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osu!taiko 랭킹 크리테리아

참고: 이 문서는 일반 랭킹 크리테리아의 연장입니다.

osu!taiko 랭킹 크리테리아 문서는 osu!taiko 전용 비트맵비트맵 랭킹 절차를 밟기 위해 따라야 하는 규칙과 가이드라인을 제시합니다.

용어

난이도 이름

메인 문서: 난이도 작명

  • Kantan
  • Futsuu
  • Muzukashii
  • Oni
  • Inner Oni / Ura Oni

게임 플레이 요소

  • 동 / 빨간 노트: 드럼 중앙 (Drum Center)에 설정된 키로 처리할 수 있는 비트 (기본키는 X, C).
  • 캇 / 파란 노트: 드럼 가장자리 (Drum Rim)에 설정된 키로 처리할 수 있는 비트 (기본키는 Z, V).
  • 큰 동 / 큰 빨간 노트 / 피니시 노트: 드럼 중앙 (Drum Center)에 설정된 키를 동시에 치는 것으로 보너스 점수를 얻을 수 있는 강한 비트.
  • 큰 캇 / 큰 파란 노트 / 피니시 노트: 드럼 가장자리 (Drum Rim)에 설정된 키를 동시에 치는 것으로 보너스 점수를 얻을 수 있는 강한 비트.
  • BPM: "beats per minute"의 약자로, 곡의 속도를 결정하는 요소.
  • 슬라이더 / 드럼 롤: 틱이 있는 노란색 막대로, 설정된 키를 이용하여 플레이가 가능하다. 이 틱은 보통 곡의 1/4에 해당되는 지점에 스냅 되지만, BPM이 125 이하인 경우에는 1/8, 250 이상인 경우에는 1/2에 스냅 됩니다. 만약 틱 레이트가 3으로 설정되어 있으면, 1/4가 아닌 1/3에 스냅 됩니다.
  • 스피너: 정해진 횟수만큼 동/캇을 번갈아가며 쳐야 하는 둥근 모양의 요소입니다. 횟수는 Overall Difficulty와 스피너의 길이에 따라 변화하며, 스피너 중앙에 표시됩니다.
  • 바 라인: 마디의 시작을 표시하기 위해 플레이 필드에 나오는 눈금.
  • 오버랩: 다른 노트를 부분적, 혹은 완전히 가리는 노트.
  • 휴식 구간: 플레이어가 다음에 나올 패턴을 준비할 수 있도록 아무런 노트를 사용하지 않은 특정 구간.
  • 스트림: 서클이 연속적으로 모인 부분. 일반적으로 1/4 비트에 스냅 합니다.
  • 스냅: 개체가 배치되는 타임 라인의 눈금.
  • 가변 스냅: 노래의 변동하는 특성에 의해, 짧은 범위에 여러 방법으로 노트를 스냅하는 조합.
  • 슬라이더 속도: 플레이 필드 내의 노트/드럼 롤/스피너/눈금이 오른쪽에서 왼쪽으로 수평 이동하는 속도. 기본 슬라이더 속도는 타이밍 패널에서 제어가 가능하며, 상속된 타이밍 포인트 (녹색 선)을 이용해 추가적으로 변경이 가능합니다.
  • 부드러운 변속: 낮은 속도에서 높은 속도로, 혹은 높은 속도에서 낮은 속도로 점진적으로 전환될 수 있도록 처리하는 방법.
  • 즉흥 매핑: 본래 가지고 있는 소리보다 더 많은 노트를 두는 것.
  • 태고 템플릿 배경: 본래 태고의 달인과 비슷한 느낌이 되도록 하는 배경 이미지. 보통 검은색 라인과 함께 흰색 글씨로 아티스트, 타이틀을 표기합니다.

공통(Overall)

공통 규칙과 가이드라인은 모든 종류의 osu!taiko 난이도에 적용됩니다. 리듬과 연관된 룰과 가이드라인은 180 BPM을 기준으로 작성되었으며, 노래가 기준보다 많이 느리거나 빠른 경우 Scaling BPM on the Ranking Criteria를 기준으로 다르게 적용될 수 있습니다.

일반

규칙

모든 규칙은 가이드라인이 아니므로, 어떠한 상황에서도 어기면 안 됩니다.

