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日本語版 Official Ranking Submission Rules and Guidelines

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Suzully
Official Ranking Submission Rules and Guidelinesの日本語版です。
Taikoに関するものは下の方にあります。
もし誤字脱字や誤訳等ありましたら指摘してください。


Rules



All rules are exactly that: RULES. They are NOT guidelines and may NOT be broken under ANY circumstance.
これらはガイドラインではなく厳格なルールであり、どのような場合においても守らなければなりません。

[General]
  1. No two hitobjects on the same tick. This includes hit circles, starts and ends of sliders, and starts and ends of spinners. Although this may be possible to accomplish while playing, it defeats the purpose of following the rhythm of the song.
    同じ時間に複数のオブジェクトを置いてはいけません。オブジェクトとは、サークル、スライダー及びスピナーの始端・終端のことを指します。プレイすることは可能かもしれませんが、曲のリズムを守るという目的が困難になります。
  2. Hitobjects must never be off-screen. All mapsets are played from a fixed-screen viewpoint, so any hitobjects that are even partially off-screen can make it very difficult to read the pattern they are following. Test play your map to confirm this.
    ヒットオブジェクトが画面からはみ出てはいけません。全てのマップセットは固定された画面の視点からプレイされるので、部分的に画面からはみ出していてもパターンをとても読みにくくします。仮にオブジェクトの一部が画面からはみ出していたとすると、オブジェクトのパターンが読み取りづらくなります。テストプレイを行って全てのオブジェクトが画面内に収まっているか確認してください。
  3. All repeat arrows on sliders must be visible. Make sure that hitbursts (100s/300s/etc) from previous notes are not covering the repeat arrows or even the paths/ends of sliders (use the default skin to check if using hitbursts from another skin). This way, all sliders will be easily visible and playable. However, very short repeating sliders (e.g. 1/4 or 1/8 sliders, generally called "kick" sliders) only require the first repeat arrow to be visible (since it's nearly impossible to see any other repeats due to the short length and the cursor covering most of the visible space).
    スライダーの折り返しの矢印は見える状態でなければいけません。直前のオブジェクトによるヒットバースト(300や100等)が、折り返しの矢印及びスライダーの通り道や終端に被っていないことを確認してください(カスタムスキンのヒットバーストを使用している場合は、デフォルトのスキンのものに戻して確認しましょう)。そうすれば、すべてのスライダーが見やすくプレイもしやすくなります。ただし、非常に短い折り返しのスライダー(1/4や1/8の長さの、いわゆるキックスライダー)においては、一番最初の折り返しの矢印のみ見えていれば問題ありません。(スライダーの長さが非常に短いのと、カーソルが視認部分をほとんど隠してしまうので、他のすべての折り返しを見ることはほぼ不可能なため)
  4. Every slider must have a clear and visible path to follow from start to end. Sliders which overlap themselves in a way that makes any section unreadable or ambiguous (including "burai sliders") cannot be used. This is so that no slider has an appearance that is confusing or impossible for the player to read. Additionally, the slider borders must never be covered up from the slider being packed in too tightly. However, sliders that cross over themselves are fine as long as the borders are clearly visible.
    全てのスライダーは、始端から終端までの道が明瞭に見える状態にしなければいけません。スライダー同士を重ね合わせ、いずれかの箇所が読み取りづらくなったり、スライダーの境界線が他のスライダーによって完全に見えなくなるのもいけません。ただし、境界線がしっかりと読み取れる状態で、始端及び終端が被らないように完全に交差させる事には問題ありません。
  5. Slider anchors/nodes must not be used to manipulate slider speeds (whether they are normal nodes or red ones). Using extra nodes to make a slider "wiggle" is usually fine, but using so many that the slider gets scrunched up (which also makes the sliderball go crazy) or become a "hold slider" is abuse of the hitobject's intended use and is not allowed. AIMod (shortcut ctrl+shift+a) will also point out sliders that move in an "abnormal" way, so make sure to check that if you're unsure of a slider.
    スライダーの節を速度変化に使用してはいけません。(白点であっても赤点であっても)振動するように節を設けるのは大抵の場合問題ありませんが、あまりに多くの節を設ける事によりスライダーの形が潰れ、スライダーボールがどこに進むか分からなくなったり、ほとんど移動しないスライダーになることは、ヒットオブジェクトの本来の用途に反する為、禁止されています。これらのスライダーはAIMod(ctrl+shift+aで開けます)により確認できるので、スライダーの形に自信がない場合はこれを用いてください。
  6. Hitcircles must never be hidden under slidertracks. Whether a hitcircle is partially or completely under a slidertrack, it is confusing for the player to read. Insane difficulties are the only exception to this rule.
    ヒットサークルがスライダーの通り道の下に隠れてはいけません。ヒットサークルが部分的に、及び完全に隠れると読み取りづらくなります。ただし、Insane難易度は唯一の例外となります。
  7. Auto must achieve at least 1000 bonus points on spinners and the object following the spinner must not be visible before the spinner starts. Any less than this and players will not be able to react in enough time to fully complete the spinner (and thus getting a 100 or breaking their combo).
    スピナーは、オートプレイで1000以上のボーナスポイントが得られなけれる長さでなければいけません。また、スピナーが開始した時点で、スピナーの直後のオブジェクトが見えてはいけません。これより短いスピナーは、完全に回し切ることが困難で、100を出したりコンボを切る原因となります。
  8. Each map must use at least two different combo colors. Also, do not use the same color twice consecutively. Using the same combo colors in a row or using only one combo color makes it impossible for the player to notice and read when a combo starts or ends.
    一つの譜面には2つ以上の異なったコンボカラーを使わなければいけません。また、同じ色を2回連続して使ってはいけません。同じ色を連続して使う、もしくは一色だけのコンボカラーを使いことは、どこでコンボが始まり、どこで終わるのかを読み取って気づくことが難しくなります。
  9. Combo colors must not blend in with the map's background/storyboard/video. This is so the approach circles are always visible to the player.
    コンボカラーは背景画像やストーリーボード、動画と区別できる色でなければいけません。そうすれば、アプローチサークルが常にプレイヤーに見えるようになります。
  10. There must be a new combo either on or after a group of spinners, so that the objects on opposing sides of the spinner(s) don't form a single combo. (osu! checks this automatically unless you are editing .osu files by hand.)
    スピナーとスピナー直後のオブジェクトの両方、少なくとも後者のみには、新たにコンボを追加しなければいけません。もし新たにコンボを追加しなければ、スピナーより前のオブジェクトが一つのコンボを成すことができません。(手動で.osuファイルをいじらない限りは、これは自動的にチェックされます)
  11. Do not overuse kiai time (the general guideline is one toggle per minute of playtime). Kiai is meant to accent chorus sections, so don't use it just for fountains unless you're doing this extremely rarely. You can toggle kiai off and back on halfway through the chorus if it fits, but using it constantly every few beats/measures is just ridiculous and can distract players.
    Kiai Timeを使いすぎてはいけません。一般的には、1分毎にKiai Timeを入れるくらいが好ましいです。Kiai Timeはサビの盛り上がりを強調する為に用いられるものであり、極めて限られた箇所に使う場合を除き、エフェクトを目的として用いてはいけません。ただし、サビの折り返しでKiai Timeを再度入れ直すことは、曲調と合っているならば問題ありませんが、数拍ごとや数小節ごとに使ってしまうのは愚かでありプレイヤーの気を散らせてしまいます。
  12. Stack leniency must not be set to a point where stacking no longer occurs. The option only exists for advanced patterns where a higher stacking leniency looks horrible or doesn't work.
    Stack Leniencyの値は、オブジェクトの重なりがない場合は設定してはいけません。この設定は、多くのオブジェクトが重なりあい、見た目が悪い場合にのみ用いるようにしましょう。
  13. Do not manually edit anything in an .osu file that cannot be changed through the Editor. The only exceptions are .osu-specific storyboards and skin-related options such as SliderBorder and SliderTrackOverride.
    osu!のEdit画面から変更できない内容について、直接.osuファイルの中身を書き換えてはいけません。唯一の例外は、ストーリーボードや、SliderBorderやSliderTrackOverride等のスキンにまつわる内容の変更です。
  14. There must not be any obscene imagery in the background/storyboard/video content. This includes nudity, near-nudity, sexual references, violence, drug abuse, etc. Keep things PG, suitable for ages 12+.
    背景画像やストーリーボード、動画にみだらな表現が含まれていてはいけません。これには12歳を対称とする年齢制限が適応され、ヌードや性的描写、薬物乱用等の表現は禁止されます。
  15. Approved Category is only for Marathon maps.Long maps with over 6 minutes of draining time fit the Approval category. Only then they are allowed to be single difficulty mapsets. If they are below 6 minutes of draining time, a full difficulty spread is needed and the map will have to be ranked instead.
    Approvedは、マラソン譜面のみのためカテゴリーです。6分以上のdraining timeをもつ長い譜面がこのカテゴリーに適応され、単独の難易度であることが許容されます。draining timeが6分に満たない場合は、ranked譜面として難易度を揃える必要があります。


