Bon à force de recevoir des "learn me how 2 CtB", j'ai décidé de faire ce petit tutoriel. inb4 Sushi facepalm.
Je préviens tout de suite, je fais ce tuto d'après ma propre expérience de jeu, en gros c'est comme ça que j'ai appris à jouer donc n'allez pas vous plaindre si en le suivant à la lettre vous avez des problèmes avec les musiques lentes, ou même les spinners.
Je tiens à faire ça bien et pour tout niveau donc je vais commencer par un petit rappel sur les règles et le fonctionnement technique du CtB tout en donnant les premiers conseils et en définissant le vocabulaire :
Premiers pas
Jamais joué ? du tout du tout du tout ? ok une dizaine de normales ferons l'affaire faites F2 dans la liste de maps le but est juste de savoir comment ça marche. Clearez donc une dizaine de maps en [normal] FC ou pas c'est pas important. Ca y est vous pouvez jouer du insane.
Qui a dit que le CtB c'est dur ?
Pour cette étape ça sera que de l'AR7-8 en difficultée maxi, je donne un petit échantillon de maps mais bon 90% des maps de osu! vont bien pour cette étape. Le but est pas non plus de FC, essayez d'être fier de vous si un pattern vous mindpoot retentez le pour le passer sans miss en gros ici vous apprenez à bien utiliser le dash les random miss vous en ferez, essayez de limiter la casse quand même si vous sentez que vous en faites trop faites un retry. N'oubliez pas de jouer en rythme c'est une habitude très importante à prendre le plus rapidement possible.
Essayez de trouver des maps sur ces AR pour vous faire la main avant de passer à l'étape suivante veuillez au moins essayer de passer les maps suivantes (si vous n'y arrivez pas vous pouvez quand même aller à l'étape suivante mais revenez sur ces maps assez fréquemment car elles entraînent différents skills qui vous seront de plus en plus utiles) j'ai rajouté une étoile (*) aux maps les plus dures de la liste :
On passe la seconde ?
Cette étape c'est l'étape de l'AR9 étape qui est très longue car des AR10 yen a pas des masses et tant que vous n'êtes pas intéressés par les modes DT ou HR vous ne jouerez pas de maps plus rapides que de l'AR9. A cette étape il devient encore plus important d'ignorer les spinners car vous allez devoir regarder haut sur votre écran (certains utilisent HD à partir de cette vitesse pour garder leur concentration sur le haut de l'écran et bien jouer sur le rythme / hit sounds, néanmoins je le déconseille, je pense que au final la non utilisation du HD à cette vitesse permet de moins galérer en HR ou AR9 DT par la suite).
Les differents skills à train en AR9 en plus de ceux de l'AR8 :
- Jump prediction/prévention
- Mémoire
- Evidemment la lecture doit être légèrement plus rapide qu'en AR8.
A propos de la lecture AR9 :
Si vous ne savez pas trop où regarder voici une petite aide qui vous aidera peut être a démarrer.
Les différentes lignes correspondent à des "hauteurs" sur lesquels vous pouvez lire l'AR9. Elles sont toutes valables mais cela modifie grandement votre façon d’appréhender les mouvements. De plus, plus vous descendez plus votre lecture doit être rapide (il est donc conseillé de commencer en haut et descendre si vous en ressentez l'envie au fur et à mesure que votre lecture progresse). A savoir qu'il n'y a pas de lecture meilleure qu'une autre. Certains pro lisent la (1) d'autres lisent la (3) ou (4), ils lisent assez bien leurs hauteurs pour minimiser au maximum les désavantages qu'elle implique. Aussi il est possible de changer de "mode de lecture" en cours de map, j'utilise la plupart du temps une lecture de (2) à (4) et en dessous suivant les patterns. J'expliquerai à quels moments changer de mode de lecture avec le mot "Dynamique :", ensuite je déconseille d'adopter ce genre de lecture dynamique tant que vous n'êtes pas à l'aise en lecture AR9.
Les miss :
Va falloir apprendre à miss et à oublier certains fruits pour vous rattraper au mieux. Car même si vous missez et vous rattrapez le fruit suivant si votre lecture n'as pas suivis vous courrez droit au fail. Essayez de toujours retomber sur un fruit que vous avez lu avec ceux qui suivent (ça a l'air complqiué dit comme ça mais avec l'expérience vous comprendrez mieux).
Soon : Les premieres AR9 à jouer, les AR9 pour train ses jumps, les AR9 pour train sa lecture de patterns technique.