  • 각 노트는 이전 및 이후에 올 노트와 명확히 구분이 가능한 수 있는 색상을 가지고 있어야 합니다.
  • 모든 노트는 곡이 제공하는 레이어를 강화하거나, 매퍼가 즉흥적으로 만들어 낸 추가적인 레이어와 같이, 표현하려는 음악의 레이어나 레이어 단위에 명확하게 대응시킬 수 있어야 합니다. 페이스에 변화를 만들거나, 전체적인 음악의 흐름을 무시하거나, 노래의 세기를 잘못 해석하는 방향으로 즉흥 매핑을 해서는 안 됩니다. 즉흥적으로 매핑을 할 때는 노래의 레이어를 강화하거나, 새로운 레이어를 추가하는 방향으로 해야 합니다. 그렇지 않으면, 노래와 맵의 관계가 약해져 리듬 게임의 주된 목적과 어긋나게 됩니다.
  • BPM 혹은 메트로놈의 재설정이 불필요한 바 라인을 추가하여 미적인 부분에서 방해가 되는 경우에는 상속된 타이밍 포인트의 기능 중 하나인 Omit first bar line를 사용해야 합니다.
  • 태고 템플릿 배경을 사용하지 마세요. 일반적으로 사용하는 해상도가 여럿 존재하기에, 원래 의도했던 대로 작동되지 않습니다.
  • 누락된 슬라이더 틱을 수정하기 위해 슬라이더의 끝부분을 잘못된 위치에 스냅 하지는 마세요. 그 문제는 의도되지 않은 동작이기 때문에 앞으로 수정될 겁니다.
  • 만약 각 난이도의 드레인 타임이...
    • ...3분 30초보다 적다면, 각 게임 모드의 가장 낮은 난이도는 Futsuu이어야 합니다.
    • ...3분 30초에서 4분 15초 사이라면, 각 게임 모드의 가장 낮은 난이도는 Muzukashii이어야 합니다.
    • ...4분 15초에서 5분 사이라면, 각 게임 모드의 가장 낮은 난이도는 Oni이어야 합니다.
    • 드레인 타임브레이크 타임을 합쳐서 위의 기준을 맞춰도 됩니다. 가장 높은 난이도의 경우, 브레이크 타임은 최대 30초로 제한됩니다. 이 조건은 30초 미만의 드레인 타임을 가지는 난이도에는 적용되지 않습니다.

가이드라인

가이드라인은 예외적인 상황에서 어길 수 있습니다. 이러한 예외적인 경우는 반드시 가이드라인을 어긴 이유와 왜 그렇게 하지 않으면 창작물의 퀄리티가 떨어지는지에 대해 자세한 설명이 뒷받침되어야 합니다.

