modder info

Squareskver's Modding History

ну типо выражение рис пека
![](https://otvet.imgsmail.ru/download/187881165_5a915364d1a30f9aa7fe64acf97726cb_800.jpg) я так и знал, что ты сделал правильный выбор
#CSsource #CounterStrike #arsenalgrinch Небольшая история о том, как мы поугарали на одном серваке. Раунд на этих картах не кончается. И игрокам ничего не остается как терпеть пока катка закончился) но как же так получается? что 2 игрока просто не могут друг друга найти. спустя 6 дней, админ сделал чтобы раунд заканчивался, и нам ничего не оставалось как домонтировать видос) Если вам понравится это выпуск, то не забывайте ставить палец вверх :)
d
мне тоже
решительно доджу норм маппинг
roger that
Ну я бы сказал, что не наблюдается закономерности в расположении объектов, в выбранных углах слайдеров. Ты как будто добиваешься эстетики, судя по тому, как гладко у тебя выстроены стримы 00:37:023 (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15), соблюдается где-то симметрия 00:13:823 (1,2). Но при этом, рядом с этим можно увидеть также и примеры ассиметрии, на которые акцентируется глаз. К примеру, 00:15:623 (1,2,1,2) - здесь выбор углов для слайдеров является хаотичным; первый слайдер накладывается на последний, из-за чего образовывается этакая трапеция без основания. Её признаками ассиметрии являются разная длина, угол при основании слайдеров, пересечение начал слайдеров. Ну и также можно сказать про разный слайдершейпинг, да. К примеру, 00:26:623 (1,3) - здесь звуки различаются лишь длительностью, однако по форме отличия радикальны. Из всего этого я могу сделать вывод, что: - нету однородного стиля, так как присутствуют элементы, противоречащие друг другу в рамках одного стиля. - если же здесь задумана смена стилей в зависимости от поведения сонга, то это происходит хаотично.
02:51:029 (1,2), 02:56:029 (1) - эти слайдеры хорошо бы смотрелись в tech like картах, но тут же абсолютно другой стиль.
02:14:697 (1,3,1,3) - это просто плохо. Не вписывается никак в представленный игроку "кирби микс" стиль, это анти-эстетика.
01:28:697 (1,2) - сейм. не буду возобновлять, так как проблема довольно мелочная.
Такая же проблема касается и данного паттерна 01:14:865 (2,1,2,3,4,5,6,1,2,1,2,3,4,5,6,1,2) - он ассиметричен, что делает его выделяемым среди всей карты. Рекомендую первую часть просто перевернуть на 180 градусов.
00:30:032 (1,2,3) - практически та же проблема, но наоборот. Объект 3 по интенсивности не выделяется среди остальных, но спейсинг в карте считает иначе. Лучше сделать спейсинг между данными объектами идентичным.
00:30:365 (3,1) - сейм
I'll update the discussion if Mark can respond. According to the label, they have already contacted him, and he will respond asap. https://i.imgur.com/HWy7hQl.png (Me: Can you somehow confirm the authorship of Mark and the fact that the nickname of the artist "BULANOVA" is rofl, if you have such information, of course? Label: idk how to confirm this. I'll try to write to Mark.)
@riffy In the near future I will try to find out from the prospective artist regarding this.
Of course, I do not rule out that I could be wrong somewhere. I just noticed the first problem that caught my eye so, I will wait for the decision of the nominators.
когда свой компиляшн удалишь капитар
AAAAAAYYY LMAO
https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1793445/discussion/3675649/general#/3248371/
https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1793445/discussion/3675649/general#/3248371
00:12:354 (2,1) - same
00:19:573 (1) - same thing
о, круть. мб помодю, за это время у меня набралось опыта (а, не настолько переделана.... впадлу теперь)
очевидно та же проблема и с 00:08:250 (5,6,7,8,9) -
обьясни детально, пожалуйста @let1s3
01:13:940 (1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2,3) - тоже самое по сравнению с 01:09:599 (1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2,3).
00:34:147 (1,2,3,4) - тоже самое
Тоже самое с 00:20:401 - 00:26:008
skill issues :BloodTrail:
ок. ваши предположения касательно моего взгляда на карты мне не интересны, зачем надо было это писать?
ок
так они же идентичны по своей структуре. два параллельных слайдера, направленных в одну сторону
соглашусь с акирой, смещение влево особо не повлияет на эмфазис.
Ну я дожидаюсь ответа автора парта, которого и касается данный мод. Тебе не обязательно закрывать из-за длительного отсутствия ответа мод, можно просто ожидать.
Думаю такой вариант можно было оставить как геймплейную составляющую, а точнее - как переход к более интенсивной части. Но раз Акира решил изменить - то ок.
А ответ какой-то будет? Аргументы, почему мод - говно? Возобновляю в связи с отсутствием аргументативного ответа.
Хорошо, я попросил сыграть парты с данными слайдерами Xemtin'а и GodRoPoNiKa. Парты простые, замечание от Аносана справедливое.
А ответ какой-то будет? Аргументы, почему мод - говно? Возобновляю в связи с отсутствием аргументативного ответа.
@OKSY https://osu.ppy.sh/beatmapsets/155691#osu/381798 , 03:53:629 (1,2,1,2,1,2,1,2)
Проблема заключается в ухудшении эмфазиса из-за данного выделения сонга сложностью паттернов. Не вижу смысла в утверждении о качестве прохождения другими игроками, т.к. не всегда диффспайк с точки зрения системы является сложным. Сложность партов проверял с помощью программы Mapset Verifier от Naxess (https://osu.ppy.sh/users/8129817). Возобновляю мод в связи с отсутствием аргументативного ответа.
@Anosan позже попрошу более скилловых игроков сыграть несколько раз этот паттерн, там посмотрю касательно возобновления мода.
pattern mod in metadata section bruh
gameplay component
Этот звук не настолько интенсивный, чтобы выделять его таким образом. Во многих моментах также есть этот звук, но он либо игнорируется, либо особо не выделяется среди других @AkiraComplex
imho, this jump highlights the intense little part well, discomfort only improves emphasis.
Касаемо выделения звуков слайдерэндом также есть проблемы: 04:24:344 (1) (04:24:501)
01:58:133 (1) - также.
01:34:607 (11,1) - Здесь вроде бы тоже самое, но это из-за идентичного направления слайдера с началом стрима (01:34:765 (1,2,3,4,5) - ).
kudosu farm moment
/