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Técnicas de mapping para los jumps

Véase Técnicas básicas del mapping para una descripción de los jumps.

Círculos

Antijumps

Nominador: Seibei4211

Los antijumps consisten en un conjunto normal de objetos colocados, seguidos de un stream de notas con la mitad de espaciado (colocadas más cerca) que el combo anterior.
Esta parte podría ser un combo separado.

Antijumps estilo Seibei

Nominador: Seibei4211

Los antijumps estilo Seibei consisten en un stream compuesto por unos pocos objetos con el mismo espaciado más separados en la línea de tiempo que los otros del mismo combo.

Básicamente, los objetos se colocan de forma que aparezcan a un ritmo constante; sin embargo, desde el punto de vista de la línea de tiempo, se espacian un poco más.

Antijumps centrales

Nominador: NoHitter

Los antijumps centrales tienen una nota o un slider colocado en el centro a la vez que los otros objetos pero espaciados igual en la línea de tiempo como una forma de antijump.

Jumps largos

¯\_(ツ)_/¯

Jumps de Oibon

Nominador: Zekira

Los jumps de Oibon son jumps del lado izquierdo de la pantalla al lado derecho (o viceversa).

Sliders

Jumps basados en sliders B&F

Nominador: Blue Dragon

Los jumps basados en sliders B&F consisten en hacer un jump (o triángulo) de ida y vuelta usando el slider como base para el jump.

Jumps en los puntos finales de los sliders

Nominador: Lybydose

Los jumps en los puntos finales de los sliders usan dos sliders y un círculo.
Se coloca un slider, seguido de un círculo, seguido de una copia del slider invertido horizontalmente.

Sliders orbitales

Nominador: Card N'FoRcE

Los sliders orbitales usan sliders reflejados con una nota en el medio.

Por lo general, se usa un slider largo.
Seguidamente, un círculo que es la mitad del pulso del primer slider, un pulso después.
Esto es seguido por otro slider largo que es la mitad del pulso del círculo.