[Mapset]
  1. Mapsets must have at least two osu! standard or Taiko difficulties, one of which must be an Easy/Normal level. It is possible for Marathon difficulties to have only 1 difficulty, but it must be named Marathon for the BSS to allow the submission to pending.
    一つの譜面には少なくとも2つのosu!難易度、またはTaiko難易度を設けなければいけません。また、そのうちの一つはEasy及びNormalの難易度でなければいけません。マラソン譜面に限り単独の難易度を設ける事が可能ですが、BSS(Beatmap Submission System)にpendingへのアップロードを許容されるためには、難易度名をを"Marathon"にする必要があります。
  2. The mapset must have a well-designed spread of difficulties, containing at least an Easy or a Normal difficulty (based on how the map feels): this is so that players of all levels of experience are able to enjoy maps of the songs they love. It's really hard to define how a specific spread could work in a specific song beforehand, but here's a list of things to consider: the difficulties in the mapset must be in a consecutive order and/or with a reasonable gap between them; there should be at least one difficulty around ~2.5/3 star difficulty level; if your mapset has two difficulties, one of them cannot be insane (this basically means that it's highly recommended to have 3 difficulties unless the song itself doesn't allow much variety); if your mapset has three difficulties, one of them should be about ~2.5/3 star difficulty level, and the second should not be Insane; if your map has four or more difficulties, at least two should be something other than Insane. The difficulty level of Taiko-specific difficulties does not follow this.
    譜面の構成は、よく練られた難易度のバランスでなくてはいけません。少なくともEasyもしくはNormalの難易度を含めること(どの程度の難易度かは体感に基づきます)は、あらゆる熟練レベルのプレイヤーが好きな曲で楽しめるようにする為です。それぞれの曲においてどのような難易度バランスが適しているかを前もって定義するのは困難ですが、一つの譜面において難易度が連続するように構成し、それぞれが妥当な難易度の差を持つよう考慮してください。もし譜面が2つの難易度で構成される場合、一つは2.5~3.0周辺のスターレートになるようにし、もう一つはInsaneであってはいけません(これはつまり、難易度の高い譜面を作る事が困難な曲を除いて、3つ以上の難易度を設けることが推奨されるということです)。また、譜面が3つの難易度で構成される場合、一つは2.5~3.0周辺のスターレートになるようにし、2番目の難易度はInsaneであってはいけません。それより多くの難易度を持つ場合は、少なくとも2つの難易度は、Insane以外の物でなければいけません。Taiko専用譜面はこれに含まれません。
  3. You must fully map at least one difficulty of a mapset if you are the person who is uploading it. For collaborated beatmap sets, the uploader must be a part of every difficulty. Also, no guest mapper should have more content in the mapset than the creator. It makes no sense to upload a map if you barely contributed to it.
    譜面の投稿者は、少なくとも一つの難易度を全て自分で作っていなければいけません。コラボ譜面の場合は、投稿者は全ての難易度の一部を作成していなければいけません。また、ゲスト譜面の作者は、投稿者より多くの内容を担当するべきではありません。投稿者自身がほとんど労していない譜面は、投稿する意味がありません。
  4. No mapset can have more than 8 total difficulties. Too many difficulties in a mapset become pointless and just makes the set much bigger than it needs to be.
    一つの譜面につき、難易度が8つを越えてはいけません。多すぎる難易度を設けることは意味がなく、ただ必要以上に譜面セットを過大にしてしまうだけです。
  5. Each difficulty must be able to be played by a single player. Thus, Multiplayer TAG-specific difficulties are not allowed since multiple people are required to play them. However, you may add an external link to a TAG difficulty in your map thread.
    それぞれの難易度は、少なくとも一人のプレイヤーがクリア出来なければいけません。従って、複数のプレイヤーが要求されるTAG難易度は許可されません。ただし、譜面のフォーラムに、追加の難易度としてリンクを貼ることは問題ありません。
  6. A mapset cannot have a single Taiko difficulty if you decide to include Taiko in your map, make sure you have at least 2 Taiko mode difficulties and that one of them is of an easier difficulty level if it doesn't have an osu! standard Easy level difficulty.
    Taiko専用譜面を一つしか含まない譜面は認められません。もし太鼓専用譜面を含む場合、2つの難易度を設ける必要があります。また、譜面がEasyのosu!難易度を含まない場合、簡単な太鼓専用譜面を含まなければいけません。


[Metadata]
  1. Source and tags must be the same throughout the mapset so that searching is kept consistent and clean.
    SourceとTagは、検索結果を統一かつ明確なものにするため、一つの譜面において全ての難易度で同様に設定しなければいけません。
  2. Eastern artists must be written in the proper 'surname firstname' format (e.g. Japanese/Chinese/Korean). If you're unsure of your artist's name, then check previously ranked maps, Google, Wikipedia, or ask a BAT/MAT for help.
    日本や中国、韓国等のアジアの国のアーティストは、その国固有の"姓 名"の順番で記載しなければいけません。もし自信がない場合は、Rankした譜面やgoogle、Wikipediaを参照したり、BATやMATに尋ねてください。
  3. Vocaloid names must never go in Artist or Source instead use the composer of said song with Vocaloid as Artist, the Vocaloid name can go in the tags, more info: p/1767683
    Vocaloidの名前をアーティスト名やソースとしてはいけません。アーティストの枠には、Vocaloidの曲を作った作者の名前を入れるようにしましょう。Vocaloidの名前はTagに入れてください。(詳細:http://osu.ppy.sh/forum/p/1767683)