Je préviens tout de suite, je fais ce tuto d'après ma propre expérience de jeu, en gros c'est comme ça que j'ai appris à jouer donc n'allez pas vous plaindre si en le suivant à la lettre vous avez des problèmes avec les musiques lentes, ou même les spinners.
Je tiens à faire ça bien et pour tout niveau donc je vais commencer par un petit rappel sur les règles et le fonctionnement technique du CtB tout en donnant les premiers conseils et en définissant le vocabulaire :
Lexique / conseils divers
Voilà pour le petit topo les conseils les plus importants à appliquer pour la suite sont : Jouer en rythme que ça soit vos flêches ou votre dash. N'hésitez pas à dash !!! Même quand ce n'est pas nécessaire !!! Plus vous utilisez le dash plus vous vous habituez à sa vitesse et donc êtes plus précis avec.Les contrôles
Ils sont simples : 2 touches pour gauche et droite 1 touche pour dash (accélérer). je conseille tout de même de prendre des touches "spammables" facilement.
Les éléments de jeu
Ce sont les même que sur une map standard (leur position X est juste retranscrite pour savoir ou tombe le fruit, la position Y ne rentre pas du tout en compte) Les spinners sont remplacés par un spam de fruit qui sont en rythme sur la timeline en 1/8 ou 1/4 suivant le spinner (La génération des spinners est affectée par le nombre de sliders présent sur la map). Eviter un spinner en entier ne reset pas le combo. Il faut aussi savoir que les spinners ont des "patterns" prédéfinis qui peuvent être appris, on peut les retrouver entre les maps. Les sliders sont composés de droplets ainsi que slider ticks (un peu plus gros). Les extrémités du slider ainsi que les slider ticks reset le combo. Les droplets valent 10 points, un fruit de spinner 1100 points. En gros pour le début oubliez les spinners et les droplets de toute manière le but n'est pas d’enchaîner les FC. Pour les spinner essayez de revenir au centre de l'écran vers la fin du spinner en essayant de voir au dessus ou va venir le prochain fruit. Pour les sliders visez les sliders ticks et les extremitées osef des droplets.
Qui a parlé de timing en CtB ?
Chaque fruit est en rythme (si la map est bien timée) donc essayez de jouer les mouvements en rythme. Pour les hyperdash (fruits rouges) c'est facile pile au moment ou vous attrapez l'hyper vous appuyer sur dash et la touche directionnelle direction le prochain fruit et vous relâcher tout une fois sur le rythme du fruit de destination. Pour les jumps je les classe personnellement en deux catégories : les jumps dit "standard" laissent un temps de réaction assez élevé mais ont besoin d'un petit coup de dash pour passer, et les jumps dit "timing"qui ont besoin d'un timing precis. Pour ceux qui ont déjà toucher à l'éditeur ce que je vais dire sera plus parlant : pour un jump standard sur un tick blanc typiquement vous pouvez commencer à vous déplacer à partir du tick bleu qui suit, ce qui vous assure de ne pas jouer le jump trop tôt. Pour un jump timing il faut vraiment partir sur le tick blanc, suivant la taille du jump vous aurez plus ou moins de temps mais une fois au tick bleu si vous n'êtes pas partis vous n'y arriverez plus. Une bonne habitude à prendre est donc de partir toujours sur le bon timing quelque soit le jump ainsi vous n'aurez jamais de mauvaises surprises, mais bon au début c'est quand même plus facile de retenir les rares jumps timing et de jouer le reste au feeling.
En parlant de miss
Essayez de prendre le reflex d'aller chercher 2-3 fruits plus loin de quoi retomber sur vos pattes, un des buts premier de mon tuto est de clear.
Vocabulaire
AR : Approach rate = Vitesse des fruits vous pouvez voir l'AR d'une map en mode edit dans ses réglages de difficulté. Evidemment si vous modifiez quelque chose là dedans la map ne sera plus rankée il vous faudra la remettre à jour.
CS : Circle size = taille des fruits.
FC : Full combo
Ils sont simples : 2 touches pour gauche et droite 1 touche pour dash (accélérer). je conseille tout de même de prendre des touches "spammables" facilement.
