#CSsource #CounterStrike #arsenalgrinch
Небольшая история о том, как мы поугарали на одном серваке.
Раунд на этих картах не кончается. И игрокам ничего не остается как терпеть пока катка закончился) но как же так получается? что 2 игрока просто не могут друг друга найти.
спустя 6 дней, админ сделал чтобы раунд заканчивался, и нам ничего не оставалось как домонтировать видос)
Если вам понравится это выпуск, то не забывайте ставить палец вверх :)
Ну я бы сказал, что не наблюдается закономерности в расположении объектов, в выбранных углах слайдеров. Ты как будто добиваешься эстетики, судя по тому, как гладко у тебя выстроены стримы 00:37:023 (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15), соблюдается где-то симметрия 00:13:823 (1,2). Но при этом, рядом с этим можно увидеть также и примеры ассиметрии, на которые акцентируется глаз. К примеру, 00:15:623 (1,2,1,2) - здесь выбор углов для слайдеров является хаотичным; первый слайдер накладывается на последний, из-за чего образовывается этакая трапеция без основания. Её признаками ассиметрии являются разная длина, угол при основании слайдеров, пересечение начал слайдеров.
Ну и также можно сказать про разный слайдершейпинг, да. К примеру, 00:26:623 (1,3) - здесь звуки различаются лишь длительностью, однако по форме отличия радикальны.
Из всего этого я могу сделать вывод, что:
- нету однородного стиля, так как присутствуют элементы, противоречащие друг другу в рамках одного стиля.
- если же здесь задумана смена стилей в зависимости от поведения сонга, то это происходит хаотично.
Такая же проблема касается и данного паттерна 01:14:865 (2,1,2,3,4,5,6,1,2,1,2,3,4,5,6,1,2) - он ассиметричен, что делает его выделяемым среди всей карты. Рекомендую первую часть просто перевернуть на 180 градусов.
00:30:032 (1,2,3) - практически та же проблема, но наоборот. Объект 3 по интенсивности не выделяется среди остальных, но спейсинг в карте считает иначе. Лучше сделать спейсинг между данными объектами идентичным.
I'll update the discussion if Mark can respond. According to the label, they have already contacted him, and he will respond asap. https://i.imgur.com/HWy7hQl.png (Me: Can you somehow confirm the authorship of Mark and the fact that the nickname of the artist "BULANOVA" is rofl, if you have such information, of course? Label: idk how to confirm this. I'll try to write to Mark.)
Of course, I do not rule out that I could be wrong somewhere. I just noticed the first problem that caught my eye so, I will wait for the decision of the nominators.
Ну я дожидаюсь ответа автора парта, которого и касается данный мод. Тебе не обязательно закрывать из-за длительного отсутствия ответа мод, можно просто ожидать.
Думаю такой вариант можно было оставить как геймплейную составляющую, а точнее - как переход к более интенсивной части. Но раз Акира решил изменить - то ок.
Проблема заключается в ухудшении эмфазиса из-за данного выделения сонга сложностью паттернов. Не вижу смысла в утверждении о качестве прохождения другими игроками, т.к. не всегда диффспайк с точки зрения системы является сложным.
Сложность партов проверял с помощью программы Mapset Verifier от Naxess (https://osu.ppy.sh/users/8129817).
Возобновляю мод в связи с отсутствием аргументативного ответа.
Этот звук не настолько интенсивный, чтобы выделять его таким образом. Во многих моментах также есть этот звук, но он либо игнорируется, либо особо не выделяется среди других @AkiraComplex