[Timing]
  1. Uninherited Timing Sections should be used to accurately map the song's timing. They should synchronize to the beats of the song as accurately as possible and use the correct time signature whenever possible. If an incorrect time signature would last for more than 2 bars, add another timing section to fix it. Please see this thread for more information on downbeats.
    Uninherited Timing Section(赤線のこと)は、曲のタイミングを正確に合わせる為に用いて下さい。曲調の変化に合わせて、可能な限り拍を合わせるようにしましょう。誤った拍子が2拍子以上続く場合は、新たにTiming Sectionを追加して修正して下さい。強拍に関しては、こちらの案内をご覧下さい。
  2. Your map must be perfectly timed. This means that your BPM and offset are spot-on, sliders end when they should, notes are generally following a recognizable rhythm (such as the lyrics or drums) which is comprehensible by a player, and that there are no unsnapped notes (you can check this by running AIMod (shortcut ctrl+shift+a) in the editor).
    譜面のタイミングは完全に合わせられていなければいけません。これは、BPM及びオフセットは正確に合わせられ、スライダーは然るべきタイミングで終わり、ノートはボーカルやドラムの音を踏まえたプレイヤーにとって分かりやすいリズムに沿わせるということです。また、譜面の中にスナップされていないオブジェクトが存在してはいけません。(これはAIModによって確認できます)
  3. Uninherited timing sections must be the same in every difficulty of the mapset. That is, each section must have the same BPM and offset in each difficulty. Furthermore, there must not be extra or missing uninherited sections in any difficulty. A song's timing doesn't change between difficulties, so there's no sense in having different uninherited sections per difficulty.
    全てのUninherited Timing Sectionは、その譜面の全ての難易度で統一されていなければいけません。また、それぞれのUninherited Timing Sectionは同様のBPM及びOffsetに設定されていなければいけません。さらに、難易度によって余分なUninherited Timing Sectionがあったり、不足していてはいけません。難易度によって曲のタイミングが変わることは無いので、難易度毎に別のUninherited Timing Sectionを設ける事に意味はありません。
  4. Uninherited timing sections cannot be used to manipulate slider speeds. These can be very unexpected for the player while also disrupting the main menu pulse and slightly changing the overall timing of the map.
    Uninherited Timing Sectionは、スライダーの速度変更に用いられてはいけません。これはプレイヤーが予想できないものになりうり、また、メインメニューでの拍動(その曲が選択されている場合)が乱れ、全体を通しての譜面のタイミングもわずかに変わってしまいます。
  5. No two uninherited or two inherited timing sections should be placed at the same point. An inherited timing section may be placed on an uninherited timing section (but only to change the slider speed). Having two uninherited or two inherited sections on top of each other will cause problems within the beatmap.
    複数のUninherited Timing SectionやInherited Timing Sectionを同一の時間上に配置してはいけません。ただし、スライダーの速度を変更する為に、Timing SectionとInherited Sectionを同一の時間上に配置する事は可能です。複数のものを同時に置くことは、譜面に問題を生じさせてしまいます。


[Audio]
  1. The song's audio file must be of reasonable quality. Try and source mp3 files yourself; ripping them from a streaming video site often results in low quality audio with high file sizes. The bitrate of a beatmap's audio file must be no lower than 128kbps and no higher than 192kbps. If you are having trouble acquiring an appropriate audio file, contact one of the more audio-savvy BAT; they will be more than happy to help find an mp3 for you.
    音楽ファイルの音質は、適当なものでなければいけません。動画から抽出された音楽ファイルは、音質が悪い割に容量が大きい場合が多いので、なるべく自分自身で用意したものを用いましょう。音楽ファイルのビットレートは、128~192kbpsの間でなければいけません。もし音楽ファイルの用意で困っている場合には、オーディオの扱いに長けたBATに相談して下さい。彼らは快く力を貸してくれるでしょう。
  2. The minimum draining (play) time for a map is 30 seconds (but the recommended minimum is 45 seconds). If your map is shorter than that, then try looping the song with an audio editing program. This is so each map gives a high enough score, and also so people do not try and cut songs too short for no reason, thus stopping people from enjoying the song fully.
    最短のdraining timeは30秒です。ただし、45秒以上を推奨します。もし曲がそれよりも短い場合、オーディオ編集プログラムを用いて、曲をループさせてみて下さい。これは、全ての譜面がある程度のスコアを確保できるようにするためであり、また、不当に音楽ファイルを短縮されることを防いでいます。
  3. You must cut your mp3 if you're using less than 80% of it. This doesn't count intro time, and thus only applies if more than 20% of the outro is unmapped. If you only plan to map a portion of your song, then including the full mp3 is a waste of file space. Many mp3 editing tools like this exist which make fading and cutting a song simple. However, if you have a legitimate reason for keeping your full mp3 (e.g. a storyboard after the map ends), then that is fine.
    もし譜面の使用部分が曲の80%に満たない場合、音楽ファイルをカットしなければいけません。ただし、これはイントロの時間を含まず、残りの部分の20%以上が作成されていない場合に対象となります。これは、例えばフルバージョンの音楽ファイルに対し、曲の1番のみの譜面しか創らない場合、ファイルの容量の無駄になる為です。フェード処理をしたり、ただ曲をカットしたりすることのできる編集ソフトは多数存在します。また、ストーリーボードや動画が曲のアウトロの部分に存在するなど、その部分を残すのに妥当な理由がある場合は、問題にはなりません。
  4. You must use hitsounds. Without these, things get way too monotonous as you are throwing away one of the main elements of variation present in mapping. You don't need to place them on every note (and are discouraged from doing so), but they must at least be frequently heard when playing.
    ヒットサウンドを使用しなければいけません。これが無ければ、譜面は非常に単調になり、譜面を作成するに当たって重要な要素の一つを投げ捨てることになります。全てのノートにヒットサウンドを加える必要はありませんが(そうするのは非常に面倒でしょうし)、少なくとも、譜面をプレイしている間は絶え間なく聞こえる程度でなければいけません。
  5. Hitsounds from hitcircles and sliders must be audible. These provide feedback for the player, and having them silent in a rhythm game doesn't make much sense. If you don't like the default sounds, then find replacements rather than silencing notes. You can use hitsounds from the Custom Hitsound Library or easily find others online. Lowering the volume of a few notes to provide a dampened effect is usually fine, but complete silence is always unacceptable. The end of a spinner (or even the entire spinner) the sliding sound of a slider, and the end of a slider can be silent, but only do it if it makes sense. Finally, you cannot silence both slider ticks and slider slides together.
    ヒットサークルやスライダーのヒットサウンドは聴こえるものでなければいけません。ヒットサウンドは、オブジェクトをヒットしたことをプレイヤーに伝える為に重要なものであり、音楽ゲームにおいて音を消す事には意味がありません。デフォルトのヒットサウンドを好まない場合、音を消すのではなく、代わりとなるヒットサウンドを探してください。Custom Hitsound Libraryで提供されているヒットサウンドを使うこともできますし、他の場所からも手軽に入手できるでしょう。曲調が落ち着くような所でいくつかのオブジェクトの音量を下げる事は問題ありませんが、完全に音を消してしまうのは常に禁止されています。スピナーの回転音及び終端、スライダーのスライド音及び終端は、十分妥当だと思える場合のみ認められます。最後に、Slider tickとSlider slideの音を同時に消してはいけません。
  6. Songs/Maps with mature lyrics/themes must be marked with a label such as "18+" in the map's thread. This game is for all ages, and so a warning is needed for younger audiences. There is currently no way to distinguish this outside of the map's thread, but this may change in the future.
    成年向けの歌詞やテーマがある場合は、譜面のスレッドに「18+」などと分かるように明示しなければいけません。このゲームは全年齢対象であるため、若いプレイヤーの為にそれらの表記が必要となります。現在は譜面のスレッド以外でそのような表記を確認する術はありませんが、将来的には別の形になる可能性もあります。
  7. Each difficulty of the mapset must have a preview point set (and be consistent in every difficulty). This is used for both the song selection menu and the online thumbnail preview.
    譜面の全ての難易度において、同一のPreview Pointを設定しなければいけません。これは選曲画面及びフォーラムのサムネイルにおいて再生されるため必要となります。
  8. Every .wav file must be at least 100ms long to prevent issues with soundcards. If you want a silent/blank hitsound, then you must use a 0-byte .wav file.
    システム上の問題を防止する為、全ての.wavファイルは、少なくとも100ミリ秒の長さがなければいけません。また、無音のヒットサウンドを用いる場合には、0バイトの.wavファイルを用いなければいけません。


