00:40:880 (1,2,3) - มีการวางโน้ตซ้อนกัน 3 ตัว แต่จังหวะ 2 แบบอยู่ติดกันเกินไป มันทำให้อ่านยาก
มีซ้อนกันแบบ 1/4 ที่ 00:40:022 (6,7,8) กับ 1/2 ที่ 00:40:880 (1,2,3) ดังนั้นควรวาง 00:40:880 (1,2,3) - ให้แยกกัน จะได้อ่านง่ายขึ้น
01:02:994 (5) - kinda awkward to play. ctrl-g should fix it and emphasize 01:03:165 (1) - more
01:15:337 (1,2) - spacing here's too similar to 01:12:422 (8,9,1) - that players might think they are also 1/4 kick sliders
Metadata taken from -Rustyy's o!catch set with their permission.
https://osu.ppy.sh/beatmapsets/2198786/discussion/-/generalAll/total
These are some suggestions when you map a normal difficulty for your next mapset.
• Due to the way you change SVs throughout the map (which I strongly not recommend,) the spacing of some sections will be inconsistent because Distance Snap does take SVs into account when it calculates the spacing.
The most obvious example is at 03:51:206, the spacing just suddenly decreases, all the notes almost overlap with each other.
• I find the NCs to be too short and inconsistent. Sometimes it ends every measure, sometimes two. For a normal difficulty, adding a NC every 2 measures (8 beats) is recommended.
02:10:106 (2,3,4) - "Avoid more than three actively clicked 1/2 rhythms in a row."
This kind of rhythm should be reserved for hard and above difficulties only.
However, 01:55:406 (1,2,3) - is fine and serves the same purpose, I recommend changing it to this instead.
ปัญหาเดิมอะไก่ คือท่อนธรรมดาโน้ตมันหนาเท่า/หนากว่าท่อนฮุค
การแมพ std จะมีการแมพแบบ active คือผู้เล่นต้องกดโน้ต กับการแมพแบบ passive คือผู้เล่นไม่ต้องกด เช่นพวกหาง slider หรือ reverse arrow ซึ่งถ้าเราแมพแบบ active เยอะเกินในดิฟล่าง ๆ โดยเฉพาะในช่วงท่อนธรรมดา มันทำให้รู้สึกว่าโน้ตมันหนากว่าท่อนฮุค
เค้าเลยพยายามเสนอให้เราแมพแบบ passive มากขึ้นในท่อนธรรมดาแทน
อีกประเด็นคือ ท่อน 00:16:537 กับ 00:27:680 โน้ตมันเหมือนกัน แต่อันหลังมันมีเสียงกลอง เสียงจังหวะเพิ่มเข้ามา ดังนั้นเราเลยควรแมพท่อนหลังให้มัน active กว่าท่อนแรกเพื่อแสดงให้เห็นถึงความแตกต่าง
the idea here is that the circles are overlapped during the calmer parts, whereas they are spread out into jumps during chorus.
but i can see where you're coming from. i'll keep them this way for now, but will definitely keep an eye out specifically for these when i ask for playtests.
i added a smaller jump just a bit earlier 2264809#4679010 so hopefully it's less of a jumpscare here
that's fair, but it's really crucial that i make it very clear to the players that 00:50:405 (7,8) are 1/4 and not 1/6 like the rest of the map. and stacks are mostly reserved for 1/6 in this difficulty. so i'll go with a smaller jump like 00:52:280 (8,9) instead.