Les éléments de jeu
Ce sont les même que sur une map standard (leur position X est juste retranscrite pour savoir ou tombe le fruit, la position Y ne rentre pas du tout en compte) Les spinners sont remplacés par un spam de fruit qui sont en rythme sur la timeline en 1/8 ou 1/4 suivant le spinner (La génération des spinners est affectée par le nombre de sliders présent sur la map). Eviter un spinner en entier ne reset pas le combo. Il faut aussi savoir que les spinners ont des "patterns" prédéfinis qui peuvent être appris, on peut les retrouver entre les maps. Les sliders sont composés de droplets ainsi que slider ticks (un peu plus gros). Les extrémités du slider ainsi que les slider ticks reset le combo. Les droplets valent 10 points, un fruit de spinner 1100 points. En gros pour le début oubliez les spinners et les droplets de toute manière le but n'est pas d’enchaîner les FC. Pour les spinner essayez de revenir au centre de l'écran vers la fin du spinner en essayant de voir au dessus ou va venir le prochain fruit. Pour les sliders visez les sliders ticks et les extremitées osef des droplets.
Qui a parlé de timing en CtB ?
Chaque fruit est en rythme (si la map est bien timée) donc essayez de jouer les mouvements en rythme. Pour les hyperdash (fruits rouges) c'est facile pile au moment ou vous attrapez l'hyper vous appuyer sur dash et la touche directionnelle direction le prochain fruit et vous relâcher tout une fois sur le rythme du fruit de destination. Pour les jumps je les classe personnellement en deux catégories : les jumps dit "standard" laissent un temps de réaction assez élevé mais ont besoin d'un petit coup de dash pour passer, et les jumps dit "timing"qui ont besoin d'un timing precis. Pour ceux qui ont déjà toucher à l'éditeur ce que je vais dire sera plus parlant : pour un jump standard sur un tick blanc typiquement vous pouvez commencer à vous déplacer à partir du tick bleu qui suit, ce qui vous assure de ne pas jouer le jump trop tôt. Pour un jump timing il faut vraiment partir sur le tick blanc, suivant la taille du jump vous aurez plus ou moins de temps mais une fois au tick bleu si vous n'êtes pas partis vous n'y arriverez plus. Une bonne habitude à prendre est donc de partir toujours sur le bon timing quelque soit le jump ainsi vous n'aurez jamais de mauvaises surprises, mais bon au début c'est quand même plus facile de retenir les rares jumps timing et de jouer le reste au feeling.
En parlant de miss
Essayez de prendre le reflex d'aller chercher 2-3 fruits plus loin de quoi retomber sur vos pattes, un des buts premier de mon tuto est de clear.
Vocabulaire
AR : Approach rate = Vitesse des fruits vous pouvez voir l'AR d'une map en mode edit dans ses réglages de difficulté. Evidemment si vous modifiez quelque chose là dedans la map ne sera plus rankée il vous faudra la remettre à jour.
CS : Circle size = taille des fruits.
FC : Full combo
Premiers pas
Jamais joué ? du tout du tout du tout ? ok une dizaine de normales ferons l'affaire faites F2 dans la liste de maps le but est juste de savoir comment ça marche. Clearez donc une dizaine de maps en [normal] FC ou pas c'est pas important. Ca y est vous pouvez jouer du insane.
Qui a dit que le CtB c'est dur ?
Pour cette étape ça sera que de l'AR7-8 en difficultée maxi, je donne un petit échantillon de maps mais bon 90% des maps de osu! vont bien pour cette étape. Le but est pas non plus de FC, essayez d'être fier de vous si un pattern vous mindpoot retentez le pour le passer sans miss en gros ici vous apprenez à bien utiliser le dash les random miss vous en ferez, essayez de limiter la casse quand même si vous sentez que vous en faites trop faites un retry. N'oubliez pas de jouer en rythme c'est une habitude très importante à prendre le plus rapidement possible.