[Video]
  1. The video's dimensions must not exceed 800x600 for the 4:3 format, or 854x480 for the 16:9 widescreen format. This is so video files keep a decent filesize and do not increase the beatmap's size by too much.
    動画の解像度は、アスペクト比が4:3の場合は800x600を、16:9の場合は854x480を越えてはいけません。これは、動画のファイルサイズを適切なものにし、譜面のファイルサイズ自体が大きくなりすぎるのを防ぐことになります。
  2. The video's offset must be correct and consistent between difficulties so that it follows the music how it was originally meant to be.
    動画のオフセットは全ての難易度で統一して正しく合わせられていなければいけません。


[Skinning]
  1. If you are using any elements created by another community member, ask permission beforehand. Respecting the work of others is paramount and most people will be delighted to have their work featured in your projects!
    他人の作ったスキンを仕様する際は、前もって許可を得てください。他者の作ったものを尊重することは最も大切なことであり、ほとんどの人は喜んで貸してくれるでしょう
  2. Gameplay elements must be visible. You cannot make any element that will impair the playability of the map invisible as it will make the map unintuitive or even impossible to play.
    ゲームプレイ中に表示されるスキンは、見えるものでなければいけません。スキンが見づらい事により、ゲームプレイが直感的でなくなったり、もしくはプレイできなくなるような要素を含んでいてはいけません。
  3. Spinner circles must have a clearly visible center to make sure players have something to effectively spin around while playing through the map.
    スピナーサークルは、中央が明瞭に見えなければいけません。これは、プレイヤーが効果的にスピンを回すことができるようにするためです。
  4. Spinner circles must be clearly visible (i.e. they should not be excessively transparent or near-invisible). This will ensure that players have a visible aid to help them spin consistently.
    スピナーサークルは、明瞭に見えるものでなければいけません。つまり、スピナーサークルは透明であったり、それに近い色ではいけません。そうすることで、プレイヤーがスピンを一定速度で回せていることを確認する手助けになります。
  5. Skinned elements must be cropped cleanly so they don't look like they have jpeg or pixelated artifacts around them or half-cropped shadows. If you don't have a program like Photoshop, then there are many free alternatives like Paint.NET and GIMP that can be used instead.
    スキンは、綺麗に切り取られているものでなければいけません。すなわち、周囲に切り取り忘れたドットが残っていたり、影が半分だけ切り取られていたりするものは使えません。Photoshopのような画像編集ソフトが無くても、代用できるPaint,NETやGIMPのようなフリーソフトが多く存在します。
  6. Background images must be at a maximum of 1024x768 pixels. Although 1024x768 is recommended, most background ratios that are 4:3 should also work reasonably well (for example, 800x600). Using an image with a different ratio is fine, but will result in letterboxing (black bars at the top/bottom of the screen).
    背景画像は、1024x768以内の大きさでなければいけません。1024x768が最も推奨されますが、そうでなくても800x600のように、アスペクト比が4:3の大きさの画像が好ましいです。4:3以外の比のものでも使う事は可能ですが、その場合、スクリーンの上下に黒い帯が生じることになります。
  7. Keep background imagery safe. Images should be on a level that can be displayed on all-audience TV, on public signage, and of nature that doesn't require censoring in any country. If you have any possible edge-case scenarios, please PM "ppy" on irc with a link to the image in question and I will start building up a list of images which are/aren't acceptable, to set some visible guidelines.
    背景画像は無難な物を使用して下さい。年齢制限の無いテレビや公共の看板に載せることができ、あらゆる国の検問を通過出来るレベルの物でなければいけません。もし用意した画像が使用出来るか分からない場合は、IRCで件の画像へのリンクと共に"ppy"までチャットを送ってください。それらをもとに使用できる画像のガイドラインを作成します。
  8. You must have a background image on every difficulty of your map. If your map has a storyboard, then you can easily fade the background out, but one is still required for the song selection menu, online thumbnail icon, and for players not downloading with video (if the map has one).
    全ての難易度に背景画像が設定されていなければいけません。ストーリーボードや動画がある場合は始まってすぐに表示されなくなるものもありますが、選曲画面やオンラインサムネイル、そしてNo Videoでダウンロードしたプレイヤーのために、ひとつは必要です。
  9. Hitbursts must be clearly distinguishable from each other (e.g. 300/100). The best way to ensure this is to use a different color for each hitburst. Otherwise, the player won't know if they're hitting beats accurately.
    ヒットバースト(300/100等の表示)は、それぞれが区別できるものでなければいけません。最も有効な手段はそれぞれに別の色を用いる事ですが、もし区別できなければ、プレイヤーは正確にリズムを叩けているのかが分からなくなります。
  10. When skinning gameplay elements, complete sets of elements must be skinned. For instance, if you skin hitcircles, you must include a hitcircle.png, hitcircleoverlay.png, approachcircle.png, and a slider border color (this can be done by adding the line "SliderBorder: 255,255,255" (using RGB values) under the [Colours] section of each .osu file). The same logic applies to hitbursts, cursors, numbers, and anything else of this nature. If you didn't intend to skin an element in the set, then using the templateskin's version is okay. Setting a SkinPreference is also acceptable (e.g. forcing the default skin).
    スキンを追加する場合、それらのスキンのセットがすべて揃っていなければいけません。例えば、ヒットサークルのスキンを追加する場合、hitcircle.png、hitcircleoverlay.png、approachcircle.pngを追加し、スライダーの境界線の色を設定しなければいけません(これは、.osuファイルを開き、全ての難易度の[Colours]の最下段にある"SliderBorder: 255,255,255"(色はRGB値で設定できます)から設定できます)。hitburstsやcursors、 numbers、その他いかなるものについても同様です。もしそのセットの中で追加しないスキンがある場合は、デフォルトのものを使用することもできます。デフォルトスキンを強制するなどの、SkinPreferenceを設定することもまた可能です。
  11. Combobursts must be oriented for the left side of the screen. Combobursts are aligned to the bottom and left sides of the screen by default, and are just horizontally flipped for the right side. Thus, you only need to worry about making sure that the comboburst is cleanly cropped on the top and right sides of the image.
    コンボバーストは、左端基準で位置づけられていなければいけません。標準のスキンでは、コンボバーストは左下を基準に整えられており、ちょうど水平に右下が基準となるように反転されます。すなわち、コンボバーストのスキンの右側及び上側を特に綺麗に切り取るように注意してください。
  12. Do not make any essential gameplay elements larger than template skin dimensions (especially for combobursts). Larger elements may effect gameplay performance, and thus should be avoided. However, any elements that do not directly effect gameplay (e.g. pause-back, play-skip, etc.) may be slightly larger if a legitimate reason is given.
    標準のスキンより大きいものを用いてはいけません。特にコンボバースト等、ゲームプレイに直接影響するスキン素材には注意してください。ただし、ゲームプレイに直接影響のない、pause-backやplay-skip等のスキンは、標準のものより僅かに大きい程度ならば相応の理由があれば問題ありません。
  13. There must not be any unused files in the map's folder except for the map's .osb file (since they sometimes get added even if the map doesn't have a storyboard) and storyboard .thumb files (since they are automatically created in image directories). Unused files add extra file size which is unnecessary.
    譜面のフォルダには、使用されていないファイルがあってはいけません。ただし、.osbファイル(譜面でストーリーボードを使用していなくても自動で生成される)及びストーリーボードの.thumbファイル(画像ディレクトリに自動で生成される)は例外として認められます。使用されないファイルは、ファイルサイズを不必要に増やしてしまいます。


