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참고: 이 문서는 일반 랭크 기준의 연장입니다.
이 osu! 랭크 기준 문서는 osu! 스탠다드 비트맵이 비트맵 랭킹 절차를 밟기 위해 따라야 하는 규칙과 가이드라인을 제시합니다.
전반적인 규칙과 가이드라인은 모든 osu! 난이도에 적용됩니다. 박자 관련 규칙과 가이드라인은 180bpm 및 4/4박자를 기준으로 하여 적용됩니다. 만약 노래가 이보다 급격하게 느리거나 빠를 경우, 몇몇 수치들은 랭크 기준에 따른 BPM 스케일에 따라 달라질 수 있습니다.
히트 오브젝트는 4:3 비율 화면 기준으로 절대 화면을 벗어나서는 안 됩니다. 부분적으로 화면 밖으로 나간 히트 오브젝트는 리딩 문제를 야기할 수 있습니다. 이를 확인하기 위해선 직접 본인의 비트맵을 플레이해 보세요.
스피너는 오토 모드가 보너스 점수 1,000점 이상을 받을 수 있을 정도로 길어야 합니다. 이보다 짧은 스피너는 충분한 스핀 시간을 제공하지 못합니다.
각 비트맵은 기본 스킨이 강제되지 않는 한 최소 2개의 콤보 컬러를 사용해야 합니다. 또한 콤보 컬러는 비트맵의 배경/스토리보드/영상과 너무 비슷해서는 안 됩니다. 이는 히트 오브젝트가 플레이어에게 항상 보일 수 있도록 함이며 커스텀 스킨의 콤보 컬러가 배경과 우연히 겹치는 일이 없도록 하기 위함입니다.
모든 슬라이더는 처음부터 끝까지 명확하고 뚜렷한 이동 동선을 가져야 합니다. 슬라이더 자체에서 일어난 오버랩으로 인해 슬라이더 테두리가 보이지 않거나, 슬라이더의 특정 부분이 리딩이 불가능한 경우 사용될 수 없습니다. 슬라이더의 끝 지점은 플레이어가 슬라이더 끝이 투명한 스킨을 쓴다는 가정 하에도 명확하게 보여야 합니다.
히트노말 없이 키사운드를 사용할 수 없습니다. 그렇지 않으면 플레이어들은 적절한 피드백을 받지 못하게 됩니다.
만약 어떤 히트사운드가 히트노말로 사용되었을 경우, 노래와 너무 비슷하지는 않은지 확인하세요. 그렇지 않으면 플레이어들은 적절한 피드백을 받지 못하게 됩니다.
모든 난이도는 다른 게임모드로 변환되었을 경우 스타레이팅/pp 시스템을 악용해서는 안 됩니다. 특정 상황에서는, .osu
파일이 비정상적으로 처리되어 타 게임모드로 변환하여 플레이할 경우 비정상적인 스타 레이팅을 표시하게 되어 부정확한 pp를 받게 될 수도 있습니다.
노래에서 특정 소리를 표현하지 않는 슬라이더 끝의 경우 노래의 비트 구조에 맞추어 스냅되어야 합니다. 만약 노래가 일반 비트일 경우, 1/4, 1/8, 1/16이 사용되어야 합니다. 만약 노래가 스윙 비트일 경우, 1/6 또는 1/12가 사용되어야 합니다. 만약 노래가 이들과는 다른 비트를 사용한다면, 실제 박자가 있는 곳에 스냅하는 것이 권장됩니다.
모든 서클과 슬라이더 머리는 노래의 뚜렷한 소리에 맞추어 스냅되어야 합니다. 실제로 음악이 없는 곳에 히트 오브젝트를 놓는 것은 어울리지 않는 박자로 이어질 수 있습니다.
슬라이더 틱 주기는 노래에 맞추어야 합니다. 예를 들어 노래의 어떤 지점에서 1/3 박자만 쓰는 곳이 있다면, 슬라이더 틱 주기 2는 비트맵의 모든 부분에서 어울리지는 않을 것입니다. 이러한 상황에서는, 틱 주기 1이 사용됩니다.