Essayez de trouver des maps sur ces AR pour vous faire la main avant de passer à l'étape suivante veuillez au moins essayer de passer les maps suivantes (si vous n'y arrivez pas vous pouvez quand même aller à l'étape suivante mais revenez sur ces maps assez fréquemment car elles entraînent différents skills qui vous seront de plus en plus utiles) j'ai rajouté une étoile (*) aux maps les plus dures de la liste :
Autres AR8
Il existe évidemment bien d'autres maps très dures en AR7-8 mais bon ya déjà de quoi s'amuser avec tout ça.Faylan - Mind as Judgment (Skill de control)
Tatsh - Lunatic Tears...(Tatsh Remix)* (Skill de timing / lecture)
supercell - Rock 'n' Roll Nan Desu no* (Skill de timing / lecture)
seiya-murai feat.ALT - Sumidagawa Karenka (Skill de control / timing)
Masayoshi Minoshima - Last Remote (Skill de timing)
Insert Rupee - Facing Fears (OC ReMix)* (Skill de control / timing / lecture)
HTT - Girls in Wonderland* (Skill de control / timing / lecture)
COOL&CREATE - Rapid Ensemble (Skill de timing / control)
sampling masters MEGA - Chat! Chat! Chat!* (Skill de timing / control)
Nightcore - Hey Now (Skill de timing)
MOSAIC.WAV - Chousai Kenbo Sengen (Skill de timing)
m-flo loves CHEMISTRY - Astrosexy (Skill de timing / control)
Kagamine Rin - Tokyo Teddy Bear* (Skill de timing / control / lecture)
Hanazawa Kana - Renai Circulation (Full ver.) (Skill de timing / control) la TAG2 évidement
DJ Okawari - Flower Dance (Short Ver.) (Skill de timing lecture)
Tatsh - Lunatic Tears...(Tatsh Remix)* (Skill de timing / lecture)
supercell - Rock 'n' Roll Nan Desu no* (Skill de timing / lecture)
seiya-murai feat.ALT - Sumidagawa Karenka (Skill de control / timing)
Masayoshi Minoshima - Last Remote (Skill de timing)
Insert Rupee - Facing Fears (OC ReMix)* (Skill de control / timing / lecture)
HTT - Girls in Wonderland* (Skill de control / timing / lecture)
COOL&CREATE - Rapid Ensemble (Skill de timing / control)
sampling masters MEGA - Chat! Chat! Chat!* (Skill de timing / control)
Nightcore - Hey Now (Skill de timing)
MOSAIC.WAV - Chousai Kenbo Sengen (Skill de timing)
m-flo loves CHEMISTRY - Astrosexy (Skill de timing / control)
Kagamine Rin - Tokyo Teddy Bear* (Skill de timing / control / lecture)
Hanazawa Kana - Renai Circulation (Full ver.) (Skill de timing / control) la TAG2 évidement
DJ Okawari - Flower Dance (Short Ver.) (Skill de timing lecture)
On passe la seconde ?
Cette étape c'est l'étape de l'AR9 étape qui est très longue car des AR10 yen a pas des masses et tant que vous n'êtes pas intéressés par les modes DT ou HR vous ne jouerez pas de maps plus rapides que de l'AR9. A cette étape il devient encore plus important d'ignorer les spinners car vous allez devoir regarder haut sur votre écran (certains utilisent HD à partir de cette vitesse pour garder leur concentration sur le haut de l'écran et bien jouer sur le rythme / hit sounds, néanmoins je le déconseille, je pense que au final la non utilisation du HD à cette vitesse permet de moins galérer en HR ou AR9 DT par la suite).
Les differents skills à train en AR9 en plus de ceux de l'AR8 :
- Jump prediction/prévention
- Mémoire
- Evidemment la lecture doit être légèrement plus rapide qu'en AR8.
A propos de la lecture AR9 :
Si vous ne savez pas trop où regarder voici une petite aide qui vous aidera peut être a démarrer.
Les différentes lignes correspondent à des "hauteurs" sur lesquels vous pouvez lire l'AR9. Elles sont toutes valables mais cela modifie grandement votre façon d’appréhender les mouvements. De plus, plus vous descendez plus votre lecture doit être rapide (il est donc conseillé de commencer en haut et descendre si vous en ressentez l'envie au fur et à mesure que votre lecture progresse). A savoir qu'il n'y a pas de lecture meilleure qu'une autre. Certains pro lisent la (1) d'autres lisent la (3) ou (4), ils lisent assez bien leurs hauteurs pour minimiser au maximum les désavantages qu'elle implique. Aussi il est possible de changer de "mode de lecture" en cours de map, j'utilise la plupart du temps une lecture de (2) à (4) et en dessous suivant les patterns. J'expliquerai à quels moments changer de mode de lecture avec le mot "Dynamique :", ensuite je déconseille d'adopter ce genre de lecture dynamique tant que vous n'êtes pas à l'aise en lecture AR9.
Légende :
(1) Lecture haute, elle est basée sur la mémoire plus que sur le visuel. Ce type de lecture est plutôt à utiliser avec HD qui évite de faire perdre le fil pendant une lecture compliquée. Avantage : Elle laisse pas mal de temps pour descendre un peu le regard si un pattern est dur à lire. A part ça elle permet ce que j'appelle le jump prévention qui consiste à lire les jumps plutôt que de les retenir ou de les prédire. Désavantage : Vous perdez en précision dans vos mouvements, une bonne mémoire rythmique est requise si vous voulez pas vous emmêler le ryuuta. Dynamique : C'est rare de lire aussi haut en dynamique à part sur les maps qui spamment les longs jumps.