[Storyboarding]
  1. Storyboard images must be at a reasonable size for their usage. For most uses (e.g. full-screen images), the maximum is 800x600 pixels, although 640x480 is highly preferred. The editor is 640x480 at default, so there's really no need to use anything larger for full-screen purposes.
    ストーリーボードの画像は、それぞれの用途に合わせて相応のサイズでなければいけません。全画面の解像度は800x600ですが、640x480のものが好まれます。標準のEdit画面は640x480であるため、全画面を使うにしてもそれ以上の大きさの画像を使う必要はありません。
  2. The maximum dimensions for tall or wide scrolling images are 640x1440 and 1920x480 respectively. This is for the sake of gameplay performance, image loading time, and filesize.
    縦と横にそれぞれ最大で許容される解像度は、640x1440と1920x480までです。これは、ゲーム中の快適な動作や、画像の読み込み時間や、ファイルサイズの為です。
  3. There must not be any unnecessary transparency around storyboarded images, so crop and resize them as much as possible. If there are particular reasons for apparently useless transparency, then please explain them. For transparent sprites, there should be at least one pixel of transparent border around them so that interpolation (e.g. a black-bordered image on a black background) works properly (although a shadow or glow around the image will fix this problem as well).
    画像に不必要な透明部分があってはいけません。出来るだけ余分な個所を切り取ったりリサイズするようにしてください。もしそれをしたくない特別な理由がある場合はそれを説明してください。画像のパターンに関して、例えば黒い背景の上に黒い縁取りの画像が重なる場合等は、区別できるように最低でも1pixelの透明部分を追加しなければいけません。(画像周囲に影やグロー処理をすることでも、同様にこの問題を解決できます)。
  4. Maps that use repetitive strobes, pulsing images, or flashing colors in the storyboard must use the epilepsy warning. There is one built-into the editor, which will display a visual warning at the beginning of the map and also mark the map's online thumbnail with a warning icon. Also, it helps to make a note of the flashing/strobes/etc. in the map's thread. This warning is absolutely needed so that players with epilepsy can avoid any danger.
    ストーリーボードにおいて、発光を繰り返したり、振動する画像があったり、明るい色があったりする場合は、epilepsy warningを使用しなければいけません。そうすることで、ゲームが始まった直後にこれを警告する表示され、また、サムネイルにはこの事を知らせる為のアイコンが付きます。さらに、譜面のスレッドにおいてそれを知らせることが容易になります。この警告を追加することは、プレイヤーにいかなる危険性を回避させるためにも、必ず必要なことです。

Guidelines



Guidelines are important and should be followed in most maps. However, they are NOT rules, so they may be broken in special cases. If you want to break a guideline, ask yourself this: Does what I'm about to do make sense? Is it more fun to play like this compared to sticking to the guidelines? If you answer yes to both these questions, then it is probably okay.
When your guideline-breaking map gets modded, try to be as reasonable as possible: Do your best to explain your point of view and be open to suggestions.
ガイドラインは、ほとんどの譜面で遵守されるべき重要なものです。しかしルールでは無い為、可能な限り従うべきではありますが、特殊な状況下においては破ることもできます。もしガイドラインを破りたい場合、「ガイドラインを破ることは理に適っているのか」、「ガイドラインを守る場合に比べて、ガイドラインを破ったものはより面白いか」をよく検討してみてください。もし両方ともに対してイエスならば、ガイドラインを破ることはおそらく認められるでしょう。ガイドラインを破った譜面をModしてもらう場合には、その箇所について極力あなたの考えを説明し、提案を受け入れるようにしましょう。

