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2012年的mapping界小记--华语mapper生存现状及对mapping技术发展的展望(已补完)

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LKs
至2012年的mapping界小记--华语mapper生存现状及对mapping技术发展的展望


经历2009,2010,2011,时间来到2012。

多少人来了走了,多少人一起演绎了喜怒哀乐的每一天。
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写这篇的原动力是突发奇想,想把尽可能大的范围内的所有mapper都聚集起来一一评价,以五边形表的方式把音效,节奏,排版,天赋和至今的成长值表现出来。未必客观严谨,只是让各位花十几分钟的时间来消遣休息,并无更多想法。

着手开工之后,因为可以想象会选中的人数之多,我第一步只从大陆mapper开始统计(加入了一些海外留学或常住的)。然而从mapper ranking一路梳理下来就有100多人(只挂PRC国旗),这说明osu所有有ranked map的mapper里每七个就有一个是大陆的,如果加上港澳台和因故在海外的人士这数字很可能达到1/6甚至更高。

对于有ranked mapper的还好说,对于那些没有ranked map的或者只有ranked GD的mapper,想统计简直是不可能的。我尝试了多种方法也只找出不到50人,但以osu的金字塔形mapper分布推测没有ranked map的mapper数量一定远远大于有ranked mapper的数量,故而这个数字不会少于1000。

得出这个结论后我就直接放弃了这个计划,仅一个大陆就有一个千人团,又何谈尽可能大的范围?于是我顺势改变了想法,从mapper的生存现状和mapping的技术发展入手,最后决定弄出一个类似小记的东西。

P.S. 下面依然是消遣用文,不可深究。
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这依然是个很庞大或者说很重大的工程,有关map的一切都在这几年间发生着巨大的变化(唯一不变的可能就是xxxxxxx了)。无论从客观的rules,mapping technology还是mapper本身或者整体意识形态,现在和2009甚至2010年都完全不同。比如说高BPM高AR图在10后半期到现在以来的盛行,SB的普及和整体水平的提高,mapper与modder间的供需缺口的进一步加大…这个过程不是某个人或某张map引导的结果,而是所有mapper共同前进下的必然。从事后观看事前,我虽然看的仍然不是很清楚,但这结论应该是板上钉钉的了。

华语mapper这一支力量发展壮大至今,已经是osu mapper界里的中流砥柱。由于庞大的人口基数,错综复杂的交际网和便捷的网络资源,华语mapper已经成为了未公开的mapper界第一大力量。这个力量的表现在beatmap listing界面可以更清晰的看出来,随便翻开一页,20张map赫然有5张出自华语mapper之手。这无不表现出华语mapper发展之兴盛(http://osu.ppy.sh/p/beatmaplist?l=1&r=0 ... m=0&page=2)

然而,这并不意味着一切都像上面说的这么完美。Mapper内部矛盾不断,水平参差不齐,缺少统领式人物和超一流水平的天才,新人普遍基础薄弱孤立无助,选曲极端同质化,风格不断向量产和追求神作靠拢导致风格严重趋同等等。这都是现实存在的问题。

综上,如果要说华语mapper现在生存状况好不好?我可以确定的说好,有便捷的网络,前人的经验,相对丰富的MAT/BAT资源,这本身对experienced mapper就是个天堂。对于新人mapper,由于有相当一部分的experienced mapper存在,新人间的互助和请教也变得简单许多。

但要是说对华语mapper的评价,从整体上看(不光是有ranked map的mapper),很难说这就是一个足够好的团体。具体问题已经在上文提到了,我没能力也不可能给出一份实用的解决方案,我眼中的好坏不能代表别人,每个人在osu的追求都不同,强行统一更是下下策。终究这是个游戏,有的人看得很重,投入的很多,有的人只是当做一个休闲一个尝试或者交流平台,做好自己的就够了。


说了好多这些,我还是想延续我原本想法里的一条,既划分一下mapper的各个时代。似乎有关这个问题,有许多类似既定事实的默认分类,但一直没有拿到台面上来展示过。我就用我自己的想法分一下类,欢迎讨论和补充。
以我的想法是用mapper注册的时间来既定,这听起来没什么道理,但从观察和我亲身经历得出的结论是,这往往是划分时代的一个可以参考的方法。比如我所在的时代和之后的时代里,map风格和理念都发生了巨大变化。

  1. 1. osu建立到2008年中后期
    这期间osu人才寥寥,我不知道有谁很有名或者很超前,至少在华语mapper里。能立刻想到的代表性人物似乎只有echo? 这界定华语范围是不是太大了,我不敢确定。

