Voir Techniques de mapping/Basique pour une description des jumps.
Nominateur : Seibei4211
Les anti-jumps consiste en un ensemble normal d'objets placés, suivi d'un stream de notes avec la moitié de l'espacement (placé plus près) que le comboset précédent.
Cette partie pourrait être un comboset séparé.
Nominateur : Seibei4211
Les jumps anti-seibeistyle consistent en un stream de battements avec quelques battements ayant le même espacement plus éloignés sur la timeline que les autres dans le même combo.
En fait, les objets sont placés de manière à avoir l'apparence d'un battement constant ; toutefois, sur le plan temporel, ils sont un peu plus espacés.
Nominateur : NoHitter
Les anti-jumps centré ont une note ou un slider placé au centre tandis que les autres objets sont espacés de la même manière dans la timeline comme un anti-jump.
¯\_(ツ)_/¯
Nominateur : Zekira
Les oibon jumps sont des sauts du côté gauche de l'écran vers le côté droit (ou vice versa).
Nominateur : Blue Dragon
Le b&f sliderbased jumps consiste à faire un back and forth jump (ou triangle) en utilisant le slider comme base pour le jump.
Nominateur : Lybydose
Le endpoint slider jumps utilise deux sliders, et un cercle.
Un slider est mis en correspondance, suivi d'un cercle, puis d'une copie du slider inversée horizontalement.
Nominateur : Card N'FoRcE
Les orbital sliders utilisent des sliders en miroir avec une note au milieu.
Cela utilise généralement un slider avec un battement long.
Il est suivi d'un cercle qui correspond à la moitié du temps du premier slider, un temps après.
Il est ensuite suivi d'un autre slider long d'un temps qui correspond à la moitié du temps du cercle.