  1. Make sure that you can pass each difficulty in your mapset. Continually test-playing your map is one of the best ways to spot mistakes and correct issues.
    そのマップセットの全ての難易度を、自分自身でクリアできることを確認しましょう。テストプレイをこまめに行う事で、ミスを発見し修正する一番の対策になります。
  2. Your difficulties should all end at the same spot. Having a fully-mapped Normal/Hard and a half-mapped Easy just looks sloppy/lazy. A full Easy may look boring to you, but not to a player that can't handle the harder difficulties.
    全ての難易度が同じ時間で終わるようにしましょう。NormalやHardで全部分が作成されていて、Easyがその半分しかないというようなものは、手抜きのように思われます。フルマップされたEasyはあなたにとっては退屈に感じるかもしれませんが、それ以上の難易度を楽しめないプレイヤーにとってはそうではありません。
  3. Kiai should be consistent throughout difficulties of your mapset (especially since it is shown on the main menu). If you have a guest difficulty from another mapper that uses different kiai, then it's fine as long as it still makes sense.
    Kiai Timeは全ての難易度で統一しましょう。(特にメインメニューでそれが表示されるためです)。ただし、ゲストの難易度が異なるタイミングのKiai Timeを持つ場合、相応の理由があるのであれば、問題ありません。
  4. Kiai should start on a white tick (or more commonly, the big white tick called the downbeat) of a measure. Generally, the main part of the chorus will start at this point.
    Kiai Timeは白線、さらに言うならば強拍(downbeat)と呼ばれる大きな白線から開始するようにしましょう。一般的に、サビの部分はdownbeatから開始されます。
  5. Beat placement should follow the time-distance equality rule (using distance snap while placing beats enforces this). This means that you shouldn't have some fast notes with a huge distance between them followed by closely-placed (but slow) notes. This gets really confusing if the player isn't the person who designed the beatmap! Having some logic to the beat placement should be one of your goals.
    譜面におけるオブジェクトの配置は、ノートの時間間隔と距離を一定にするルール(distance snapを使う)に従うようにしましょう。そのためには、Distance Snapを用いるとよいでしょう。タイミングが早いのに距離が離れていたり、またその逆のパターンのものが混ざり合っていると、プレイヤーが譜面作成者でない限り混乱させてしまいます。自分なりの配置の方法を見つける事が、譜面の作成者としての一つの目標と言えます。
  6. Avoid placing hitobjects under the HP/life bar at the top of the screen, as this can greatly impair the visibility of notes and approach circles to the player. It doesn't hurt to use the default skin to check this!
    ヒットオブジェクトはHPバーに隠れないように置きましょう。それらと重なり合うことで、ヒットサークルやアプローチサークルが、非常に見づらくなります。デフォルトスキンを用いて確認することはそんなに苦痛ではないはずです。
  7. The song should not be too long. Aim for 3 minutes maximum; anything longer gets tiring. If you need help editing a song down to length, feel free to ask in the Beatmap General Questions forum.
    音楽ファイルは長くなりすぎないようにしましょう。最長でも3分に収めるようにしましょう。それ以上だと疲れてしまいます。もし音楽ファイルを短く編集するのに手助けが必要な場合は、気軽にBeatmap General Questionsで相談してください。
  8. Use breaks where possible. Even if they are only 5-10 seconds, it allows a bit of recovery and hand repositioning for players. However, try to avoid longer breaks that are in excess of 15 seconds. Breaks should especially be used with Easy/Normal difficulties.
    可能ならば休憩を入れましょう。それがたったの5~10秒だとしても、十分に休むことができ、手の位置を直すことができます。ただし、15秒以上の長い休憩は避けてください。EasyやNormalでは特に休憩を意識して入れましょう。
  9. Options such as letterboxing, countdown, and audio lead-in should be consistent between difficulties. Having cohesive settings throughout your mapset will look much more professional, although there are always scenarios where this is impossible. One difficulty might start at the beginning of the mp3, where a countdown is impossible but an audio lead-in is absolutely necessary; while another difficulty may start a few seconds in, where a countdown is usable but an audio lead-in is senseless.
    letterboxやcountdown、audio lead-inといったオプションは、全ての難易度で統一しましょう。それらを揃える事で、譜面の完成度はより高く感じられます。一つの難易度のみが曲の最初(countdownを設定する事は出来ないが、audio lead-inは必ず必要とされる場所)から始まっており、別の難易度がその数秒後(countdownは設定でき、audio lead-inは必要とされない場所)から始まっている場合などは、その限りではありません。
  10. A maximum of three slider velocities should be used (including 1x). For example, you could have a single map using 0.6x, 0.8x, and 1x; or 0.75x, 1x, and 1.5x; etc. If more than three slider velocities are used, then they should make sense and be intuitive. If slider velocity changes are able to be merged (e.g. close values like 0.8x and 0.7x) while still flowing/working correctly, then they should be.
    1.0xを含め、使用するslider velocityの種類は3つまでにしましょう。それより多くのslider velocityを用いる場合、直感的で、かつ意味のあるものでなければいけません。もし複数のslider velocity(0.7xと0.8xのように近い値のもの)を、譜面の流れや働きを乱さない範囲で統合できる時は、そうすべきです。
  11. When including a slider velocity change, there should be a discernible change in the map's tempo. A spacing change, a short break in the map, or a slider containing at least one tick will help show the transition between them.
    スライダー速度の変更がある場合は、曲のテンポに明らかな変化がなくてはなりません。オブジェクト同士の間隔の変化、短いbreak time及びスライダーのtickの位置が、slider velocityの変化を示すものとなります。
  12. Try to use the same tickrate on every difficulty as it is a property of the music rather than the mapping. Using high tickrates to increase score/combo/difficulty is senseless.
    スライダーのtick rateは、全ての難易度で統一しましょう。これは譜面の内容よりも、曲自体に関係したものです。スコアやコンボを伸ばす為に高いtick rateを使う事には意味がありません。
  13. Use new combos often and intelligently. Using a new combo every few beats wouldn't make sense, but you also want to avoid long combos that continue for many measures.
    new comboは頻繁に、合理的に使いましょう。数拍毎にnew comboを入れるのはやりすぎですが、多くの小節にまたがるほどあまりに長いコンボを形成するのも避けましょう。
  14. Generally, a spinner and the next object after a spinner should both have New Combo markers. You can remove one of the New Combos if the spinner belongs to the same musical thought as some objects around it [1] [2], but use sparingly.
    一般的に、スピナーとスピナーの直後のオブジェクトには新たにコンボを入れましょう。ただし、曲のまとまりを考慮して片方だけを外す事は可能です。(例1、例2)ただし控えめにしましょう。
  15. Try to keep osz files under 10mb, or 24mb if you include a video/storyboard (please remove the audio track from video files to save space).
    oszファイルの大きさは10MB、動画及びストーリーボードを含む場合は24MB以内に収めましょう。ファイルの容量を削減する為、動画からは音楽データを削除してください。
  16. Try to have at least one spinner in each difficulty to create variety in the map and fluctuation among scores. However, if a spinner just doesn't fit anywhere in the song, then there's no need to force one.
    譜面に変化を、スコアに揺らぎを与える為に、全ての難易度に少なくとも1つはスピナーを配置しましょう。しかし、曲のどの部分にもスピナーが合わない場合には、無理に追加する必要はありません。
  17. Make sure that your spinners are a reasonable length. Aim for a maximum spinning time of about 5-7 seconds; any longer can cause the player's wrist to get sore. If your spinner must be longer, then check with a MAT or BAT to see if it's acceptable.
    スピナーは理に適った長さにしましょう。長くても5~7秒くらいに収めるのが良いでしょう。それよりも長いとプレイヤーの手首に負担を与えてしまいます。もしスピナーを長くする必要がある場合は、それが認められるのかどうか、MATやBATに尋ねてください。
  18. Try to avoid using hitobjects directly after spinners (especially on Easy/Normal difficulties). Spinners are sometimes the hardest element for players, and having a hitcircle or slider half a beat (or even a beat) after a spinner will commonly result in frustration and a broken combo. Hitobjects directly after spinners are fair game for Hard/Insane difficulties, but try to give a nice pause for Easy/Normal difficulties.
    特にEasyやNormalにおいて、スピナーの直後にヒットオブジェクトを配置しないようにしましょう。時としてスピナーは最も難易度の高い要素と成り得ます。スピナーの後ろに1/2拍、及び1拍しか間隔を取らずに次のヒットオブジェクトを配置した場合、コンボを切る原因となるでしょう。HardやInsaneにおいてはあまり問題となりませんが、EasyやNormalにおいては適切な間隔を空けるようにしてください。
  19. Avoid using storyboarded hitsounds. If a player misses the hitobject that the storyboarded hitsound lands on, then the hitsound will be played (which doesn't make much sense when this is a rhythm game utilizing audio feedback). Also, storyboarded hitsounds at places where there are no objects can confuse the player into thinking there was some unseen hitobject, which doesn't make sense either.
    ストーリーボードでのヒットサウンドの使用は避けましょう。プレイヤーがヒットオブジェクトを叩けなかった場合でも、そこにストーリーボードに組み込まれたヒットサウンドが存在した場合、ヒットサウンドの音が鳴ってしまいます。また、ヒットオブジェクトが無い場所でストーリーボードに組み込まれたヒットサウンドが鳴ると、プレイヤーはオブジェクトを見逃したのではないかと混乱してしまいます。
  20. Slider tick hitsounds are discouraged. If you want to use them, then make sure that their volume is balanced (i.e. notably quieter than regular hitsounds). A very loud slider tick, especially when only used once or twice, would be extremely jarring.
    Slider tickにヒットサウンドを用いるのは推奨されません。それ用いる場合、音量のバランスを考えなければいけません。非常に大きなtick音、特に1度や2度しか使われないような場合、それは非常に耳障りなものになります。
  21. Use an even balance of sliders and hitcircles instead of focusing on one or the other to give the map variety and keep it entertaining for the player.
    スライダーとヒットサークルはバランスよく使いましょう。譜面にバリエーションを与え、プレイヤーにとって楽しいものにするためにも、どちらか片方に偏らせないようにしましょう。
  22. Manual stacking is acceptable as long as it's still readable while playing.
    ゲームプレイ中に明瞭に読み取れるのであれば、ノート同士を手動でスタックさせる事は認められます。
  23. Avoid going over a 5.0x storyboard load to help prevent lag on older computers. Resizing some of your storyboard images may help with this.
    古いコンピュータでもラグを生じさせないために、ストーリーボードの読み込みが5.0xを越えないようにしましょう。いくつかストーリーボードの画像をリサイズすることで解決できるでしょう。
  24. The number of maps by any mapper should not exceed the number of maps by the uploader: this means that if you have 2 diffs, no guest mapper can have more than 2 diffs; collaboration maps are exempt from this. Ask a BAT if you're unsure of who should upload the mapset.
    譜面の投稿者が作った難易度の数を、それ以外の人が作った難易度の数が越えないようにしましょう。つまり、例えば投稿者が2つの難易度を作成した場合、いかなるゲストは2つより多くの難易度を設けてはいけません。コラボ譜面はこれには該当しません。譜面が誰によって投稿されるべきか分からない場合は、BATに尋ねてください。
  25. Try to refrain from using names such as "Short", "Full", or "Cut Ver." in your map title Unless the extension is part of the song's original title. If you map is substantially shorter than the length of the track, you can add (Cut ver.) to the title.
    元の曲のタイトルに含まれていない限り、"Short"や"Full"、"Cut Ver."といった名称をタイトルに使うのは避けましょう。もし元の曲の半分以上をカットしている場合には、タイトルに(Cut Ver.)を含めることができます。


