大部分基于老的版本,增加了一些新的rules,修改了一些措辞。如果有翻译的准确性和用词方面的建议希望回复指出。
[*]任何其他mapper做的难度数量不应该比上传者多:比如你做了2个难度,那么不能有人做超过2个diff。Collab难度可以忽略此限制。如果不确定应该由谁上传请询问BAT。
看到人们相当困惑于当前规则的讨论,不知道Derekku的帖子里哪些规则是生效的,我在这里另开一帖。这里的所有规则和指南都是有效且执行的。当有疑问时请参考本帖。作为记录,这里包含了'规则讨论版'的成果,当(增加、删除或改变某条规则的)讨论达成一致的时候,将会更新此帖。
Rules
规则就是规则。它不是指南,在任何情况下都不能违反。
[General]
- 时间轴的同一位置上不能有两个物件。 包括圆圈、滑条首尾及转盘首尾。尽管有些方法能完成同时出现的note,但这与节奏游戏的立意相悖。
- 不能有超出屏幕的物件。 玩家游戏时只会关注固定的屏幕范围,所以任何超出或部分超出屏幕的物件,都会导致接下来的排列很难读出。用test play确认你的图没有违反这点。
- 所有的滑条折返箭头必须清晰可见。 不能被此前的hitburst(点击后跳出的300、100等)、spinner结束时的'押忍',甚至是滑条路径或结尾遮挡,你需要使用默认皮肤来检查这些。这样所有滑条才是易读并且可玩的。然而,短的折返滑条(1/4或1/8,通常叫“kick sliders”)只需要第一个折返箭头可见,因为光标遮挡了滑条的大部分,想看见后面的折返箭头几乎是不可能的。
- 所有的滑条必须拥有清晰可见的轨迹。 不能使用自我重叠导致不可读或模棱两可的滑条(例如burai sliders),另外摆成一团导致滑条边界不明显也是不允许的。然而只要滑条边界清晰,滑条穿过自身是允许的。
- 不能使用滑条的锚点来改变滑条速度。 无论是白色还是红色锚点都不允许,使用额外锚点来塑造扭曲滑条是允许的,但使用大量的锚点造成滑条揉成一团(同时导致滑球的疯狂移动),或者变成hold slider是违反规则的。AIMod(Ctrl+Shift+A)可以测知一部分"非正常"轨迹的滑条。
- 圆圈不能被滑条轨迹遮挡。 无论部分还是完全遮挡都会导致读图困难。Insane难度可以违反此项规则。
- 所有的转盘必须在Auto模式下能转到1000或以上的额外分数,并且在转盘之后的物件不能在转盘开始前就出现。 过短的转盘会让玩家难以反应并没有足够时间来完成转盘。(很容易100或者miss)
- 所有谱面必须有至少两种combo颜色。 使用连续的两个相同combo颜色也是不允许的。这样会导致玩家无法得知combo长度。
- 不能使用接近背景图/Storyboard/视频颜色的combo颜色。 这是因为approach circle必须清晰可见。
- 不能过度使用kiai time。 一般情况是一分钟开关不超过一次。一般来说kiai time是用来强调副歌的,所以除非是在喷泉非常符合歌曲的情况下,不要只为了喷泉使用Kiai。副歌中若是有符合的片段也能短暂停止kiai time来取得喷泉效果,但是经常出现喷泉会显得很愚蠢并导致玩家分心。
- 设置重叠偏移系数(Stack Leniency)时不能导致偏移完全消失。 (注意此数值不代表偏移量,偏移量是固定的4x4像素。) 只有当重叠偏移会导致一些特殊排列看起来很糟糕时,才可以降低此数值。
- 不能在.osu档案中做在Editor中无法进行的改动。 除了.osu文件中的SB代码部分以及一些只能在.osu文件内修改的Skin相关设定,如拉条边框颜色或路径底色。
- 不能使用含有有暴力色情内容的背景图/Storyboard/视频。 包括裸体、近乎裸体、性、暴力以及吸毒的内容,请确保内容这合12+。
- Approval maps只为较长歌曲准备。 长度(Draining Time)超过4:30,或者分数超过两千万(Auto, None)可以Approved。不满足的图只能Rank。
[Mapset] - Mapset必须至少有两个osu!标准模式的难度,其中之一必须是Easy或Normal级别的难度。 Approval不受此限。
- Mapset要有良好的难度分配。 包括了至少有E或N难度(按Mapset整体难度决定)。这样所有级别的玩家才都能玩自己喜欢的歌曲。在看到一首具体的歌前,很难判断怎么样的难度分配适合这首歌,但是有如下几条可以作为参考:
1. 难度应该连续,除非有合适的理由;
2. 至少有一个2.5-3星左右的难度;
3. 如果只有2个难度,就不能有Insane,强烈建议至少有3个难度,除非歌曲本身不适合多种多样的难度。
4. 如果有3个难度,一个应该是2.5-3星左右,剩下的不能都是Insane;
5. 如果有4个难度,至少2个不能是Insane。
太鼓难度不受此限。 - 上传者必须至少完成一个完整难度。 若是其中有合作难度(Collab),则所有Collab难度中上传者都必须参与。Guest diff作者不能比上传者的贡献更多。让一个几乎没有贡献的人上传map是没有道理的。
- Mapset不能超过八个难度。 难度过多是没有意义的。
- 所有难度必须为单人模式设计。 TagX是不允许的。不过你可以放在Creater Words或是讨论串里。
[Metadata] - 所有难度的Source和tags必须一致以保证歌曲搜索功能正常运作。
- 东方(中/日/韩等等)的artists必须以姓先名后的顺序写。 如果你不确定名字该怎么写,可以查照先前的ranked map、google或维基,或找BAT/MAT帮忙。
[Timing] - 你的图的timing必须准确。 这意味着你的BPM和offset是完全准确的,滑条在该结束的地方结束,物件跟随着可以被玩家判断和理解的节奏而排布,并且没有任何不在线上的物件(你可以通过AIMod(Ctrl+Shift+A)来检查这一点)。
- 所有难度的红线设置必须一致。 这意味着每个难度中相应的红线必须有相同的BPM和offset。更重要的是,任何一个难度不能有缺少或冗余的红线。一首歌的timing不会随难度而变,因此使用不同的红线是没有道理的。
- 红线所在的位置必须使长白线位于歌曲的重音(downbeat)上。 重音(downbeat)是一个小节的第一拍。尽管这不影响游戏,但它会影响主菜单的律动(注:在主菜单中播放歌曲时,每逢重音左右两侧会出现闪光)。因此所有红线(包括用于从2/4到3/4节拍变化的红线)必须是准确的。若想了解更多有关重音的内容请看此帖。
- 禁止使用红线调整滑条速度。 这会使玩家措手不及,同时也会破坏主菜单的律动并轻微改变歌曲的timing。
- 同一个位置不能有两条红线或两条绿线。 绿线可以和红线同时出现(但只有在红线处需要改变滑条速度时才能这样使用,并且红线+绿线上的其他设定必须相同)。同时出现两条红线或两条绿线会产生问题。
[Audio] - 你的歌曲文件必须有一个合理的品质。 试着自己寻找mp3文件;从视频网站转码会导致文件大但音质差。歌曲mp3的码率必须在128kbps至192kbps之间。如果你找不到合适的歌曲文件,你可以寻找对音频比较在行的BAT;他们会乐于帮你找到合适的mp3。
- Draining time(即非Break以及前奏尾奏的部分)至少必须有30秒。 建议的最小值是45秒。如果你的图比这个短,尝试用音频编辑软件做成循环歌曲。长度足够长才能使分数足够多;并且不会有人毫无道理地将歌曲剪的太短,让破坏歌曲的完整性。
- Map结束后的部分如果超过全曲的20%则必须用软件切歌。不计前奏部分。如果你只做歌曲的一部分,使用完整mp3会浪费空间。使用许多mp3编辑软件可以轻易地切歌,例如这个。然而如果你有的合理的原因(比如歌曲结束后的Storyboard),你就可以忽略此限制。
- 必须有音效。 没有音效的话,图会无聊许多,因为音效是作图中的重要且多变的元素。你不必到处加音效(并且不鼓励这样做),但至少要能经常听到音效。
- 圆圈和滑条不能静音。 这些是游戏过程中对玩家的必要反馈,消音没有太大意义。如果你不喜欢默认音效,你应该使用自定义音效而不是静音。从自定义音效库选择或者上网找都是可行的。降低一些地方的音效以期达到静音效果可以接受,但绝对不要完全静音。转盘的结尾(甚至转盘本身),滑条滑动音效以及滑条的结尾在配合音乐的情况下可以消音,并且Slider tick point(slidertick.wav)以及Slider body(sliderslide.wav)不能同时消音。
- 如果包含成人内容,需要在讨论串中标注"18+"。 这个游戏是全年龄向的,因此对年幼的玩家设立警示是必要的。目前,在讨论串外几乎无法辨别是否含有成人内容,但在未来可能会有所改观。