(2) Lecture moyenne, à utiliser sur la plupart des maps. Avantage : C'est une lecture que je dirais balance, elle fait un peu de jump prévention, elle laisse de la place pour les patterns plus durs, et elle offre une précision convenable sur la plupart des maps. Désavantage : Elle ne fait pas tout parfaitement. Il vous faudra probablement mémoriser certains jumps suivant la map, sa précision n'est pas non plus à toute épreuve. Dynamique : Quand aucune autre lecture n'est necessaire. C'est un peu une position "standby".
(3) Lecture basse, se base presque uniquement sur le visuel. Fortement déconseiller avec HD. Avantage : Elle permet une lecture précise du rythme et des patterns. Désavantage : Vous allez miss à chaques jumps (surtout sur les patterns incohérents) si vous n'avez pas de skill de jump prédiction qui consiste à prévoir les jumps comme son nom l'indique. La base du jump prédiction consiste à ramener votre ryuuta au centre de l'écran dès que possible, par la suite une bonne écoute de la map peut aider à prévoir un jump, le jump prédiction peut être considérer comme de la chance mais je vous assure que c'est un skill qui peut s'améliorer avec l'expérience. Dynamique : Dès qu'un pattern un peu technique mais sans gros jumps arrive.
(4) et en dessous. Lecture très basse, à partir de cette zone il est impossible de HD vous jouez uniquement sur le visuel et vos reflexs. Avantage : Ils ne sont présents qu'en dynamique pour des patterns très compliqués. Désavantages : Tous sauf la lecture de quelques fruits.
(1) Lecture haute, elle est basée sur la mémoire plus que sur le visuel. Ce type de lecture est plutôt à utiliser avec HD qui évite de faire perdre le fil pendant une lecture compliquée. Avantage : Elle laisse pas mal de temps pour descendre un peu le regard si un pattern est dur à lire. A part ça elle permet ce que j'appelle le jump prévention qui consiste à lire les jumps plutôt que de les retenir ou de les prédire. Désavantage : Vous perdez en précision dans vos mouvements, une bonne mémoire rythmique est requise si vous voulez pas vous emmêler le ryuuta. Dynamique : C'est rare de lire aussi haut en dynamique à part sur les maps qui spamment les longs jumps.
(2) Lecture moyenne, à utiliser sur la plupart des maps. Avantage : C'est une lecture que je dirais balance, elle fait un peu de jump prévention, elle laisse de la place pour les patterns plus durs, et elle offre une précision convenable sur la plupart des maps. Désavantage : Elle ne fait pas tout parfaitement. Il vous faudra probablement mémoriser certains jumps suivant la map, sa précision n'est pas non plus à toute épreuve. Dynamique : Quand aucune autre lecture n'est necessaire. C'est un peu une position "standby".
(3) Lecture basse, se base presque uniquement sur le visuel. Fortement déconseiller avec HD. Avantage : Elle permet une lecture précise du rythme et des patterns. Désavantage : Vous allez miss à chaques jumps (surtout sur les patterns incohérents) si vous n'avez pas de skill de jump prédiction qui consiste à prévoir les jumps comme son nom l'indique. La base du jump prédiction consiste à ramener votre ryuuta au centre de l'écran dès que possible, par la suite une bonne écoute de la map peut aider à prévoir un jump, le jump prédiction peut être considérer comme de la chance mais je vous assure que c'est un skill qui peut s'améliorer avec l'expérience. Dynamique : Dès qu'un pattern un peu technique mais sans gros jumps arrive.
(4) et en dessous. Lecture très basse, à partir de cette zone il est impossible de HD vous jouez uniquement sur le visuel et vos reflexs. Avantage : Ils ne sont présents qu'en dynamique pour des patterns très compliqués. Désavantages : Tous sauf la lecture de quelques fruits.
Les miss :
Va falloir apprendre à miss et à oublier certains fruits pour vous rattraper au mieux. Car même si vous missez et vous rattrapez le fruit suivant si votre lecture n'as pas suivis vous courrez droit au fail. Essayez de toujours retomber sur un fruit que vous avez lu avec ceux qui suivent (ça a l'air complqiué dit comme ça mais avec l'expérience vous comprendrez mieux).
Soon : Les premieres AR9 à jouer, les AR9 pour train ses jumps, les AR9 pour train sa lecture de patterns technique.
Changelog
11/10/12 : Ajout changelog. Fix typo & présentation & quelques rectifications. Ajout des positions de lectures AR9.