명도 50 이하의 콤보 색상, 슬라이더 테두리, 히트 서클 오버레이는 지양해주세요. 이러한 어두운 색상은 비트맵 배경이 어두울 경우 어프로치 서클 리딩 능력에 영향을 주게 되고 슬라이더 테두리 같은 요소를 쓸모없게 만들어 버릴 수 있습니다.
키아이 내에서 명도 220 이상의 콤보 색상 사용은 지양해주세요. 이러한 색상은 밝은 반짝임을 유발하며 눈에 악영향을 미칠 수 있습니다.
스피너 끝, 슬라이더 끝, 슬라이더 리버스는 히트사운드 피드백이 필요합니다. 단, 이들이 특정한 소리가 아닌 일정하게 유지되는 소리를 표현하기 위해 사용되었다면 피드백이 없어도 허용됩니다.
슬라이더 슬라이드, 슬라이더 휘슬, 스피너 스핀에는 자연스럽게 반복되지 않는 효과음의 사용을 지양하세요. 해당 히트사운드들은 지속적이며, 이 말은 즉 오브젝트가 끝날 때까지 효과음이 처음부터 끝까지 지속해서 반복된다는 의미입니다. 그렇기 때문에 사운드 파일에 뚜렷한 효과음이 있는 경우 원치 않은 부정적인 효과를 야기할 수 있습니다.
정당하지 않은 난이도 쏠림 현상은 지양하세요. 난이도는 노래의 강도를 따라야 합니다.
스피너와 그 중심은 뚜렷하게 보이고 정중앙에 위치해야 합니다. 이는 플레이어들이 정중앙에서 스피너를 지속해서 돌리기 위한 지표로써 필요합니다.
hit100과 hit300 파일은 각 요소에 해당하는 geki와 katu와 달라야 합니다. hit300g, hit300k, hit100k는 플레이어들이 한 콤보 내에서 모두 300점으로 처리했는지 나타냅니다.
비트맵이 히트서클이나 슬라이더셋을 포함하는 스킨 요소를 갖고 있을 때만 커스텀 슬라이더 테두리 색상을 지정할 수 있습니다. 이는 기본 슬라이더 테두리나 플레이어의 커스텀 스킨의 슬라이더 테두리가 비트맵의 색 배합과 어울리지 않는 것을 방지하기 위함입니다. .osu
파일 내에 있는 [Colours]
줄 밑에 SliderBorder: <RGB 값>
을 추가하여 슬라이더 테두리 색상을 지정할 수 있습니다.
슬라이더 몸통의 색상은 슬라이더 테두리의 색상과 너무 비슷해서는 안 됩니다. 만약 두 개의 색상이 너무 비슷하다면, 슬라이더 테두리가 시각적으로 슬라이더의 경계선을 구분해주는 제 역할을 하지 못하게 됩니다. .osu
파일 내에 있는 [Colours]
줄 밑에 SliderTrackOverride: <RGB 값>
을 추가하여 슬라이더 몸통 색상을 지정할 수 있습니다.
슬라이더 몸통 색상과 테두리 색상은 비트맵의 배경 또는 영상과 너무 비슷해서는 안 됩니다. 비슷할 경우, 슬라이더의 동선이 뚜렷하지 않거나 리딩하기 애매하게 됩니다. 슬라이더 몸통과 테두리 중 하나만 비슷하고 다른 하나는 그렇지 않다면, 이는 허용될 수도 있습니다.
특정 난이도 규칙과 가이드라인은 아래에 명시되어 있는 난이도들에만 적용되며 모든 난이도에 적용되는 것은 아닙니다. 박자 관련 규칙과 가이드라인은 대략 180bpm의 비트맵을 기준으로 적용됩니다. 만약 노래가 이보다 급격하게 빠르거나 느릴 경우, 몇몇 수치들은 바뀌어 적용될 수 있습니다. 이는 랭크 기준에 따른 BPM 스케일을 참고하세요.
주 문서: 난이도 작명
Easy
Normal
Hard
Insane
Expert
서로 1비트 이하로 떨어져 있는 오브젝트는 완벽하게 오버랩되서는 안 됩니다.