  2. 2. 2008年中后期到2009年初
    osu mapping技术发展初期,也是逐步成熟期,大概Pasonia, Alace, Abalee, Deepsea, kioukiou, quintitem, darrihuka,Tom800510, Al-Azif等都在这个时期加入。

  3. 3. 2009年初到2009年8月以前
    我所在时代的上一个时代,有相当一部分mapper在今天依然活跃,当然也有不少离开的,比如Breeze, ignorethis, tsuka, kiddly, gdeath, yongtw123, Furawa等。

  4. 4. 2009年8月中后到2010年初
    我所在的时代,因为身处这时代所以感触尤为深刻,09年9月左右涌入了大批osu/ctb/taiko玩家和mapper,在10到11的相当长时间里这些人是osu华语圈舞台上的主角。
    可以发现NatsumeRin, Colin Hou, Sandpig, Pokie, Clare, SamiPale, xBubu, 100pa-, Saten ruiko, no-7, wanhyrzh, Aakiha等耳熟能详的mapper。

  5. 5. 2010年至2011年
    这个时代其实比较不好划分,我了解的也比较少,个人认为可以模糊的划分为两代,但具体谁应该归类在哪里我也说不清楚。
    相对比较知名的mapper有 kiririn_, wcx19911123, Nymph, kanpakyin, Sumisola, bakabaka, _Kiva, cmn_891127, Blove, Neptunus, JoJo, KanaRin, Kochiya Sanae, spboxer3
    好吧我知道肯定少了很多,这个时代mapper多如过江之鲫,很难统计完全。

  6. 6. 2011年以后
    这时代我真的不知道有谁能特别代表,或者说我了解的太少,或者说11年还太近,总之还需要观望和补充。
其实综上所述不难看出加入时间会或多或少的影响一个mapper,上述分类不光是按照注册的时间,更是他们之间的联系和active范围来划分的,一般来说一个正常mapper开始做图后第一张ranked map是在注册的4~6个月的期间,很多外部和内部原因就导致了他们的map之间有一些难以用语言表示的联系。比如最简单的相似,或者一眼看去就是一个时代的风格,或者其他。

大抵我说的每个时代是一个mapper成长的高峰期,时代与时代之间会有一个相应的低谷期,这不是说那些mapper的技术下降了,而是没有或少有新鲜血液进入,导致了一个时代的mapper形成了垄断效果,直到下一个mapper成长高峰期,以他们的时代取而代之。

然后还有一些例外,比如加入osu很早但做图比较晚,或者其他情况不好列入上述6个时代,在这里做一个list
Jauiplay,Fear,goodbye,xierbaliti,AngelHoney, v2b, impossiblexu, Crazy Jay, climbb65588, lzy, S h i a, Beren, Megurine Luka, KayeSara, Karenying, DarkRingSystem, Mystica, Snowy Dream, Shinkuu, Kanon, wmfchris

但这肯定也不是全部,总之以一个人想统计所有mapper实在太难,仅供参考。


各时代mapper的特征

这是个值得一说的话题,划分成了不同时代,自然每个时代之间要互有区别。简单来看,第一个时代乏善可陈,第二个时代奠定了osu的基础,第三个时代里强者辈出,第四个时代承前启后,第五个时代中规中矩。

有人评价第五个时代时,用平庸和量产来形容,虽然不太好听,但不无道理。一个理想时间点的mapper水平分布模型应该有4个部分,站在制高点上的几个人-相对少数的一流mapper-相对多的2,3流mapper-大量新人mapper。在之前几个时代,我们都能找到类似于泰斗式的巅峰人物,尤其是2009年初到2009年8月这个区间里诞生了无数惊才艳艳的mapper,无论是华语mapper还是世界mapper。之后的09九年末到10年初也产生了不少非常优秀的mapper,他们在追求精细的基础上进行了大量的创新,这种群体自发式的研究在很大一个程度上推进了mapping技术的发展。无论是txxka式的排版还是NXR式的map亦或是Sxxdpig式的音效,总有属于自己的特点。

而纵观第五个时代,我们看到的大多是对前人的延续和借鉴,选曲面上更加狭窄,map同质化更为突出,总之第五个时代还缺乏自己的风格,缺乏一位或几位天才式的人物作为代表。

当然这不是对mapper的批评,只是客观的分析,很多mapper已经做得很好,所有人都为mapping的发展做出了不可磨灭的贡献。



第三时代:由于其中相当部分mapper的影响,趋近与意识流和自我想法的实现。由于技术上的炉火纯青和经历上的丰富,第三时代mapper做图往往力求贯彻自己的意识于map中,从而让map不那么直白通俗,尤为表现在对间距和节奏的控制上,音效方面以通透的default为主,辅以恰当适度的custom音效。