Taiko Mapping Rules and Guidelines

Rules - You may not break these ever
ルール - 絶対に破ってはいけません。

  1. Difficulty names
    Difficulty names must be taiko specific, but don't need to contain it's difficulty rating self (e.g. Taiko, Taiko Oni, Taiko Muzukashii). Guest difficulties may contain the mapper's name.
    難易度名は太鼓固有のものでなければいけませんが、その難易度を含める必要はありません(例:Taiko, Taiko Oni, Taiko Muzukashii)。ゲストの難易度はその人の名前を含めることができます。
  1. Difficulty settings and song setup
    Overall difficulty and HP drain rate should be between 4~7.
    Exception: Maps exceeding usual draining time should have a life drain between 1~4 depending on length and numbers of notes
    Overrall difficultyとHP drainは4~7の範囲内にしましょう。
    例外:普通のdraining timeを超えている譜面については、その長さやノートの数に応じて、生き残れるように1~4の範囲で設定しましょう。
  1. Countdown
    Don't use countdown. If the notes start too quickly, add a lead-in time.
    カウントダウンは使わないでください。もし開始が非常に早い場合、lead-inを追加してください。
  1. Finish notes
    Finish notes must not be in the middle or at the beginning in a 1/4 or above stream.
    At the end, finish streams may allowed under following pattern constellations:
    xxxxxxxxO, xxxxooooX, xxooxxooX
    Finishは1/4のパターンの中間や開始、ストリームの最初にあってはいけません。
    ストリームの終わりについては、次のパターンなら可能です。
    xxxxxxxxO, xxxxooooX, xxooxxooX
  1. Kiai Time
    Only use the kiai time in the chorus of a song. Do not use short kiai "flashes".
    サビのみkiai timeを使ってください。flash演出のために短いkiaiを使ってはいけません。
  1. Rest moments
    Every difficulty needs to include rest moments. This means to avoid the use of constantly 1/4 notes and add some 1/1 moments.
    全ての難易度において休憩できる時間を含める必要があります。つまり、1/4のノートパターンを使うたびに定期的に1/1の時間を入れるという意味です。
  1. Custom hitbursts and hitsounds
    You must not use custom hitbursts and hitsounds.
    カスタムのヒットバーストとヒットサウンドを使ってはいけません。
Guidelines - Under special circumstances these may be broken
ガイドライン - 特殊な状況においては破ることができます。
  1. Slider Velocity
    The Slider Velocity should be 1.40 or 1.60.
    Slider Velocityは1.40または1.60にしましょう。
  1. Streams
    For the majority of maps, only 1/1, 1/2 or 1/4 beat note streams should be used. 1/3 and 1/6 should be added only when there's a similiar beat in the music.
    Avoid using 1/8 streams by any circumstance.
    譜面の大部分において、1/1拍、1/2拍、または1/4拍のストリームのみを使いましょう。1/3拍や1/6拍のものは、音楽に合っているときのみ追加しましょう。
  1. BPM Changes
    Unnecessary BPM changes are not allowed unless the song has a relatively low BPM.
    Overlapping notes are not allowed, too, unless the song has a suitable changing BPM part for this with no complex streams.
    When changing BPM it is advisable to use the method or fixing it with useing a series of slowing slider velocity sections:
    不必要なBPM変更は、その曲が低いBPMに合っていない限り許可されません。
    ノートが重なり合うのも同様に、曲がBPM変更に合っていて、かつ崩れたストリームにならない場合を除いて許可されません。
    BPMを変更する際は、少しずつslider velocityを減らしていくような方法を取るのが得策です。