  • 태고 플레이 필드가 배경의 중요한 부분을 가리지 않게 하세요. 만약 가려진다면 메모장을 이용해 [Events]헤더의 0,0,"배경파일.확장자",0,0 행의 마지막 0을 변경해보세요. 양수 값은 배경을 아래로 내리며, 음수 값은 위로 올립니다.
  • 슬라이더 속도 변경을 사용 중이라면, 곡의 속도 변화와 일치하게 만드세요. 즉, 잔잔한 부분에서 속도를 높이거나 빠른 느낌의 부분에서 속도를 늦추지 말라는 소리입니다.
  • 가변 스냅이 포함된 섹션에서 부드러운 변속을 사용하지 마세요. 그렇게 하면 스냅 된 노트에 가독성에 영향을 미치므로, 속도 변화를 최소한으로 하여 오버랩을 방지하세요.
  • 이미 오버랩된 패턴 내에서 급격한 변속은 피해주세요 (예: 1/4 스트림). 부드러운 변속을 이럴 때 사용하여 패턴을 인식할 수 있도록 해야 합니다.
  • 시각적으로 방해받지 않고 색상 구분을 쉽게 하기 위해 심한 오버랩은 피해주세요. 오버랩은 그 지점의 노래의 속도나 박자를 맞추기 위해 노트를 찍는 것이 정당화될 수 있는 경우에만 이루어져야 합니다.
  • 예측할 수 없는 리듬은 사용하지 마세요. 서로 다른 박자 사이를 연결하는 일관된 타임라인 간격이나 휴식 구간을 이용하여 리듬을 직관적으로 만들수 있습니다.
  • 키아이 타임은 후렴 부분 혹은 특정 파트를 강조하는데 사용해야 합니다. 키아이를 이용한 반짝임이나 짧은 키아이는 저사양의 PC를 사용하는 유저나 과민성 발작이 있는 사람들에게 문제가 될 수 있기 때문에 꺼려지고 있습니다.
  • 모든 난이도에서의 기본 슬라이더 속도는 1.40을 사용해야 합니다. 이는 플레이 필드에 있는 노트의 양과 다른 노트간의 거리를 최적의 상태로 만들기 위한 것입니다.
  • 슬라이더 틱 레이트는 곡에 따라 설정되어야 합니다. 대부분의 경우엔 1을 사용하며, 곡이 주로 1/3 박자에 스냅되어 있다면 3을 사용하여 드럼 롤의 틱을 1/3에 맞춰주어야 합니다.
  • 어느 리듬을 우선적으로 해야 할지 불분명할 때, 노래의 여러 레이어를 따르는 것은 피해주세요. 플레이어가 그 노래의 어떤 부분을 따라가고 있는지 구별할 수 있어야 합니다.
  • 낮은 볼륨이나 조용한 스피너는 곡의 볼륨이 낮은 구간에서만 사용하세요. 대부분의 다른 상황에서는 스피너의 히트 사운드가 잘 들릴수 있게 만드는것을 추천합니다.
  • 가변 BPM을 사용하는 곡은 노트의 스크롤 속도를 일정하게 유지하기 위해 잦은 변속을 사용할 수 있습니다. 이렇게 하는 것으로 BPM 변경에 의한 오버랩을 방지, 노트의 시간대 차이를 쉽게 예측하게 하므로 게임 플레이에 도움이 됩니다.
  • 활성 된 스피너를 이용하여 플레이 필드의 노트를 시각적으로 방해하지 않도록 하세요. 스피너가 화면의 대부분을 덮으므로, 다음에 오는 노트가 너무 가까이 있으면 패턴을 읽는데 문제가 될 수 있습니다. 일반적으로 스피너와 노트 사이에 1/2만큼 거리를 두는 것으로 해결할 수 있습니다.
  • 만약 커스텀 히트사운드를 사용한다면, 드럼과 관련된 소리를 사용해주세요. 동은 무겁고 낮은 톤의 소리를 사용해야 하며, 캇은 가볍고 높은 톤의 소리를 사용하세요.

난이도별 기준

특정 난이도의 룰과 가이드라인은 각각 해당하는 난이도에만 적용되며 osu!taiko 난이도에 모두 적용되지 않습니다. 리듬과 연관된 룰과 가이드라인은 180 BPM을 기준으로 작성되었으며, 노래가 기준보다 많이 느리거나 빠른 경우, 몇몇 변수는 Scaling BPM on the Ranking Criteria에 적힌 것과 같이 달라질 수 있습니다.

Kantan

규칙

  • 만약 1/2 패턴을 사용해야 한다면, 패턴을 매우 단순하게 유지하고 바로 다음에 휴식 구간이 와야 합니다. 이런 패턴에서는 색 변환이나 피니시 노트가 사용되어서는 안 됩니다. 스윙 비트를 따르는 곡이라면 1/3으로 제한됩니다.
  • 노트는 반드시 1/2 비트 이상 떨어져있어야 합니다. 이보다 빠른 것은 초보자에겐 너무 복잡합니다. 스윙 비트를 따르는 곡이라면 제한이 1/3으로 완화됩니다.

가이드라인

  • 1/1 패턴에서의 노트 갯수가 7개를 넘어선 안 됩니다. 이 이상으로 긴 패턴은 초보자들에게 큰 부담이 됩니다. 또한 이러한 패턴 다음에는 휴식 구간이 와야합니다.
  • 메인 스냅은 대부분 2/1, 4/1 혹은 더 느린 리듬으로 구성되어야 합니다. 때로는 1/1을 사용하는 것이 허용됩니다.
  • 스피너와 뒤에 따라오는 노트 사이에는 적어도 1/2 간격이 있어야 합니다. 이는 이것들이 너무 오버랩되지 않게 하고, 가독성을 확보해줍니다.
  • 16/1 ~ 20/1 박자가 연속적으로 매핑된 경우, 3/1 만큼의 휴식 구간을 최소 1번은 넣어주세요. 만약 곡의 페이스가 휴식 구간을 비직관적으로 만들거나 연속적으로 매핑된 부분이 플레이어에게 더 쉽다면 휴식 구간을 덜 사용하는 것이 허용될 수 있습니다.
  • 변속은 조심스럽게 사용해주세요. 변속은 다른 속도를 가진 섹션에서만 이루어져야 하며, 속도가 급격하게 변하지 않아야 합니다.