第四时代:介于两个时代之间,有自己的风格和意识,但相比第三时代又更注重直观和内涵的兼顾,有量产亦有创新和研究。对音效更为注重,相对节奏和排版也控制在自己的风格之内。

第五时代:量产图居多,但并非没有做高质量map的能力,不时有兴致而做出质量不错的map,但无法代表整体趋势。相比前两代,个人风格进一步减少,音效上遵从之前延续下来的惯例而稍有突破,节奏上以跟随drum和vocal为主,自创节奏稍显欠缺,排版受到各方面影响以大note多JUMP为主。



第一部分-华语mapper生存现状结束

第二部分-对mapping技术发展的展望,待续


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挂PRC旗所有有ranked map的mapper+部分因故居住海外mapper+很小一部分没有ranked map的mapper
Pokie
沙發先坐!
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LKs
懒排版,占位
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第二部分-mapping技术发展的展望

刚才写了那么多,现在该写点有技术含量的具体事情了。

我曾经写过一些有关osu mapping的东西,从一开始的界面翻译到之后有过音效教程。但按照事物发展定律,站在现在看过去总会发现过去的不足之处。我现在就能清楚的看到过去的问题,于是也正好借此说说现在对mapping的理解。

我个人把osu的mapping technology分为三大类:音效,节奏,排版/摆放。mapset例如timing,colors基础的东西不归此类。SB,skinning等也不归此类(因为我弱。
作为音乐游戏,节奏和排版影响个人游戏体验,即手眼获得的感受。音效影响对耳朵的感受。大体能囊括玩音乐游戏所需要的所有身体部位。我将以节奏,排版,音效的顺序写,力求客观严谨。

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节奏

其实这话题都说烂了,跟vocal,跟鼓,跟lead,一会跟这个一会跟那个,或者自创节奏。
到底怎么做节奏才是好节奏?
有确切答案吗?没有。
删个note算不算节奏变化?俩note换成一个slider算不算节奏变化?Nnote变Snote算不算节奏变化?
算变化,那么变成什么了?

再比如,Insane神节奏了,Easy能和Insane的节奏一模一样吗?不一样的话,还算神吗?

这是从根本上无法解决的问题,所以作为osu map,节奏是mapper无法回避也无法直面的问题
经常有人说神JUMP神音效,很少有人说神节奏,原因就在这里。

平时的积累:
1.多听听音乐可能自己就会自然地懂得了一些节奏的运用,这里可以多参考一些变化多样的纯音乐,并且听的时候要沉浸入歌曲本身,感受甚至预测歌曲的下一步节奏。
2.尝试作曲吧,这是今天我写这文章的重头戏,会在后面音效部分着重介绍

临时突击:
1.对自己严格要求,一遍不成做第二遍,把所有可能性都做了,总有几率蒙上的? (当然我不提倡这么做,果断弃坑

总之,节奏不要想太多,要做的就是把你想表达的节奏100%的表达出来,有构思,有体系,有结构,让player玩的足够清晰。

对于节奏的未来发展趋势,我认为会形成通俗化和概念化两个极端。随着时间推移,大趋势下的节奏会变得越来越贴近舒适,合理的标准,即走向通俗化,而相当一部分人不会满足于既定的现实,终究会走向属于自己的道路,寻找自己心目中的神节奏,我无法保证他们一定会成功,但一定不会差就是了。

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排版

我最弱的估计就是排版,怎么排打着会flow,怎么跳又够舒服又不会过分,什么时候调整slider velocity multiplier什么的..

同时,因为排版是osu独有的一项能力,所以再其他地方是练不来的,只有在edit界面,或者脑补,你才能干这事,才能积累经验值。
关于排版,我说不出什么是应该做的,只能说什么是不该做的

1. 让人觉得你在偷懒
2. 低级错误
3. 让人感到你的排版犹如一团乱麻,即所谓的新手感
4. 过分的横平竖直
5. 明显的间距问题
6. 不够大胆,畏首畏尾
7. 一张图里没有足够突出的pattern

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音效

音效可能是我唯一能说点的有用东西的一项了,首先我需要贯彻这样一个观念:

osu里的音效,不存在所谓的神,有的仅仅是对歌曲的画蛇添足。

我会详细解释这句话,话说的听起来很没道理,但实际上通过对音乐的近一步分析这一切都是有依据的。

  1. 一首歌由什么组成:多个单一的音轨构成了一整首歌曲,比如lead音轨,percussion音轨,atmosphere音轨,再细分可以分成吉他音轨,贝斯音轨,pad音轨,等等等等。通常的,一首歌由二到十几个音轨构成,从最简单的吉他清唱到电子乐 (当然osu似乎很少有做吉他清唱的)。以目前最流行的新番曲,纯音乐,初音曲和东方曲为例,他们都至少有6个独立音轨以上。包括高频到低频(20hz~200,000hz)的所有通道,所以理论上一首能被大家认可的歌曲必定在三频上足够完满或者说接近完满。这时我们可以试想一个装满了东西的箱子,它有空间在给你用来装音效吗? 在歌曲本身接近完备的基础上再加入音效并且往往是很强烈让人一下就听出来是音效的sample,自然就是画蛇添足了。
我曾经无比向往神音效,直到我膝盖中了一箭以至于开始做每张图的第一件事都是搜集合适的S1S2N1N2音效然后统统塞进文件夹里 (时而还算上SB音效和slider音效)。于是我在安排这十几个音效里苦苦挣扎,随着时间推移,我对那几个常用的osu自定义音效也感觉不能满足了,就开始从各个地方搜集能用的音效。枪声啊,水声啊,只求标新立异。然而这些音效没让我最终做出有着神音效的map来,有的只是一次次的找-做-找的循环。

后来我知道了不存在神音效后,就思考那些所谓的神音效到底是缘何成为了神音效。可能的解释就是:音效在合适的范围内被塞进了箱子里,不会太过也能突显出来。
1. 基于osu members普遍对音乐只是以参观者的角度去看待,所以对音效保佑的心态往往不是排斥而是好奇,所以音效得以以一种畸形的形态健康存活在map里。
2. 有兴趣可以看看natteke的map, 自己制作了mp3部分,并且把可以用来继续制作mp3的打击乐做出.wva文件用来充当音效,整首歌停下来(闭眼)是无法感觉到有音效存在的。 他自己制作了歌曲的中高频,用打击乐来做成低频,三频完满,本来只装了一般东西的箱子正好填满。

但natteke所做的事情不叫加音效,事实上osu定义下的音效应该是独立于歌曲外的被额外加进去的东西,正因为它是一种被额外加进去的东西,而且顺理成章的存在了,所以它具有一种歌曲本身不具有的额外的美感。我猜这就是神音效之所以神的原因了,你能把一个已经完美的东西再完美的加进别的东西,这还不够神吗?

-----小分割线

对于如何练习音效,我认为唯一的两个方法就是
1.多听歌
2.尝试自己作曲

多听歌不想解释,关于作曲,我有一些想说的。
作曲就是自己做一首歌出来,直白的讲。

为什么:osu说到底音效只能加入大概20个(算上slider音效等),这注定了不可能加入音高音效,各种滑音闷音EQ效果,持续音音效等多种音效。你能做的只有短打击乐和调节音量而已。而更不用说打击乐只属于三频里的中低频了。所以osu的音效水平事实上是低于制作音乐的水平的。所以如果你能做好作曲,那么osu音效自然不再是问题,连带着你可以获得无数音色,从交响到newage,你还在等什么?

怎么做:市面上有名的制作软件有FL studio/Cubase/Sonar/Nuendo, 看教程是必须的,大概会花费你看一个季番的时间,不过看起来就没那么多槽可吐了,两个字,无聊。

可以预见的是,osu未来的音效发展趋势必然是一步进一步的接近专业的标准,这一点我可以断定。osu现在的平均水平已经达到了默认音效配简单自定义音效的程度,一流的mapper可以自如的使用全套自定音效,而走在时代前列的mapper诸如natteke tieff早已能自己作曲。然而我却对中国的音效发展现状感觉不够满意(我自己也让我很不满意,非常少有(除了sandpig我还不知道)有能力自己做曲的,甚至连cut歌,找音色等比较related的能力也不是人人都有。这其实有依据可循..看看中国电子音乐界的凋零再对比国外电子乐的鼎盛,似乎延续到osu里也不是意料之外。但我还是希望mapper们有能力的可以花点时间去学习作曲,受益无穷,如果真有天赋型人物,中国也能出几个优秀的composer说不定。

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差不多告一段落了
最后 多说不如多做,多说说多说也只是说,活生生的例子就是我,你看我多能白活(北京话,同扯淡)但实际上 :o

祝各位在2012更进一步 :)
fanzhen0019
:O先留名再看
Breeze
好复杂的样子:O
大礼是永远无法超越的存在, 旷世之作总是少而精的(′・ω・`)
JauiPlaY
這信息量把我嚇壞了 辛苦了
Gomo Psivarh
乙!