균등한 시간-거리를 사용해야 합니다. 다른 박자에 대하여 뚜렷하게 다른 스페이싱을 사용했다면 가변적으로 인정될 수 있습니다. 히트 오브젝트 간 박자 간격이 2비트 초과이며 상대적으로 큰 스페이싱을 가진다면 균등 시간-거리는 너무 정확하게는 맞추지 않아도 괜찮습니다.
디스턴스 스냅이 사용되었을 경우, 0.8배 ~ 1.2배 사이를 유지하세요. 이보다 너무 높거나 낮은 배율은
슬라이더 속도와 스페이싱 간의 직관성을 해칠 수 있습니다.
오버랩을 피하기 위해 높은 배율의 디스턴스 스냅이 사용될 수도 있지만 이를 너무 자주 사용한다고 생각할 경우 슬라이더 속도를 높여야 합니다.
노트 밀도는 주로 1/1, 2/1, 또는 이보다 느린 박자로 구성되어야 합니다.
1/2 비트보다 짧은 슬라이더의 사용을 지양하세요. 이는 새로운 플레이어들이 읽기에 너무 빠릅니다.
서클, 슬라이더 머리, 슬라이더 꼬리를 오버랩하는 것은 지양하세요. 이는 새로운 플레이어들에게 헷갈릴 수 있습니다.
디스턴스 스냅으로 인한 1/1 오버랩은 더 높은 스페이싱 혹은
슬라이더 속도를 이용해야 합니다.
다중 리버스 1/1 슬라이더의 사용을 지양하세요. 새로운 플레이어들은 한 번에 여러 개의 리버스를 읽을 수 없는데, 이는 리버스가 보여지는 시간이 너무 짧기 때문입니다.
한 구간에서 슬라이더만 사용하는 것을 지양하세요. 한 번에 여러 개의 슬라이더를 따라가는 것은 새로운 플레이어들에게는 힘든 일일 수도 있습니다. 이러한 상황에서는, 서클 또는 노트 없는 잠깐의 공백이 사용되어야 합니다.
슬라이더 속도를 너무 자주 바꾸지는 마세요. 슬라이더 속도는 노래의 구간 속도에 맞추어 바뀌어야 하며 너무 급격하게 바뀌어서도 안 됩니다.
직관적이고 알아보기 쉬운 슬라이더 모양을 사용하세요. 새로운 플레어들은 복잡한 슬라이더 모양을 이해하지 못할 수도 있습니다.
스피너의 끝 지점과 그다음 노트 사이에는 4비트 이상의 간격이 주어져야 합니다. 이는 스피너를 돌린 뒤 다음 노트를 클릭하기까지 충분한 시간을 부여하기 위함입니다.
4비트보다 짧은 스피너의 사용을 지양하세요. 플레이어들은 스피너를 인식하기까지 충분한 시간이 필요합니다.
슬라이더 리버스에 도달한 후 4비트 이내에 리버스 화살표와 같은 자리에 히트 오브젝트를 놓는 것을 지양하세요. 이는 플레이어에게 리버스 화살표를 인식할 수 있는 충분한 시간을 부여하기 위함입니다.
4비트 이내의 슬라이더 몸통끼리 서로 완전히 오버랩되는 것을 지양하세요. 이는 슬라이더 몸통을 읽기 애매하게 하며 자칫 플레이어들이 서클로 리딩하게 할 수도 있습니다.
콤보를 아무 이유 없이 너무 짧거나 길게 하지 마세요. 콤보는 노래의 구간이나 악구와 같이 음악에 따른 패턴에 맞추어야 합니다.
기본 스킨 또는 비트맵 지정 스킨의 요소들과 히트 오브젝트들이 오버랩되지 않게 하세요. 이는 스킨화 할 수 있는 모든 스킨 요소(인터페이스 포함)를 의미합니다.
OD /
HP는 1 이상 3 이하여야 합니다.
서로 1비트 이하로 떨어져 있는 오브젝트는 완벽하게 오버랩되서는 안 됩니다.