난이도 설정 가이드라인

  • OD 4 이하.
  • HP 6 이상. 노트 갯수에 따라 HP를 6보다 약간 낮은 수치로 조정할 수 있습니다.

Futsuu

규칙

  • 만약 1/3 패턴이 사용되었다면, 패턴은 단순하게 유지되어야 합니다. 이런 패턴에서는 색 변환이나 피니시 노트가 사용되어서는 안 됩니다.
  • 노트는 반드시 1/3 비트 이상 떨어져 있어야 합니다. 이보다 빠른 것은 초보자에겐 너무 복잡합니다.

만약 Futsuu 난이도가 필수적이며 비트맵셋의 제일 낮은 난이도로 사용된다면, 다음 규칙을 준수해야 합니다:

  • 노트는 반드시 1/2 비트 이상 떨어져있어야 합니다. 이보다 빠른 것은 초보자에겐 너무 복잡합니다. 스윙 비트를 따르는 곡이라면 제한이 1/3으로 완화됩니다.

가이드라인

  • 1/3 패턴에서의 노트 갯수가 2개를 넘어선 안 됩니다. 이 이상으로 긴 패턴은 초보자들에게 큰 부담이 됩니다. 또한 이러한 패턴 다음에는 휴식 구간이 와야합니다.
  • 1/2 패턴에서의 노트 갯수가 7개를 넘어선 안 됩니다. 이 이상으로 긴 패턴은 초보자들에게 부담이 될 수 있습니다.
  • 메인 스냅은 대부분 1/1, 2/1 혹은 더 느린 리듬으로 구성되어야 합니다. 때로는 1/2을 사용하는 것이 허용됩니다.
  • 스피너와 뒤에 따라오는 노트 사이에는 적어도 1/2 간격이 있어야 합니다. 이는 이것들이 너무 오버랩되지 않게 하고, 가독성을 확보해줍니다.
  • 16/1 ~ 20/1 박자가 연속적으로 매핑된 경우, 2/1 만큼의 휴식 구간을 최소 1번은 넣어주세요. 만약 곡의 페이스가 휴식 구간을 비직관적으로 만들거나 연속적으로 매핑된 부분이 플레이어에게 더 쉽다면 휴식 구간을 덜 사용하는 것이 허용될 수 있습니다.
  • 간단한 변속은 사용할 수 있습니다.

만약 Futsuu 난이도가 필수적이며 비트맵셋의 제일 낮은 난이도로 사용된다면, 다음 가이드라인을 준수해야 합니다:

  • 1/2 패턴에서의 노트 갯수가 5개를 넘어선 안 됩니다.
  • 변속은 조심스럽게 사용해주세요. 변속은 다른 속도를 가진 섹션에서만 이루어져야 하며, 속도가 급격하게 변하지 않아야 합니다.

난이도 설정 가이드라인

  • OD 5 이하.
  • HP 5 이상. 노트 갯수에 따라 HP를 5보다 약간 낮은 수치로 조정할 수 있습니다.

Muzukashii

규칙

  • 이 난이도의 1/4이나 이보다 빠른 어떤 패턴에서도 피니시 노트를 사용할 수 없습니다. 이러한 패턴에 피니시를 사용하는 것은 이 난이도의 타깃층에겐 너무 복잡합니다.
  • 노트는 반드시 1/6 비트 이상 떨어져있어야 합니다. 이보다 빠른 것은 이 난이도의 타깃층에겐 너무 복잡합니다.