过段时间该把坑挖出来了 :o
spboxer3
wa~佔位!!
Megurine Luka
大致看了一下巨大信息量的样子O.O

总结总理辛苦了

希望2012会更好吧ow<
DarkRingSystem
.
wcx19911123
渣新人路过 0.0
kanpakyin
辛苦了。
RL_Tibbar
[CSGA]Ar3sgice
前排~
wmfchris
如果我沒記錯, osu建國之初到08年初/中基本上沒有除了echo以外的華語mapper. 唯一的似乎是yuching做的Space of Soul. 數頭20個beatmap pack的話似乎就這樣了.

當時mapper無非是新手試做所rank的,或者是現在你們看到的osu! alumni中圍蹺一系列歌曲所map出來的東東,例如號稱alpha beatmap factory的Eiji. 言歸正傳,也許是遊戲仍未普及(2008初才千多人玩耶),根本沒有華語mapper存在.

另外,就所屬時代來說,我認為Al-azif與Alace等人同一代,至少我認識當年的中頻環境如此。然後yaya榜上沒名。然後我spboxer根本不屬於2009一代...
climbb65588
驚見自己的ID :shock:
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LKs

wmfchris wrote:

另外,就所屬時代來說,我認為Al-azif與Alace等人同一代,至少我認識當年的中頻環境如此。然後yaya榜上沒名。然後我spboxer根本不屬於2009一代...
我不是从中频入手分析的 另外我跟他也不是很熟 只能从个人印象和第一张ranked map时间和注册时间来判定 Alace等因为一直活跃 本身就不好断代
yaya没写是疏漏 有疏漏没办法
你没算进2009一代 sp3本来想改出去 但后来一看数据还是留下了
应他本人要求移动了
spboxer3

climbb65588 wrote:

驚見自己的ID :shock:
同樣驚見自己的ID !?
YuZuKi Kenny
LZ真詳細:O
Colin Hou
老实说09年后半年大量涌入和WoW停服应该有点关系
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LKs

Colin Hou wrote:

老实说09年后半年大量涌入和WoW停服应该有点关系
那我是凑运气进来的 :idea:
Breeze
alsama确实是跟胖胖一个时代的, 我刚接触osu的时候打的很多图都是alsama的
还有很多老汤(Tom800510)的图, 像最早的world is mine, 以前在mp都常打
L_P
shinxyn 呢。。他虽然看不懂华文但是是华人。。
我倒是觉得。。现在的map因为ranking system的关系不得不越来越111了...为了rank图不惜牺牲自己的mapping style追求共鸣、世俗化普通化等等吧
Pokie

L_P wrote:

shinxyn 呢。。他虽然看不懂华文但是是华人。。
其實這類例子還挺多的 好比說有位小時候移民到德國的Magicphoenix (看的懂部份中文)
或者是我昨天才知道也是華人的Faust…等等

但畢竟有些人移民後已經不說中文了 要全部找出來還是有一定難度 :)
再加上會說華語但不是中國的又是另一部份 就像馬來西亞的mapper :?
Topic Starter
LKs

Breeze wrote:

alsama确实是跟胖胖一个时代的, 我刚接触osu的时候打的很多图都是alsama的
还有很多老汤(Tom800510)的图, 像最早的world is mine, 以前在mp都常打
哭了看错了+又漏掉了 去改
Banana
学习了
Megurine Luka
老汤是我记住的第一个mapper T_T
NatsumeRin
明天估计要码3500字左右,突然信心百倍。
Magical Pokie
總之都春蟲蟲
Nymph
看见自己的名字 突然有自己是mapper的实感了..
Topic Starter
LKs

Nymph wrote:

看见自己的名字 突然有自己是mapper的实感了..
其实我只是放地图炮我会说吗
wmfchris
我把7種排版問題犯了個遍(畫圈圈
Selee

Colin Hou wrote:

老实说09年后半年大量涌入和WoW停服应该有点关系
虽然不是09...
...无尽的远征..于是我就来玩osu了
Magical Pokie
2010年至2011年还有你啊= =
-Nanase-
膜拜……以下个人感想
lz所说的好的map只对于高端玩家来说的……新人、沙包对于map的要求很低,不如说只要审核ok的map,节奏比较好的map,就都一本满足了。
I以及I以下的难度,就是再无新意,再量产既视感,其实也无所谓,毕竟osu是听歌点圈圈的游戏
有节奏,有好听的歌,甚至喜欢的新番的视频
除了高端玩家,有多少删BG的呢,其实没有,玩到现在我都不喜欢关video,毕竟看动画也是一种乐趣啊,对眼睛不好就是了orz
除了那有4位数渴求更高刺激的map,我觉得余下那6位数的osuer才是重点
几个月了经常有最高难度只有4X的,但是我觉得很好啊,因为歌很棒,很大众,节奏很好很喜欢
印象最深的就是那个我的朋友很少的IN,剧中曲,玩的我一本满足yeah~
有太多还在奋战于低星的玩家,而且不断有新的玩家
当然,很快他们就能战斗于更高难度,对低星的难度欲求不满
但是如lz所言所谓的天才的maper啊,精华的map什么的,也许对于大部分的人来说其实无所谓的
当然,丰富的花样能使得玩起来更有意思
嘛~个人癖好的话注重歌,希望则歌能选好听的,耐听的
Saigetsu_old
:? osu的节奏下法趋势来看,已经快要渐渐脱离mug的范畴了.诚然,在这种大环境下,某些作品已经是达到了"对乐曲进行二次创作"的高度,但是更多的map似乎只是舍本逐末.
我是比较喜欢传统的mug的节奏下法,但是这种style貌似已经快要销声匿迹,连婆婆这个量产哥都消失了.
darri未归,Alsama已去,实在是没剩下多少能让人眼前一亮的华语mapper.
Starbreeze
确实是丢下了WOW来玩osu的。
Pokie