    Note in the example above that multiple slider velocities are used to show a visual slowdown of notes, without the 0.5 section being "overlapped" by the final note preceding it.
  1. Drumrolls(Sliders)
    Use sparingly within a map and keep a 1/2 beat space between them and any other object.
    Try not to put sliders one after each other.
    Avoid using sliders for 125 BPM songs or lower.
    Use a tick rate of 3 if the song self is snapped on 1/3.
    なるべく使わず、他のノートと1/2拍以上の間隔を空けてください。
    連続してのスライダーは置かないようにしてください。
    BPM125以下の曲でスライダーを使用するのは避けてください。
    もしその曲が1/3拍であるならtick rateは3を設定してください。
  1. Spinner
    Leave at least a 1/2 beat between a note and a spinner. Using them on streams may be okay.
    Short spinners are not recommended.
    次のノートやスピナーまで最低でも1/2拍の余裕を残してください。ストリームにスピナーを加えるのは可能です。
    短いスピナーは推奨されません。
  1. Breaks
    All break sections should be artificially removed from the .osu file.
    全ての休憩時間は手動で.osuファイルから削除しましょう。
  1. Custom Hitsound Volume
    Keep volume at a constant level (e.g. 80%) with the beat still somewhat audible.
    Use the "Normal" audio sample set.
    音量は聞こえる範囲で一定をキープしてください。
    Normalのサンプルセットを使ってください。
Recommendations - These are recommended but not fully necessary
推奨 - 推奨されていますが、必ずしも守る必要はありません。

  1. Custom combo colours
    Custom combo colours do not really matter to taiko as they will be overwritten in actual gameplay. The case is the same with combo numbering, but you may wish to use the numbering to mark out red/blue notes visually within edit mode (assuming no custom colours have been set), this would make modding for other people easier and could make mapping easier:
    カスタムコンボカラーは、プレイ時はデフォルトのものになるのでTaikoにおいて重要ではありません。コンボのナンバリングに関しても同様ですが、EDIT画面で見やすいように赤青のノートをナンバリングによって強調したい場合は大丈夫です(一切のカスタムカラーが設定されていないと仮定して)。これにより、他の人のとってもmoddingが容易になり、自分自身のmappingもやりやすくなるでしょう。
  1. Reasonable hitobject-placement
    Hitobject placements dosen't really matter to taiko, too, since the hitcircles are automatically converted into the one and only x-axis, but you may wish to use it in an organized way:
    ヒットオブジェクトの置き方もTaikoにおいては重要ではありません。プレイ時は自動的にx軸に一列に並びますので。別に、まとまった置き方をしても大丈夫です。
  1. Custom 1/3 and 1/6 streams Adding own 1/3 or 1/6 into the map is just recommended for experienced mappers.
    Below is a visual example of 4 notes in a 1/6 under 1.4 slider velocity:
    自分独特の1/3拍または1/6拍で置くのは、経験豊富なマッパーのみ推奨されます。
    下のものは、slider velocity1.4で1/6拍で4つのノートを置いた例です。

Cyril Scarlet
日本語助かるお (´・∀・`)
Takos
お疲れ様です
KanaRin

Takos wrote:

お疲れ様です
kosiga
お疲れ様です~ >w<!

ものすごく助かります :):)
Topic Starter
Suzully
4/29更新分:
Taikoのものを追加しました。

お知らせ:
この翻訳版を作成した当時から現在までに、いくつかルールが変わっているものがあります。
近々それらを反映&現在残している未翻訳箇所も済ませるつもりではありますが、それまでは各自最新の英語版のものと併用してくださるようお願いします。
kanpakyin
Please leaves your opinion about the Taiko ranking rules here.I guess suzully-san will move and translate all your opinion to the Taiko discussion thread.

boku wa taiko 苦手ne~
Topic Starter
Suzully

kanpakyin wrote:

もしTaikoのランキングルールに意見がありましたらここに書き残してください。suzullyが翻訳して元の英語版スレッドの方に書き写します。
Translated for you :D
wmfchris

Takos wrote:

お疲れ様です
Breeze
これは大変ですね
おつかれさんSuzullyさんヾ(๑╹ω╹๑)ノ
OnosakiHito
太鼓Ruleの翻訳をありがとうございました!
お疲れ様です。
Loctav
Please create a wiki page as http://osu.ppy.sh/wiki/JP:Taiko_Ranking_Criteria with the corresponding translation. Thanks.
Amyrina_old
凄く助かります。お疲れ様です。
hibarirailwayz
taikoとても、助かりました!
ありがとうございます!!
Cuvelia
日本語訳ありがとうございます!

色々なことが分かって助かりました!
Latias_Haruka
•Approval maps must follow the same rules as Ranked maps except for max score, length, and difficulty spread. Approval mapsets are allowed to include only one difficulty (e.g. Marathons) and have more than two difficulties in the same difficulty level (e.g. a spread of Insane-only difficulties). These are the only differences between the two categories, and thus Approval is not an excuse to break any other rules.
Approval譜面は、最大スコアを除いてRanked譜面と同様のルールに沿わなければいけません。


Breezes氏に直接聞いたところ時間の制限が無しです。を言われてあれ?これ間違ってるんじゃない?って疑問に感じました。
これある意味嘘っぽい言い方だと思います。
上記の文章の「最大スコアを除いてRanked譜面と同様のルールに沿わなければいけません。」言葉は私がとあるメドレーをAPPランク(9分マップ)を目指すマップを作ってるんですが・・・それを諦めてって言ってるように感じます。

上記の文章だとAPPのDraining Timeは4分30秒以内なんだ・・・っていう解釈が起こります(ここのスレを見た人は勘違いする人もいるかも?)

ひ弱な私が言う事が権限がないのにでしゃばった事はお許し頂きたいです。
Topic Starter
Suzully

Suzully wrote:

お知らせ:
この翻訳版を作成した当時から現在までに、いくつかルールが変わっているものがあります。
近々それらを反映&現在残している未翻訳箇所も済ませるつもりではありますが、それまでは各自最新の英語版のものと併用してくださるようお願いします。
以前にも書きましたように、すべてが最新版の情報というわけではありません。
英語の原本があるわけですから、あくまでこちらの日本語訳は補助的な役割までに留めておいてください。
私もトップに上の文章を載せていたわけではないので多少不親切であったかもしれません。
なんとか全てを最新版に更新&未翻訳部分を翻訳したいと思っていますが、なかなかそのための時間を取れないのが現状です。もうしばらくお待ちください。
mirakurumi
わかりやすい日本語訳ありがとうございます!

いままで勘違いしてたことがわかりました(´・ω・`)
Topic Starter
Suzully
こちらこそお役に立てているのなら幸いです。
ただ、急ぎで作ったため誤訳がある&情報が古いので、全ては鵜呑みにせずなるべく原本と併用してもらえればと思います。
mogutahouzyou
なるほど・・・これを機会にやってみるか。

日本語訳ありです
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