- 所有难度必须设置preview point(且必须相同)。选歌界面和在线预览都要用到它。
- 所有wav音效文件必须至少有100ms长以防声卡出现问题。如果要完全消音需要使用44B的.wav文件。
[Video] - 背景视频的分辨率不能超过800x600。 这样视频文件才有一个合适的体积,不会占用太多osz文件大小。
- 所有难度背景视频的offset必须相同且正确。 这样才能将视频与音乐匹配。
[Skinning] - 在你的图中使用他人的皮肤元素前需要得到作者许可。 请尊重别人的劳动成果。相信大部分人乐于在你的图中看到他们的皮肤。
- 与游戏性有关的皮肤必须可见。 你不能使影响游戏性的皮肤元件变透明,这会让图丧失可玩性。
- 转盘必须有一个明确可辨认的中心点以确保玩家知道绕着哪里转。
- 转盘必须可见。 不能用透明度很高或是完全透明的转盘。可视转盘能帮助玩家保持旋转方向一致。
- 所有皮肤元素必须精确裁剪以防止出现类似低画质jpeg或像素缺陷,以及被切割的阴影。如果你没有类似Photoshop的软件,可以用免费软件如Paint.NET和GIMP替代。
- 背景图片的大小上限是1024x768。 尽管推荐1024x768,大部分4:3的图片都是可以的(例如800x600)。也可以使用非4:3比例的图片,但背景的上下会产生黑边。
- 所有难度都必须要有背景图 如果你的图有storyboard,你可以很容易地隐藏背景,但对于选歌界面和网上预览图来说背景图片仍然是必要的。也有的玩家会不下载视频。
- Hitbursts(0,50,100,300)之间要有足够的区分度。 最简单的方法是直接使用不同的颜色。不这样做的话,玩家会难以判断自己打击的精确度。
- 皮肤元件必须成套使用。 例如,使用hitcircle.png的话,必须同时使用approachcircle.png和hitcircleoverlay.png并且在.osu文件中增加滑条边框颜色设置(.osu文件中的[Colours]combo1 2 3...底下加入SliderBorder: 255,255,255,红绿蓝三颜色数值)。对于其他皮肤元件来说也是如此。如果你不愿意使用某元素,用模板皮肤也是可以的。设置皮肤偏好也是可以的(例如强制使用默认皮肤)。
- Comboburst需要以出现在屏幕左方为前提制作。 Comboburst默认对齐左部和底部,出现在右侧时会自动翻转。所以你只需要将Comboburst的右上部分精确抠图。
- 游戏性的皮肤不能超过模板皮肤的大小(特别是Comboburst)。皮肤过大可能会影响游戏表现,因此需避免。然而有合适的理由的话,其他皮肤(例如pause-back和play-skip)则可以稍大一些。
- 歌曲文件夹中不能有多余文件。 例外是图片文件自动生成的.thumb文件以及map自动生成的.osb文件。多余文件增加不必要的体积。
[Storyboarding] - Storyboard图片的大小需要符合用途。 最大不能超过800x600,强烈建议小于640x480。Editor的默认大小是640x480,所以没有必要用更大的图片。
- 需要上下或左右卷动的图片大小限制分别为640x1440与1920x480。 这是为了保证游戏表现、图片读取时间和文件大小。
- Storyboard图片中不必要的透明边框必须被删除,所以请尽可能裁剪图片。如果透明部分有特殊用途需要解释原因。然而必须至少保留1像素的透明边框,否则在边界容易出现问题(边界上的阴影和光晕也可以解决这个问题)。
- Storyboard若有使用重复的闪光、震动或闪烁的颜色等等,必须开启epilepsy warning。 Editor有内置的警告标志,会在歌曲开始时出现,并在歌曲网页增加警告标记。同时它也能帮助提醒闪光等效果。这些警告是很有必要的,可以避免任何闪光可能导致的危险。
Guidelines
大多数的map应遵循guidelines。但在某些特殊的情况下guidelines是可以打破的,在打破guidelines前,问问你自己这样做是否合情理?是否能让一个map变的更有趣?如果你对这两个问题的回答是“yes”,或许有过关的可能。
当你因为不符合guidelines而被mod指出时,试着理性并尽你所能的去解释你的观点并乐于接受建议。
- 确认你能够通关你的图中所有的难度。 不断的试玩自己的谱面是最佳的除错并改良谱面的方法之一。
