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osu! FumoFumo Cup:琪露诺杯

OFFC: cirno 标识

osu! FumoFumo Cup:琪露诺杯 (OFFC: cirno) 由 kitakore 主办,是一场 osu! 主模式的 4v4 双败淘汰制团队赛,亦是 OFFC 系列赛的首届比赛。

赛事安排

事项 时间
报名 2024-08-10/2024-08-30
组队 2024-08-20/2024-09-06
四分之一决赛轮 2024-09-09/2024-09-17
半决赛轮 2024-09-18/2024-09-30
决赛轮 2024-10-01/2024-10-07
总决赛轮 2024-10-08/2024-10-20

奖励

名次 奖励
金皇冠 队内所有成员获得一个猫盘(由 DESU.Life 提供)
排名前三队伍 队内所有成员获得名次相应的 KanonBot 奖牌
所有参赛选手 OFFC 官方 QQ 群头衔,队伍定制首页动态横幅

除此之外,经 OFFC 官方 QQ 群内玩家共同选出的如下成员也将获得相应奖励:

成员 奖励
MVP(来自冠军队伍) AmiAmi 琪露诺 fumo 一只
SVP(来自亚军队伍) 碧蓝档案设定集一本
TVP(来自季军队伍) osu! 主题马克杯

组织

osu! FumoFumo Cup:琪露诺杯由众多的社区成员举办。

链接

选手

颁奖信息

本届比赛已经结束,颁奖结果如下:

名次 队伍
金皇冠 这是什么
银皇冠 沟槽的烤翅还在开战舰追我
铜皇冠 Bingo!

棋盘与图池

四分之一决赛轮 (QF)

在这里下载图包!(165 MB)

列/行 1 2 3 4
1 FM1 HR1 DT2 NM3
2 FM3 HD2 NM2 FM4
3 DT4 FM2 DT1 NM1
4 HR2 NM4 HD1 DT3

半决赛轮 (SF)

在这里下载图包!(142 MB)

列/行 1 2 3 4
1 DT3 FM3 HD1 DT2
2 DT1 NM4 FM1 HR1
3 HR2 HD2 NM2 FM2
4 NM3 FM4 DT4 NM1

决赛轮 (F)

在这里下载图包!(224 MB)

列/行 1 2 3 4
1 NM2 DT2 NM4 DT3
2 FM1 FM4 HR2 DT4
3 HR1 HD2 DT1 NM1
4 FM2 HD1 NM3 FM3

总决赛轮 (GF)

在这里下载图包!(182 MB)

列/行 1 2 3 4
1 FM4 DT1 NM4 FM3
2 DT2 NM3 DT3 DT4
3 HD1 FM1 HR2 HR1
4 FM2 NM1 NM2 HD2

比赛结果

四分之一决赛轮 (QF Round)

比赛时间:2024 年 9 月 15 日 ~ 2024 年 9 月 17 日

队伍 1 队伍 2 比赛链接
内有小南梁 沟槽的烤翅还在开战舰追我 #1
Pingu~Pingu~ Helicopter #2
身为pp刷子因没练图而成了传说 这是什么 #3
Bingo! 诟撡𤷙𣧏𡣀𠔑𡉄𫟺㻵𧂂𨾻𠪧 #4

半决赛轮 (SF Round)

比赛时间:2024 年 9 月 21 日 ~ 2024 年 9 月 29 日

队伍 1 队伍 2 比赛链接
这是什么 Bingo! #5
Pingu~Pingu~ 沟槽的烤翅还在开战舰追我 #6
身为pp刷子因没练图而成了传说 诟撡𤷙𣧏𡣀𠔑𡉄𫟺㻵𧂂𨾻𠪧 #7
Helicopter 内有小南梁 #8

决赛轮 (F Round)

比赛时间:2024 年 10 月 5 日 ~ 2024 年 10 月 8 日

队伍 1 队伍 2 比赛链接
这是什么 沟槽的烤翅还在开战舰追我 #9
Pingu~Pingu~ 身为pp刷子因没练图而成了传说 #10
Bingo! 内有小南梁 #11
身为pp刷子因没练图而成了传说 Bingo! #12

总决赛轮 (GF Round)

