wiki
The content on this page is incomplete or outdated. If you are able to help out, please consider updating the article!

Techniques de mapping pour les jumps

Voir Techniques de mapping/Basique pour une description des jumps.

Cercles

Anti-Jumps

Nominateur : Seibei4211

Les anti-jumps consiste en un ensemble normal d'objets placés, suivi d'un stream de notes avec la moitié de l'espacement (placé plus près) que le comboset précédent.
Cette partie pourrait être un comboset séparé.

Jumps Anti-SeibeiStyle

Nominateur : Seibei4211

Les jumps anti-seibeistyle consistent en un stream de battements avec quelques battements ayant le même espacement plus éloignés sur la timeline que les autres dans le même combo.

En fait, les objets sont placés de manière à avoir l'apparence d'un battement constant ; toutefois, sur le plan temporel, ils sont un peu plus espacés.

Anti-Jumps centré

Nominateur : NoHitter

Les anti-jumps centré ont une note ou un slider placé au centre tandis que les autres objets sont espacés de la même manière dans la timeline comme un anti-jump.

Grands Jumps

¯\_(ツ)_/¯

Oibon Jumps

Nominateur : Zekira

Les oibon jumps sont des sauts du côté gauche de l'écran vers le côté droit (ou vice versa).

Slider

B&F Sliderbased Jumps

Nominateur : Blue Dragon

Le b&f sliderbased jumps consiste à faire un back and forth jump (ou triangle) en utilisant le slider comme base pour le jump.

Endpoint Slider Jumps

Nominateur : Lybydose

Le endpoint slider jumps utilise deux sliders, et un cercle.
Un slider est mis en correspondance, suivi d'un cercle, puis d'une copie du slider inversée horizontalement.

Orbital Sliders

Nominateur : Card N'FoRcE

Les orbital sliders utilisent des sliders en miroir avec une note au milieu.

Cela utilise généralement un slider avec un battement long.
Il est suivi d'un cercle qui correspond à la moitié du temps du premier slider, un temps après.
Il est ensuite suivi d'un autre slider long d'un temps qui correspond à la moitié du temps du cercle.