균등한 시간-거리를 사용해야 합니다. 다른 박제에 대하여 뚜렷하게 다른 스페이싱을 사용했다면 가변적으로 인정될 수 있습니다. 히트 오브젝트 간 박자 간격이 1비트 초과이며 상대적으로 큰 스페이싱을 가진다면 균등 시간-거리는 너무 정확하게는 맞추지 않아도 괜찮습니다.
디스턴스 스냅이 사용되었을 경우, 0.8배 ~ 1.3배 사이를 유지하세요. 이보다 너무 높거나 낮은 배율은
슬라이더 속도와 스페이싱 간의 직관성을 해칠 수 있습니다.
오버랩을 피하기 위해 높은 배율의 디스턴스 스냅이 사용될 수도 있지만 이를 너무 자주 사용한다고 생각할 경우 슬라이더 속도를 높여야 합니다.
노트 밀도는 주로 1/1, 가끔 1/2, 또는 이보다 느린 박자로 구성되어야 합니다.
서클, 슬라이더 머리, 슬라이더 꼬리를 오버랩하는 것은 지양하세요. 이는 새로운 플레이어들에게 헷갈릴 수 있습니다.
디스턴스 스냅으로 인한 1/2 오버랩은 예외입니다.
1/2 박자 간격으로 연속되는 히트오브젝트는 지양해주세요. 이러한 지속적인 히트오브젝트
오버랩은 새로운 플레이어들에게 헷갈릴 수 있습니다.
다중 리버스 1/2 슬라이더의 사용을 지양하세요. 새로운 플레이어들은 한 번에 여러개의 리버스를 읽을 수 없는데, 이는 리버스가 보여지는 시간이 너무 짧기 때문입니다.
한 구간에서 슬라이더만 사용하는 것을 지양하세요. 한 번에 여러개의 슬라이더를 따라가는 것은 새로운 플레이어들에게는 힘든 일일수도 있습니다. 이러한 상황에서는, 서클 또는 노트 없는 잠깐의 공백이 사용되어야 합니다.
스택은 사용 가능합니다, 단 1/1과 1/2 사이를 자주 바꾸는 것은 지양하세요. 이 둘은 시각적으로 같기 때문에 새로운 플레이어들에게 리딩 문제를 초래할 수 있습니다.
슬라이더 속도를 너무 자주 바꾸지는 마세요. 슬라이더 속도는 노래의 구간 속도에 맞추어 바뀌어야 하며 너무 급격하게 바뀌어서도 안 됩니다.
직관적이고 알아보기 쉬운 슬라이더 모양을 사용하세요. 새로운 플레어들은 복잡한 슬라이더 모양을 이해하지 못할 수도 있습니다.
스피너의 끝 지점과 그다음 노트 사이에는 2비트 이상의 간격이 주어져야 합니다. 이는 스피너를 돌린 뒤 다음 노트를 클릭하기까지 충분한 시간을 부여하기 위함입니다.
3비트보다 짧은 스피너의 사용을 지양하세요. 플레이어들은 스피너를 인식하기까지 충분한 시간이 필요합니다.
슬라이더 리버스에 도달한 후 3비트 이내에 리버스 화살표와 같은 자리에 히트 오브젝트를 놓는 것을 지양하세요. 이는 플레이어에게 리버스 화살표를 인식할 수 있는 충분한 시간을 부여하기 위함입니다.
3비트 이내의 슬라이더 몸통끼리 서로 완전히 오버랩되는 것을 지양하세요. 이는 슬라이더 몸통을 읽기 애매하게 하며 자칫 플레이어들이 서클로 리딩하게 할 수도 있습니다.
콤보를 아무 이유 없이 너무 짧거나 길게 하지 마세요. 콤보는 노래의 구간이나 악구와 같이 음악에 따른 패턴에 맞추어야 합니다.
기본 스킨 또는 비트맵 지정 스킨의 요소들과 히트 오브젝트들이 오버랩되지 않게 하세요. 이는 스킨화 할 수 있는 모든 스킨 요소(인터페이스 포함)를 의미합니다.
만약 Normal 난이도가 요구되는 스프레드이고 해당 맵셋에서 가장 낮은 난이도라면, 다음 가이드라인 또한 지켜야 합니다:
3개 초과의 1/2 클릭 박자를 연속적으로 배치하는 것을 지양하세요.