比赛时间:2024 年 10 月 20 日 ~ 2024 年 11 月 2 日

队伍 1 队伍 2 比赛链接
沟槽的烤翅还在开战舰追我 Bingo! #13
这是什么 沟槽的烤翅还在开战舰追我 (FF) -

规则

常规

  1. OFFC (osu! FumoFumo Cup) 是全新的 osu! 主模式系列团队赛。
  2. 比赛在 osu! 官方服务器 (Bancho) 进行,使用 stable 客户端进行游戏。
  3. 比赛对阵方式为 Team VS 4v4,采用 ScoreV2 计分。
  4. 基于报名选手数量,每队有 8 名选手。

报名

  1. 具有参赛资格的玩家,只要在报名期间内如实填写报名表,在通过审查后即可参加 OFFC cirno。参赛资格所指具体条件如下:
    • 报名结束时,osu! 主模式表现分(PP,Performance Point)在 4700-6500 范围内。
    • 报名结束时,ETX≤6.4
    • 无小号、代打、外挂等相关情况。账号无禁言以外的不良记录。
    • 能够使用中文交流,能够使用 QQ 或 Discord 进行即时通讯。
    • 在 2024.7.1 至 2024.8.30 有一定的 osu! 主模式游玩记录。
  2. 若玩家报名结束时不满足上述 pp 要求,但其 pp 在 4500-6800(原6700,据8月20日群公告调整为6800)范围内且满足所有其他要求,则该玩家仍可先报名。报名后,该玩家将进入待定区。在总报名人数未达到预期人数时,OFFC 的工作人员会视实际情况,按如下顺序允许待定区的选手参与比赛:
    • OFFC 的工作人员将按如下顺序判断先邀请待定区的哪些选手参加比赛:
      • 报名时间较早者优先,时间精确到分钟;
      • 报名时间相同的,报名时 PP 更接近 4700 或 6500 者优先。
  3. 若玩家报名时不满足 ETX、语言、不良记录、游玩记录等方面的要求,则该玩家不具备参赛资格,也不会进入待定区。
  4. OFFC cirno 会通过 Discord 频道或 QQ 主群公布最新通知,请各位玩家至少加入其中一项,以便交流。非队长的玩家可以选择其一加入,或二者都加入。队长则必须加入 QQ 总群和 QQ 队长群。具体的频道链接与群号请见上文
  5. 报名截止前,选手可以申请退赛。申请退赛者应联系 OFFC 工作人员,并提供退赛的正当理由

审查

  1. 比赛有报名人数上限,报名人数以最后通过玩家审查(Screening,检查你的账号是否符合参赛规则)的人数为准。
  2. OFFC Staff 团队会通过选手的历史比赛数据进行比赛实力分析,并可能对组队用cost进行调整。如果选手的实力远高于 OFFC 的目标分段则无法参加比赛。
  3. 组队用 cost 将在报名阶段临近结束时确定,组队时须以组队用 cost 为依据组队。
  4. 每位选手须在报名后一周内、报名阶段结束前加入 QQ 群或 Discord 服务器,否则该选手将被移出报名表。进入比赛群后,在赛选手必须修改群昵称为游戏账号的 ID。

组队

  1. 本届OFFC cirno 共有 8 支队伍,每支队伍 8 人。

  2. 本届比赛采取自由组队,即选手自行组建队伍,每支队伍必须推选一位队长。队伍人数大于等于 4 以后,队长可将自己的队伍信息私信发送给 OFFC 工作人员。当队伍出现在主表格的队伍信息表上时,该队组队成功。

    • 若队伍信息登记时人数不满,那么后续该队伍可以补全信息。补全信息的方式是由队长将信息私聊给 OFFC 工作人员。
  3. 每支队伍必须满足一定的 cost 限制,公式如下:

    组队 Cost 公式

  4. 每队前四 cost 之和≤24.6

  5. 每队至多三名 etx≥6.0 的选手。

  6. 每支队伍必须拥有队名和队旗。

    • 队伍名称须在 14 字以内,不可包含特殊字符与除空格外的不可见字符。队伍信息与队旗中严禁使用违反国家法律法规、有冒犯性或过度暴露的内容。
    • 提交的队旗大小最小为 270x180,或以此比例进行制作。

赛制

  1. OFFC: cirno 采用双败淘汰赛赛制。
  2. 在第一轮比赛 (QF) 中,所有队伍将按抽签结果进行对阵。每局的获胜方进入胜者组,败方则进入败者组。此后的比赛中,胜者组的队伍输掉比赛后将掉入败者组,已经处在败者组的队伍输掉比赛后将被淘汰。
  3. 总决赛 (GF) 将由胜者组存活的最后一支队伍与败者组存活的最后一支队伍对阵。倘若第一局胜者组队伍失败、败者组队伍获胜,那么胜者组记一败,两队在几十分钟的休息过后要重新进行一次比赛,即 Bracket Reset(简称 BR)。BR 的最终胜利方即取得比赛冠军。