- 你所有的难度应该同时结束。 低难度只做一半会让人有偷懒的感觉。或许一个整首歌的简单难度对你来说很无聊。但对那些还对高难度无能为力的玩家来说不是。
- 所有的难度的Kiai应该保持一致。不过如果你的图有别的mapper所作的难度且是用不同的kiai。在合情理的状况下是没问题的。
- Kiai应该从重音(downbeat)开始。 一般来说副歌的起始点都是在重音上。
- 谱面的排列应该遵循时间-距离原则。 当你使用Distance snap(DS)时就会这样。这意味着你不该在快速的拍子放大跳,紧接着又在慢拍中把物件都放很近。对于其他玩家来说这很混乱。谱面的排列应该要有一定的逻辑。
- 避免在屏幕顶端的血量条(HP/life bar)的底下放置物件。 因为这会影响玩家的视线。利用默认的皮肤(skin)来检查这点。
- 歌曲不应该太长。 以三分钟为目标最佳。太长的曲子会让人感到疲劳。如果你想要缩短歌曲,可以随时在Beatmap - General Questions提问。
- 在合适的地方加入break time。 就算只有5~10秒也可以让玩家休息及调整姿势。不过也不要让让break time超过15秒。Break time在Easy和Normal中尤为重要。
- 你的图的Letterbox,倒数(Countdown),引导时间(Lead-In)等参数设置应该保持一致。 当然各难度起点不同的情况可以不用Lead-In一致。
- 单一难度中最多只能三种滑条速度(slider velocity)包括1x。 例如0.6x 0.8x 1x或者0.75x 1x 1.5x。如果使用超过三种以上的滑条速度,必须适合歌曲并可以被玩家判断。如果两个滑条速度相近,比如0.7x和0.8x,在可能的情况下应该合并。
- 滑条速度的改变应当伴随着map节奏的转换。 间距的变化,短暂的休息区段,或是带有tick的滑条都有助让玩家知道滑条变速。
- 试着保持所有难度都有相同的tickrate因为这项数值取决于音乐而不是图。提升tickrack来增加map的分数/连击数/难度是无意义的。
- 经常并合理地使用new combo。 过于频繁的new combo没太大意义,但也要避免过长的combo。
- 通常情况下,转盘以及转盘接下来的一个物件都应该有new combo。 你可以根据音乐移掉类似[1] [2]其中一个的new combo,但要谨慎。
- 保持你的.osz在10mb(无视频/Storyboard)或是24mb(有视频/Storyboard)。 视频应该去除音轨。
- 试着在每个难度都加入转盘。 这样可以使榜上的分数多样化。不过如果实在没有合适的地方放转盘也不应强制。
- 试着在让你的转盘长度合理。 建议的最长转盘时间是5到7秒,更长的转盘会让玩家的手腕酸痛。如果你一定要用长时间的转盘。寻找一位MAT或BAT来帮助你判断这些转盘能否被接受。
- 试着避免在spinner后面紧接打击物件(特别是在Easy/Normal难度)。对一些玩家来说spinner或许是最困难的。而在spinner半拍或一拍后面所接的打击物件常会让人miss。
- 避免使用storyboarded hitsounds。 如果一个玩家没打到物件则听不到音效,但如果使用的是SB音效则不然。对于一个节奏游戏来说这是无意义的。在没有打击物件的地方出现SB音效也会让玩家困扰。
- 不鼓励使用slidertick hitsounds。 无论如何都要用的话需要保证音量的平衡(小于一般音效的音量)。
- 圈圈与滑条的数量应该保持平衡。 交替使用圈圈与滑条可以提高图的可玩性。
- 手动堆叠可以接受,只要是可读的。
- 保持SB load在5.0x内以避免老电脑的延迟和卡顿。使用较小的图片会有帮助。
- 总分数的参考:
- <10m = 很好!
- 10-14m = mp3可以被减掉一些来让这个图更短或更有趣吗?如果不能,试试找MAT、BAT问问。
- 14-16m = 同上,另外查看一下这个图是不是“足够难”到可以有那么高的总分。
- 16-20m = 这种情况应该很少见,只有那些又长又有挑战性的图才有可能允许。
- 超过20m: 这个图应该approval而不是rank。
[*]任何其他mapper做的难度数量不应该比上传者多:比如你做了2个难度,那么不能有人做超过2个diff。Collab难度可以忽略此限制。如果不确定应该由谁上传请询问BAT。