mlm" lg kuker. buka trit orang, maybe bisa dibantu :v
aaa sorry klo acak"an wkwkwk.
tanda "*" tu my comment.
Goodluck
Jadi kesimpulan yg w dapet.Abraxos wrote:
kurang lebih gini
00:01:780 - 00:09:521 - it's a little odd to me that you followed the percussion here, it's probably the most basic thing you could've done. there's nothing inherently wrong with it, it's just surprising to me
// ini agak aneh buat doi dimana kamu mengikuti perkusi (kick) disini, sebenernya ini sesuatu yang sangat basic/dasar yang bisa lu kerjakan. disana tak ada kesalahan dengan inherently (gampangnya snap dah yg warna warni). hanya saja itu buat doi suprise. -w-
my issue comes with the next section though
// issunya doi datang dri mulai bagian ini
00:09:683 - 00:09:925 -
00:10:328 - 00:10:409 - 00:10:570 -
00:10:731 -
00:10:973 -
all these snare-sounding stuff are doubled, which would've been fine if not for the fact that
00:09:844 - 00:10:167 - 00:10:489 - 00:10:812 - these bass kicks have that bass line to them (i.e., there's an underlying "oopmh" or low-pitched hit if you want to call it that), which makes them stand out against those snares, even though they have a different quality of sound to them (with the snare sounds being weaker due to their lack of bass backing) // semua suara snare dibuat doble, dimana akan menjadi lebih baik 'jika tidak untuk kenyataannya' *gw rada ambigu disini wkwk* bahwa 00:09:844 - 00:10:167 - 00:10:489 - 00:10:812 -ini memiliki suara bass kick di bass line / garis bass untuk mereka *maksudnya suara basskicknya pas pada tempatnya* (yaitu disana ada suara layer / backsound "oopmh" or low-pitched (ketukan nada rendah/pelan) jika kamu ingin memanggilnya seperti itu), dimana membuat mereka *kick* lebih menonjol menentang suara snarenya. bahkan berpikir mereka memiliki perbedaan kualitas suara untuk ,ereka (dgn suara snare yang menjadi lebih lemah karena kekurangan bass backing (mksdnya suara background / layer bassnya) mereka
however, you seem to have represented both of them in the same way, so we have things like 00:10:328 (10328|3,10328|0,10409|1,10409|2,10489|0,10489|3,10570|1,10570|2) - that seem out of place in first play because of that difference in sound quality // Namun, km terlihat untuk menjelaskan keduanya dalam same way/jalan yg sama *intinya mksdnya ini suaranya kan beda. tp lu buat itu sama placingnya/penempatannya jadi awkward*, Jadi kita punya sesuatu seperti 00:10:328 (10328|3,10328|0,10409|1,10409|2,10489|0,10489|3,10570|1,10570|2) - dimana terlihat keluar dari tempat pertama kita mainkan karena keduanya memiliki perbedaan kualitas suara.*Intinya ga konsisten jadinya, part awal sama part slnjutnya ga cocok berasa out/keluar dari konsistensi*
to support this "out of placeness" even further, the prior section (00:01:780 - 00:09:521) purely consists of doubles to those bass kicks, which already sets up expectations that a double is equivalent in sound quality/strength as those bass kicks players hear. so when you introduce the next section (00:09:521 - onwards) where there's a less bass-y kick that is doubled it just kinda doesn't mesh well. again, these aren't DQable stuff, it's just odd design choices. // untuk membantu ini "keluar dari placeness" bahkan lebih lanjut, bagian prioritas (00:01:780 - 00:09:521) sangat konsisten dengan dobel note untuk basskick, yang mana sudah mengatur pengeculian bahwa sebuah double adalah ekulivalen (sebanding) dengan kualitas/kekuatan suara seperti bass kick yang didengar player. jadi ketika lu pengen bagian selanjutnya (00:09:521 - onwards)dimana disana terdapat sediki bass-y kick *yang udah dibuat* doble *sblmnya* itu membuat agak tak cocok. lagi, INI BUKAN DQable STUFF *bkn sesuatu penyebab DQ*]