对阵表分配

  1. 图池展示 (SC, Showcase) 结束后,所有队伍的队长或代理队员需要进行 roll 点,roll 点将决定各队伍第一轮比赛的位置。
  2. 在 OFFC: cirno 中,第一轮比赛 (QF) 的对阵双方为:点数最大者(roll 点 #1)对阵点数最小者(roll 点 #8)、点数第二大者(roll 点 #2)对阵点数第二小者(roll 点 #7),以此类推。
  3. 若有多个队伍 roll 到相同点数,则这些得到相同点数的队伍需要重新进行 roll 点。对阵表分配以重新 roll 点的结果为准。
  4. 对阵表确定后,表格内将预填默认比赛时间。请各队注意自己对局的时间安排,并及时与队员沟通协调比赛时间。如果有修改比赛时间的想法,请在队长群与该轮对局的另一方队长进行沟通。沟通完毕后,请联系 OFFC 工作人员确认修改时间。
  5. 若双方无法协商出合适的比赛时间段,建议挑选双方选手尽可能多选手能同时到场的时间段。

图池与 Bingo 玩法

  1. OFFC 创新性地设计了特殊的 Bingo 玩法,即对局在 4x4 棋盘上进行,最先取得横竖斜连线的一方获得胜利。
  2. OFFC 的图池中,有 NMHDHRDTFMEX 共 6 个模组池 20 张图。
  3. 所有对局中强制使用 No Fail 模组。
  4. 对于 DT 模组池内的图,队伍可向当局裁判申请允许上场队员至多一人开启 HD+DT。
  5. 对于 FM 模组池内的图,整支队伍的上场人员须满足一定Mod构成上的要求。即 1 人 HD 位,1 人 HR 位,1 人必须开 MOD,1 人可自选开不开 MOD。
  6. 当选手携带 EZ 或 HD+EZ 时,以游戏内分数为基础,以1.75为倍率计算其最终得分。
  7. EX 模组池仅在 EX 阶段时开启,所有人仅可选择 HD、HR 两种 Mod 或不使用 Mod 搭配组合。
  8. 在图池展示结束后,对于每一轮比赛,图池中除 EX 外的 16 张谱面将被工作人员按既定顺序填入 4x4 表格(我们称之为棋盘)中并提前公布,格子最初均未染色。
  9. 双方可通过各种行动将格子染色,不同的颜色代表不同含义。另外,双方也可以通过 Protect 为格子附上保护标记。
    • 未染色的格子:双方可以 Pick 此格子上的图。
    • 红色:红方赢得某图后,对应格子被染成红色。该格子上的图不能被再次 Pick。
    • 蓝色:蓝方赢得某图后,对应格子被染成蓝色。该格子上的图不能被再次 Pick。
    • 黑色:任意一方 Ban 某图后,格子被染成黑色。双方均不能 Pick 此格子上的图。
    • 保护标记:任意一方 Protect 某图后,对应格子被附上保护标记。带有标记的格子不能被 Ban,对方无法重新染色,但仍旧可以被双方 Pick。
  10. BP 阶段,每支队伍各有一次 Protect 与一次 Ban 的机会。
  11. 常规阶段:红蓝两队轮流 pick,胜者可将被 pick 的对应格子染成红(蓝)色,被染过色的棋子不能被 pick,率先在棋盘上己方颜色棋子连成一条线(横纵斜均可)的队伍获胜。
  12. 双方二选结束后,将进入陷阱 (Trap) 阶段,每支队伍各有一次放置陷阱的机会。当一方 Pick 了对方放置的陷阱格后,陷阱生效。陷阱生效后便会消失。
    • 陷阱只能被放置在未染色的格子上。陷阱不会使格子染色,这意味着一个格子可以被双方同时放置陷阱(但陷阱内容可能相同,也可能不同)。
    • 选择己方放置的陷阱格时,陷阱不生效。
  13. OFFC: cirno 使用的陷阱如下:
    • 时空之门:陷阱触发时,该小局比赛暂停,暂时视为放置陷阱方赢得此小局,首先对格子进行染色并结算。若任意一方连成一线,则游戏结束;若形成 EX 局面,则进入 EX 阶段。上述结算完成后,格子变回未染色情况,陷阱失效,该小局比赛继续进行,仿佛触发陷阱方刚刚选择此图一般。
    • 特别说明:若染色后进入 EX 阶段,则双方须先打完 EX 阶段,待比赛回到常规阶段后,才能继续刚才暂停的小局。
    • 大陆漂移:本小局结束后,先对此格子染色,不进行最终结算和EX结算,将此格子与另一个提前选择的格子进行交换(连带着格子上的颜色和陷阱),随后再进行结算。
    • 布置陷阱方应提前告知裁判要交换的格子对象。
    • 要交换的格子对象不可以选择被 Ban 的黑色格子和被保护的格子。
    • 若该陷阱导致双方同时获胜,则以下一张 EX 图定胜负。
  14. EX 阶段:比赛过程中,若一个小局结束后,任意一条横、纵、斜线都满足以下条件之一:
    • 存在黑色格子
    • 同时存在红蓝两色格子
      则比赛处于一种任意一方都无法胜利的特殊局面(EX 局面),并进入 EX 阶段。在 EX 阶段,双方需要以指定的EX谱面进行至少一个小局的比赛。每个小局结束后,该局的获胜方可将对方队伍颜色的格子(红色或蓝色)或黑色格子染成本方队伍的颜色,但是被对方保护的格子不可被染色。每一小局结束后,若 EX 局面仍未解除,则 EX 阶段将继续进行。EX 局面解除后,比赛回到常规阶段。
    • EX谱面的顺序锁定为:EX1 - EX2 - EX3 - EX4 - EX1......以此类推进行循环。
    • 每个小局结束后,直播员将在比赛房间内公告“EX结算:当前是/不是EX局面”。请等待直播员发出公告后再进行其他操作。
    • 特别注意:在 EX 阶段,不能对“未染色的格子”和“对方 Protect 的格子”进行染色。