가이드라인

  • 중간 또는 낮은 BPM (~140)에서는 1/6 패턴의 노트 갯수가 4개를 넘어선 안 됩니다. 이 이상으로 긴 패턴은 대부분의 상황에서 큰 부담이 됩니다. 또한 이러한 패턴 다음에는 휴식구간이 와야하며, 빠른 BPM 에서는 패턴 사용을 피해주세요.
  • 1/4 패턴에서의 노트 갯수가 5개를 넘어선 안 됩니다. 이 이상으로 긴 패턴은 중수들에게 부담이 될 수 있습니다.
  • 메인 스냅은 대부분 1/2, 1/1 혹은 더 느린 리듬으로 구성되어야 합니다. 때로는 1/2을 사용하는 것이 허용됩니다.
  • 스피너와 뒤에 따라오는 노트 사이에는 적어도 1/2 간격이 있어야 합니다. 이는 이것들이 너무 오버랩되지 않게 하고, 가독성을 확보해줍니다.
  • 16/1 ~ 20/1 박자가 연속적으로 매핑된 경우, 3/2 만큼의 휴식 구간을 최소 1번은 넣어주세요. 만약 곡의 흐름이 휴식 구간을 비직관적으로 만들거나 연속적으로 매핑된 부분이 플레이어에게 더 쉽다면 1/1 만큼의 3회 연속 휴식 구간을 사용하는 것이 허용될 수 있습니다.
  • 슬라이더의 속도 조작이 허용되지만, 다른 속도를 가진 섹션에서만 이루어져야 하며, 속도가 급격하게 변하지 않아야 합니다.
  • 하나 이상의 색상 변화가 있는 1/4 패턴은 가급적 적게 사용해주세요. 이 난이도를 플레이하는 타깃층이 복잡한 패턴들에 익숙하지 않기 때문에, 이러한 성질의 어려운 패턴들은 피해야 합니다.
  • 3개보다 많은 노트로 이루어진 1/4 패턴의 경우, 패턴의 시작 혹은 끝부분에서만 색상 변경을 해야합니다. 이것보다 복잡한 패턴은 중수들에게 많이 어려울수 있습니다. 또한 이러한 패턴 다음에는 휴식구간이 와야합니다.

난이도 설정 가이드라인

  • OD 5 이하.
  • HP 5 이상. 노트 갯수에 따라 HP를 5보다 약간 낮은 수치로 조정할 수 있습니다.

Oni

규칙

  • 이 난이도의 1/6이나 이보다 빠른 어떤 패턴에서도 피니시 노트를 사용할 수 없습니다. 이러한 패턴에 피니시를 사용하는 것은 이 난이도의 타깃층에겐 너무 복잡합니다.
  • 이 난이도의 1/4 패턴에 있는 피니시 노트는 반드시 패턴의 마지막에만 사용되어야 합니다. 다른 위치에 사용하는 것은 이 난이도의 타깃층에겐 가독성을 해칠 수 있습니다.
  • 노트는 반드시 1/8 비트 이상 떨어져 있어야 합니다. 이보다 빠른 것은 이 난이도의 타깃층에겐 너무 복잡합니다.

가이드라인

  • 1/8 패턴에서의 노트 갯수가 2개를 넘어선 안 됩니다. 이 이상으로 긴 패턴은 대부분의 상황에서 큰 부담이 됩니다. 또한 이러한 패턴 다음에는 휴식구간이 와야합니다.
  • 1/4 패턴에서의 노트 갯수가 9개를 넘어선 안 됩니다. 이러한 패턴은 이 난이도의 타깃층에게는 너무 복잡할 수 있습니다.
  • 메인 스냅은 대부분의 1/2 리듬과 약간의 1/1 리듬으로 구성되어야 합니다. 이 난이도에서는 1/4 리듬이 좀더 자주 사용됩니다.
  • 스피너와 뒤에 따라오는 노트 사이에는 적어도 1/4 간격이 있어야 합니다. 이는 이것들이 너무 오버랩되지 않게 하고, 가독성을 확보해줍니다.
  • 16/1 ~ 20/1 박자가 연속적으로 매핑된 경우, 1/1 만큼의 휴식 구간을 최소 1번은 넣어주세요. 휴식 구간이 충분하지 않거나 너무 짧다면 플레이어에게 큰 부담을 줄 수 있습니다.
  • 5개보다 많은 노트로 이루어진 1/4 패턴의 경우, 복잡한 색상 변경은 피해주세요. 복잡하고 긴 패턴은 이 난이도의 타깃층에게는 까다로울 수 있습니다.

난이도 설정 가이드라인

  • OD 5 이상.
  • HP 5 이상. 노트 갯수에 따라 HP를 5보다 약간 낮은 수치로 조정할 수 있습니다.

Inner/Ura Oni

가이드라인

  • 메인 스냅은 주로 1/2 및 1/4 리듬으로 구성되어야 합니다. 이 난이도에서는 1/4 리듬이 매우 자주 사용됩니다.
  • 스피너와 뒤에 따라오는 노트 사이에는 적어도 1/4 간격이 있어야 합니다. 이는 이것들이 너무 오버랩되지 않게 하고, 가독성을 확보해줍니다.

난이도 설정 가이드라인

  • OD 5 이상.
  • HP 5 이상. 노트 갯수에 따라 HP를 5보다 약간 낮은 수치로 조정할 수 있습니다.