-Nanase- wrote:

膜拜……以下个人感想
lz所说的好的map只对于高端玩家来说的……新人、沙包对于map的要求很低,不如说只要审核ok的map,节奏比较好的map,就都一本满足了。
I以及I以下的难度,就是再无新意,再量产既视感,其实也无所谓,毕竟osu是听歌点圈圈的游戏
有节奏,有好听的歌,甚至喜欢的新番的视频
除了高端玩家,有多少删BG的呢,其实没有,玩到现在我都不喜欢关video,毕竟看动画也是一种乐趣啊,对眼睛不好就是了orz
除了那有4位数渴求更高刺激的map,我觉得余下那6位数的osuer才是重点
几个月了经常有最高难度只有4X的,但是我觉得很好啊,因为歌很棒,很大众,节奏很好很喜欢
印象最深的就是那个我的朋友很少的IN,剧中曲,玩的我一本满足yeah~
有太多还在奋战于低星的玩家,而且不断有新的玩家
当然,很快他们就能战斗于更高难度,对低星的难度欲求不满
但是如lz所言所谓的天才的maper啊,精华的map什么的,也许对于大部分的人来说其实无所谓的
当然,丰富的花样能使得玩起来更有意思
嘛~个人癖好的话注重歌,希望则歌能选好听的,耐听的
我覺得原因一般不出在mapper自身 而是大眾玩家的接受度
刷圖要求速度 直說就是走馬看花
一個玩家隨手FC十張 其中一張是神圖 未必能給他留下什麼深刻的印象

個人認為還有最主要的Rating方面
多少人不是打完一張圖就隨手丟個10 送分或者SB好看的也丟個10
mapper看見玩家給的反應既然不壞的話 不如就依著送分的路線走
有好看的rating誰不想要…
我曾經也是送分mapper 但膝沒中箭 現在依舊是
Topic Starter
LKs

-Nanase- wrote:

SPOILER
膜拜……以下个人感想
lz所说的好的map只对于高端玩家来说的……新人、沙包对于map的要求很低,不如说只要审核ok的map,节奏比较好的map,就都一本满足了。
I以及I以下的难度,就是再无新意,再量产既视感,其实也无所谓,毕竟osu是听歌点圈圈的游戏
有节奏,有好听的歌,甚至喜欢的新番的视频
除了高端玩家,有多少删BG的呢,其实没有,玩到现在我都不喜欢关video,毕竟看动画也是一种乐趣啊,对眼睛不好就是了orz
除了那有4位数渴求更高刺激的map,我觉得余下那6位数的osuer才是重点
几个月了经常有最高难度只有4X的,但是我觉得很好啊,因为歌很棒,很大众,节奏很好很喜欢
印象最深的就是那个我的朋友很少的IN,剧中曲,玩的我一本满足yeah~
有太多还在奋战于低星的玩家,而且不断有新的玩家
当然,很快他们就能战斗于更高难度,对低星的难度欲求不满
但是如lz所言所谓的天才的maper啊,精华的map什么的,也许对于大部分的人来说其实无所谓的
当然,丰富的花样能使得玩起来更有意思
嘛~个人癖好的话注重歌,希望则歌能选好听的,耐听的
诚然____但是_________所以_______ 不过这种心态是值得肯定的

SPOILER

A y a wrote:

:? osu的节奏下法趋势来看,已经快要渐渐脱离mug的范畴了.诚然,在这种大环境下,某些作品已经是达到了"对乐曲进行二次创作"的高度,但是更多的map似乎只是舍本逐末.
我是比较喜欢传统的mug的节奏下法,但是这种style貌似已经快要销声匿迹,连婆婆这个量产哥都消失了.
darri未归,Alsama已去,实在是没剩下多少能让人眼前一亮的华语mapper.
所以大家都在等着你来扛起大旗
eveless
事实上我注册虽然早但是一直把OSU当单机玩了一年直到2010年1月才发现可以联网可以MP我会说吗233...
L_P

goodbye wrote:

事实上我注册虽然早但是一直把OSU当单机玩了一年直到2010年1月才发现可以联网可以MP我会说吗233...
萌毙了
TTTTTTTTTTTT
回复一下

SPOILER
首先,从要统计的人数来看 这不是一个小数目的统计 而对于一个大量数据的统计 你需要的是一个团队,并且具备确定性的评判标准,凭借标准性的规范从而将每个团队评判者主观因素进行限制(不可能没有)尤其评判mapper的标准时的几个标准本身就是很难量化的,但如果没有一定标准 会使整体的判定不具备可参考性

其次,需要相关的技术人员 将其统计结果进行写入 与输出为相应的图示 或者需要设计人员 进行图样的设计 文字的排版等 要考虑的因素还有工作量的大小 与人员调配等问题,并且如何组成一个志同道合的团队也是很有问题的 我相信很难找到会义务做一件很费时间的工作的人 除了对其有热爱度的人

------------------------------------------------------以上为如果进行统计所提出的建议,当然以下我将说出统计的质疑与不可行性。

然后,对于每个设计都要有设计的初衷,这个肯定是我不确定的,因为筹划者不是我,但我的问题是 对于每一个有rank 或无rank,有影响力和无影响力的进行大量统计与量化的 结果是什么?是要说明什么?这个结果的存活时间不会太长,可能有代表或者已经具备风格的mapper的数值变化不会很大,而一些在进程中的mapper的数值肯定是会有着大的变化的。

之后,还有对评判方式的深思,只谈对一些不具备代表性,可查图量很少的mapper来说,对一张图判断肯定是不能断定其优劣,甚至2张也不够。要看的数量3~5张才能看出其稳定的数值。但有时可能资料不会那么多的,即便做图不能像一个球员对于一场比赛,但其干扰因素也会很大,包括做图时的心态,用心程度等。

-----------------------------------------------------所以我对统计的事不以为然

但我对此文中的,时代间的mapper特征总结与华语mapper现状等部分给予极高评价。当然也会有不赞同的地方,或者认识不同的地方,但这不是我所要评价的。

我觉得去切入每个时代的过度期间是一个很好的探究方向,也许每种变化是一种长期的,但带来这种变化的动力,便是去改变现时代量产的格局。

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不过,我认为音效不必非要繁琐而又复杂。如同一个设计出来的杰出产品,可以很简洁 看着任何人都能做出来,但这是由果导因,但真正能想到这个的人,却不是随便的一个人。也可以很具有创造力,但鉴于osu的音效数量限定,和游戏方式,创造的范围会圈定在一定范围,一些过于自我的音效设定有时反而降低了游戏的手感,要明确的是osu是游戏而不是编曲用的软件。当然 这只是极端情况,划分好其间的界限 便是一个好的音效产生的方法。

做不做曲对于音效的提升下降肯定会有变化,可去学学作曲真的是提升音效的终南捷径么?答案肯定是带有怀疑态度的。对于一个绘画的历程也是如此,天天画必定是对于技术上的提升,但对于其本质是否一定提升呢?肯定的结果就是未必。

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一个艺术者的因素包括 独到的眼光,敏锐的思考。有丰富的生活经验。思想情感上富有激情。有高的审美与艺术修养。这就是本质上的问题,不可置于否认的就是本质的现实化是要有技术上的支持,这两者间不发生脱节是最好的。所以绘画者的提升未必是通过绘画,同样的对音乐的欣赏与认识未必要一头钻到音乐内在,欣赏也是提升素养的方法。

而是否又会有所谓的不二法门?条条大路通罗马,而之中最优的方法,我无法总结出。学习作曲看似是一种最长久最稳定的方法,他带来的是技术上的严谨,与思想中的升华。但还有一个部分是没有习得作曲技巧与习得的人所共有的,那就是创造力。这一部分确实最不具有确定性的,却是最难得的。

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如同薛定谔的猫处于一种生与死的叠加状态一般,微观与宏观间可能会产生相对的佯谬现象。所以做图时不要忘记其受众而不是像艺术家一样沉浸自我的情感。当然不是说遏制个人情感的带入,要说明的是 设计的艺术 与 艺术家的艺术 是具有着不同之处的。

将个人的思想用个人最喜爱的方式表达出来,用个人的艺术修养,底蕴去感染每一个人,这是艺术的行为,却和设计有部分差距。设计要考虑受众,osu的做图处于两者间的中立偏个人艺术的部分,而osu中的modding系统便是一个很好去认知自己的地方,去看modding时,虚心看完每一条建议,要考虑所提出的部分的优劣。