比赛流程

  1. OFFC: cirno 取消了热手 (Warm-up) 环节,选手须自行准备就绪后入场参赛。
  2. 每场比赛开始前 15 分钟,OFFC 工作人员将通过 QQ、Discord 提醒选手按时参加比赛。每场比赛开始前 5 分钟,该局比赛裁判将邀请双方队长进入多人游戏房间。队长需要邀请自己的队员进入多人游戏房间开始比赛并进行 BP。
  3. 在比赛中的多人游戏房间内,红队队员位置为 1~4 位,蓝队队员位置为 5~8 位。
  4. 比赛正式开始后,首先进行 roll 点。双方队长(或代理队长)各进行一次 roll 点。点数较大的一方可以选择先 Ban 或后 Ban。
    • “先Ban”指在 Protect 阶段较晚行动,在 Ban 阶段较早行动,在 Pick 阶段较早行动,在 Trap 阶段和对方同时行动,反之亦然。
    • 在裁判发出“请双方队长roll点”的指令或类似指令后,roll 出的结果有效。发出指令前 roll 出的结果无效。
    • 若有一队进行了多次 roll 点,则在所有有效的结果中按最先 roll出的点数为依据进行比较。
    • 若双方作为比较依据的点数相同,则本次 roll 点结果无效,由裁判重新发出指令,双方重新 roll 点。
  5. 进入 BP 环节,按照“Protect 阶段 -> Ban 阶段 -> Pick 阶段(前段) -> Trap 阶段 -> Pick 阶段(后段)”的顺序进行。
    • 每队决定 Protect / Pick 的时限均为 120 秒,决定 Ban 的时限为 180 秒
    • 在 BP 环节内,每张谱面只能被 Ban / Protect / Pick 一次,且任何一方不可放弃己方的 Ban / Protect 机会。
    • Pick 不可被主动放弃。若 Pick 阶段超时,则选图权将自动移交给对方。
    • Pick完成后,双方另有 120 秒的时间上人。在 EX 阶段中,该等待时间调整为 180 秒
  6. 在 Trap 阶段,双方同时行动
    • 队长应将己方选择的陷阱名称和对应格子在游戏内私聊发送给本场裁判。由裁判将相关信息告知导播,导播在画面中为对应格子播放陷阱放置动画,但不向观众告知陷阱的名称。
    • 一个格子可以被双方同时放置陷阱。
    • Trap 阶段的时限为 180 秒。任何一方可以主动放弃己方的 Trap 机会。若 在Trap 时超时,则视为放弃本次 Trap 机会。
  7. Protect / Ban / Pick 时表述不清的,须以清楚的表述方式重新说明己方队伍的意图。如牛魔4不能被认可为一次清晰的选图。唯一清晰的表述是 NM4
  8. Protect / Ban / Pick 时,应由队长发出指令。若队长和队员均发出指令且内容不同,则队长的指令有效。
    • 若队长因各种原因无法发出指令,则队员可以代其发出指令。在这种情况下,第一个发出清晰指令的队员所作指令有效。
  9. 每个队伍在单场比赛中可发起战术暂停,将当前回合比赛临时截停 2 分钟,以供选手进行应急处理。队伍可随时终止战术暂停并回到比赛中。