매 두 마디마다 1/1 혹은 더 긴 박자 간격을 넣으세요. 두 마디 이상의 슬라이더같은 긴 슬라이더가 있는 구간만 예외로 인정됩니다.
1/2 슬라이더를 4개 초과해서 연속으로 넣지 마세요.
클릭 가능한 노트 중 1/2 박자를 이용하는 노트들은 반드시 서로 오버랩되야 합니다. 서클 뒤에 따라오는 슬라이더 끝 같은 (클리커블이 아닌) 패시브 박자 같은 경우 오버랩 되지 않는 선에서 허용됩니다.
OD /
HP는 3 이상 5 이하여야 합니다.
서로 1/2비트 이하로 떨어져 있는 오브젝트는 완벽하게 오버랩되서는 안 됩니다. 슬라이더 머리나 꼬리는 몸통이 보인다는 가정 하에 예외입니다.
스피너의 끝 지점과 그다음 노트 사이에는 1비트 이상의 간격이 주어져야 합니다. 이는 스피너를 돌린 뒤 다음 노트를 클릭하기까지 충분한 시간을 부여하기 위함입니다.
노트 밀도는 주로 1/2, 가끔 1/4, 또는 이보다 느린 박자로 구성되어야 합니다.
한번에 5타 초과의 연타를 넣는 것을 지양하세요. 노래에 맞추어 넣어야 할 경우 짧은 길이의 리버스 슬라이더로 대체하여 넣을 수 있습니다.
다른 박자에 대하여 시각적으로 같은 배치를 지양하세요. 점프를 통해 강조를 주는 것은 권장되나, 다른 박자와는 확실히 구분될 수 있어야 합니다.
슬라이더 틱 히트사운드는 권장되지 않습니다. 만약 사용하고 싶다면, 볼륨이 제대로 맞춰져 있는지 확인해보세요 (다른 히트사운드보다 너무 작은 경우 등). 너무 시끄러운 슬라이더 틱은 (특히 한 번이나 두 번 정도밖에 쓰이지 않으면) 듣기에 매우 불편할 수 있습니다.
2비트보다 짧은 스피너의 사용을 지양하세요. 플레이어들은 스피너를 인식하기까지 충분한 시간이 필요합니다.
슬라이더 리버스에 도달한 후 2비트 이내에 리버스 화살표와 같은 자리에 히트 오브젝트를 놓는 것을 지양하세요. 이는 플레이어에게 리버스 화살표를 인식할 수 있는 충분한 시간을 부여하기 위함입니다.
2비트 이내의 슬라이더 몸통끼리 서로 완전히 오버랩되는 것을 지양하세요. 이는 슬라이더 몸통을 읽기 애매하게 하며 자칫 플레이어들이 서클로 리딩하게 할 수도 있습니다.
서로 1/4비트 이하로 떨어져 있는 오브젝트는 완벽하게 오버랩되서는 안 됩니다. (특히 단순한 Insane 난이도의 경우)
화면을 가로지르는 점프 혹은 노트들끼리 겹치지 않는 연타의 사용을 지양하세요. 이들은 Expert 레벨 이상의 매핑을 위한 기술입니다.
슬라이더 틱 히트사운드는 권장되지 않습니다. 만약 사용하고 싶다면, 볼륨이 제대로 맞춰져 있는지 확인해보세요 (다른 히트사운드보다 너무 작은 경우 등). 너무 시끄러운 슬라이더 틱은 (특히 한 번이나 두 번 정도밖에 쓰이지 않으면) 듣기에 매우 불편할 수 있습니다.
슬라이더 리버스에 도달한 후 1/2비트 이내에 리버스 화살표와 같은 자리에 히트 오브젝트를 놓는 것을 지양하세요. 이는 플레이어에게 리버스 화살표를 인식할 수 있는 충분한 시간을 부여하기 위함입니다.
1/2비트 이내의 슬라이더 몸통끼리 서로 완전히 오버랩되는 것을 지양하세요. 이는 슬라이더 몸통을 읽기 애매하게 하며 자칫 플레이어들이 서클로 리딩하게 할 수도 있습니다.