L'approach circle frôle la tête du slider qui blanket. Du coup si on veut que la blanket soit bonne il faut que tout le slider frôle l'approach circle de la même façon. On modifie alors le slider en conséquence en ne touchant QUE au 2eme et 3eme slider point:
Et voilà, mission réussi!
Dans notre cas le slider frôlait la partie extérieure de l'approach circle mais il peut très bien être confondu avec l'approach circle:
Ou frôler par l’intérieur:
Mais bon, c'est la façon courante de faire une blanket. C'est aussi de cette façon qu'on vérifie si une blanket est bonne ou pas. On bouge l'approach circle et on voir si le slider épouse bien sa forme selon les cas.