时限计算与处理

  1. Protect、Ban、Pick、Trap、上人,是每支队伍需要进行的五项行动。这五项行动均有对应的默认时限,该默认时限每回合重新计算。此外,每支队伍还拥有一定的补充时间。补充时间在每场比赛中具有全局性,即在该场比赛中不会恢复、不会重新计算。
  2. 补充时间分为两类:一类补充时间(120 秒)与二类补充时间(90 秒)。二者单独计算,互不影响。
  3. 若在 Protect / Ban / Pick / Trap 阶段的规定时间用尽后,某方仍未决定选定谱面,则裁判将给出警告,并开始消耗该队伍的一类补充时间
  4. 若在上人时间用尽后,任意一方队伍仍未上齐选手或选手的 Mod 不正确,则裁判将给出警告,并开始消耗该队伍的二类补充时间
  5. 一类补充时间用尽后,在默认时间用尽的情况下,视正在进行的行动判断处理方法。
    • 若正在进行的行动是 Protect 或 Ban,则用尽补充时间的一方视为投降
    • 若正在进行的行动是 Trap,则用尽补充时间的一方视为放弃本次 Trap 机会。
    • 若正在进行的行动是 Pick,则选图权强制从用尽补充时间的一方转移至对方。
      • 选图权转移至对方后,重新开始计算默认时限。若对方同样用尽了其默认时间和一类补充时间,则裁判将从剩下的谱面中roll一张作为本回合比赛谱面。
      • 为更清楚地说明“选图权移交”的效果,此处给出示例。红队选图超时,那么该小局的选图权交给蓝队。蓝队使用从红队获得的选图权选择一张图并完成了该小局。下一小局中,蓝队可以使用自己的选图权选图。
  6. 二类补充时间用尽后,只要默认时间用尽,那么不论如何比赛都将强制开始
  7. 补充时间所剩秒数的计算,以timer的提示为准,分为 90 秒、60 秒、30 秒、0 秒共 4 个区间,且向下取整。一般情况下该计算以裁判收到的信息为准。若选手能截图证明己方拥有更多的补充时间,则可以以截图为准。
  8. 比赛开始后,若发现有选手 Mod 配置不正确(包括位置重复、未携带 NF 等),则按不同情况分别处理:
    • 若该选手所属队伍在本局游戏中尚未收到前述警告,则该小局将立即中止并重新开始。
    • 若该选手所属队伍在本局游戏中收到过前述警告,则游戏仍将继续。Mod配置不正确的选手分数无效。除非该小局内同时有2.1所述之情况。
    • 在 FM 的情况下,若某队伍位置重复(例如,没有 HR 但有多个 HD),则应从重复位置中去除多余的高分,并在所有排列中选择分数最低的排列方式。

投降

  1. 一方投降 (FF) 意味着该方自动输掉对应比赛中未进行的所有小局。
    • 可以推知,一方投降之后,对应场次的比赛将自动结束。任何一方不得仅对特定小局投降,并主张继续完成该场剩余的小局。
  2. 在对局表分配完成后,比赛的任意一方可以在赛前或赛中的任意时间点提出投降。
  3. 投降的一方须由队长或队员向工作人员发出文字说明,并在文字声明中包含特定内容。
    • 若由队长发出说明,则文字声明应包括:
      • “投降”或“FF”字样。
      • 投降的具体场次;
      • 能证明过半数队员认可投降的相关材料。
    • 若由队员代替队长发出说明,则除上述内容外,文字说明还应包括:
      • 能证明本队队长认可投降的相关材料。
    • 若投降发生于赛中,则投降方无需说明投降的具体场次。但赛中投降会导致比赛暂停。进行投降说明时,投降一方将消耗该方剩余的所有暂停机会。
  4. 比赛双方同时投降的,较早向工作人员完成文字说明的一方投降有效,另一方投降无效。