these layering stuffs seem present throughout the map, so if you wanna be thorough you should look at every instance and see whether or not it's appropriate to you // hal hal tentang layering terlihat menjelaskan seluaruh map. jadi, jika lu pengen (menjadi) lebih teliti, lu sebaiknya melihat di semua contoh dan melihat apakah itu sesuai buat lu atau kagak :p
_____________________________________________________________________
this next one is much more important // ini hal lain yg sangat penting *katanya :p
00:15:005 (15005|2,15650|1) - i just don't see how these notes deserve to be even acknowledged in play - i mean, there isn't even an existing percussion line on those two notes, and there's no piano note there either. it only gets messier when you consider the actual existing percussion lines on 00:14:844 - 00:15:086 - 00:15:489 - 00:15:570 - 00:15:731 - 00:15:892 - so players are left with hearing these sounds in play and only hitting notes where sounds are objectively weaker. this issue is compounded further by previous sections too, since you've only really followed the piano and the percussion up till that point, setting up more expectations of notes=percussion/piano, not some light-ass woosh sound. as mentioned before though, it's just an odd design choice to me. // 00:15:005 (15005|2,15650|1) -si doi gak mudeng gimana itu note cocok/pantas/layak dipakek bahkan dengan pengatahuan yg rendah (copo, wkwkkw) dalam bermain. maksudnya, bahkan disana tidak exist/ada garis perkusion *kyak bass, kick dll* di dua note itu, dan disana jg ga ada note piano. itu cuman membuatnya lebih kacau ketika lu mempertimbangkan kenyataan, ada garis perkusi di 00:14:844 - 00:15:086 - 00:15:489 - 00:15:570 - 00:15:731 - 00:15:892 -. jadi player dapat langsung dengan mendengarkan suara itu dlm bermain dan hanya memencet/meng-hit note dimana suaranya secara obyektif lebih lemah. masalah ini jg menambah lanjutan dari bagian sblmnya jg. karna km cuman hanya mengikuti suara piano dan perkusi naik sampai poin/bagian itu, atur lebih bnyk note pengecualian =perkusi/piano, tidak beberapa suara seperti light-ass woosh sound *suara cahaya/wooshhh/fx*seperti yg sudah disebut sblmnya, itu hanya keanehan pemilihan desain bagi si doi
-
- INI BUKAN sesuatuyangBisa buat map JADI DQ. Ini cuma PERSONAL OPINION si doi. Intinya si doi pengen mapnya diperbaiki dan diperbagus
- 00:01:780 - 00:09:521 -ini part masih ok bagi si doi. tapi muncul masalah di part berikutnya. dimana lu ngemapnya jadi ga konsisten. tadinya cuman fokus bass perkusi. tp tiba" ada snare disono dan jmlh notenya lu bikin sama kyak si bass perkusi di part sblmnya. Nah disitulah si doi merasa janggal atau aneh ketika main. intinya si doi pengen part 00:09:521 - ~ 00:12:102 - di remap.
Mungkin yg snare dibuat single? atau dibuat tanpa snare sekalian biar konsisten sama part sblmnya yg pure bass kick dgn 2 note? but sbnrnya itu jg konsisten sih. wkwk
Soalnya berdasarkan yg dia paparkan, sblmnya kan si bass dah dibuat double, lah trus muncul dipart slnjtnya ada snare, nah akan tetapi, lu buat snarenya itu double atau dlm artian jmlhnya sama dgn si bass. jadi menurut feelingnya si doi, ada yg aneh disitu, beda kualitas nada dan suara tapi kok jmlh notenya sama? jadi doi merasa ambigu. ini note buat si snare apa si bass kick? Intinya si gitu - 00:15:005 (15005|2,15650|1) - ini part aneh. suara yg ga jelas darimana asalnya dan ga kedengeran menurut dia kok malah dimap. sdngkan yg jls" perkusi kyak 00:14:844 - 00:15:086 - 00:15:489 - 00:15:570 - 00:15:731 - 00:15:892 - malah di abaikan. itu buat feelingnya dia aneh. Jadi bagian ini udah dia kasih solusi. wkwk
- Sekali lagi, INI BUKAN sesuatuyangBisa buat map JADI DQ. Ini cuma PERSONAL OPINION si doi. Intinya si doi pengen mapnya diperbaiki dan diperbagus
- oia di 00:11:054 - missing snare
aaa sorry klo acak"an wkwkwk.
tanda "*" tu my comment.
Goodluck