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当然我总结的并不全面,但这只是个人的部分看法罢。
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LKs

TTTTTTTTTTTT wrote:

做不做曲对于音效的提升下降肯定会有变化,可去学学作曲真的是提升音效的终南捷径么?答案肯定是带有怀疑态度的。对于一个绘画的历程也是如此,天天画必定是对于技术上的提升,但对于其本质是否一定提升呢?肯定的结果就是未必。

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一个艺术者的因素包括 独到的眼光,敏锐的思考。有丰富的生活经验。思想情感上富有激情。有高的审美与艺术修养。这就是本质上的问题。

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学习作曲看似是一种最长久最稳定的方法,他带来的是技术上的严谨,与思想中的升华。

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如同薛定谔的猫处于一种生与死的叠加状态一般,微观与宏观间可能会产生相对的佯谬现象。所以做图时不要忘记其受众而不是像艺术家一样沉浸自我的情感。当然不是说遏制个人情感的带入,要说明的是 设计的艺术 与 艺术家的艺术 是具有着不同之处的。

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将个人的思想用个人最喜爱的方式表达出来,用个人的艺术修养,底蕴去感染每一个人,这是艺术的行为,却和设计有部分差距。
菲律宾的中文比我强10倍 我颜面全无
TTTTTTTTTTTT

LKs wrote:

SPOILER

TTTTTTTTTTTT wrote:

做不做曲对于音效的提升下降肯定会有变化,可去学学作曲真的是提升音效的终南捷径么?答案肯定是带有怀疑态度的。对于一个绘画的历程也是如此,天天画必定是对于技术上的提升,但对于其本质是否一定提升呢?肯定的结果就是未必。

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一个艺术者的因素包括 独到的眼光,敏锐的思考。有丰富的生活经验。思想情感上富有激情。有高的审美与艺术修养。这就是本质上的问题。

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学习作曲看似是一种最长久最稳定的方法,他带来的是技术上的严谨,与思想中的升华。

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如同薛定谔的猫处于一种生与死的叠加状态一般,微观与宏观间可能会产生相对的佯谬现象。所以做图时不要忘记其受众而不是像艺术家一样沉浸自我的情感。当然不是说遏制个人情感的带入,要说明的是 设计的艺术 与 艺术家的艺术 是具有着不同之处的。

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将个人的思想用个人最喜爱的方式表达出来,用个人的艺术修养,底蕴去感染每一个人,这是艺术的行为,却和设计有部分差距。
菲律宾的中文比我强10倍 我颜面全无

那你得。。问kg去= =
Nymph

-Nanase- wrote:

膜拜……以下个人感想
lz所说的好的map只对于高端玩家来说的……新人、沙包对于map的要求很低,不如说只要审核ok的map,节奏比较好的map,就都一本满足了。
I以及I以下的难度,就是再无新意,再量产既视感,其实也无所谓,毕竟osu是听歌点圈圈的游戏
有节奏,有好听的歌,甚至喜欢的新番的视频
除了高端玩家,有多少删BG的呢,其实没有,玩到现在我都不喜欢关video,毕竟看动画也是一种乐趣啊,对眼睛不好就是了orz
除了那有4位数渴求更高刺激的map,我觉得余下那6位数的osuer才是重点
几个月了经常有最高难度只有4X的,但是我觉得很好啊,因为歌很棒,很大众,节奏很好很喜欢
印象最深的就是那个我的朋友很少的IN,剧中曲,玩的我一本满足yeah~
有太多还在奋战于低星的玩家,而且不断有新的玩家
当然,很快他们就能战斗于更高难度,对低星的难度欲求不满
但是如lz所言所谓的天才的maper啊,精华的map什么的,也许对于大部分的人来说其实无所谓的
当然,丰富的花样能使得玩起来更有意思
嘛~个人癖好的话注重歌,希望则歌能选好听的,耐听的
好的有你这段话我就松了口气
Sandpig
其实我10年中旬才开始玩的OSU
Alace
身為二代戰機感到無比自卑Q.Q
我要隱形能力啦!
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LKs

Alace wrote:

身為二代戰機感到無比自卑Q.Q
我要隱形能力啦!
来四代吧 8-)
F-35,苏-47,歼20随你开
Dog
wow 仔细的看完了 膜拜下各位大佬m(_ _)m
_Kiva
我们第五代mapper在作图上的各方面能力还存在欠缺这点是不可否认的,
越来越二的ranking rules也造就了在做出来的图各方面都中规中矩的这个时代。
一个能代表我们时代的MAPPER什么时候会出现呢
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