최근 태고맵의 난이도가 점점 어려워지고 있고, 이것은 Kantan, Futsuu 난이도를 작성하는데도 문제를 주고 있습니다. 최근 랭크되는 맵에서는 간격이 자주 바뀌어 유저를 혼란스럽게 하거나, 휴식공간이 없이 매핑되는 경우가 자주 보입니다. 일반적으로 대부분의 매퍼들은 이것이 문제 없다고 생각하고 그렇게 매핑하고 있지만, 다른 시점에서 보면 매핑이 너무 그대로 되는 바람에 난이도를 더 어렵게 만들게 됩니다. 그 결과, 새로 시작하는 플레이어 들이 자신 레벨에 맞는 맵을 찾지 못하고 결국 태고 커뮤니티가 작아지게 됩니다.
이 가이드는 특정 난이도를 어떻게 매핑해야 하는지, 그것이 다른 난이도에 어떻게 영향을 미치는지 보여줍+니다.
만약 가이드가 너무 복잡해서 이해하기 힘들거나, 가이드에 대한 의견이 있다면 OnosakiHito나 태고 BN에게 물어보세요.
(번역이 이상한 경우엔, 저나 다른 한국 스태프분들에게 연락해주시면 됩니다)
특정 난이도에 대한 매핑방법을 더 자세하게 알고 싶다면, Tasha의 매핑 가이드를 봐주세요: here
Kantan
SPOILER
Kantan은 보통 새로 온 플레이어들이 처음 태고를 할때 잠깐 해보는 난이도입니다. 그 말인즉슨, 이 난이도를 플레이하는 초보분들은 이 모드에 익숙하지 않기에 어떻게 노트를 처리해야 하는지 일단 쉬운 패턴들을 통해 배워나갈 필요가 있습니다. 그러므로 매퍼는 초보자가 확실하게 인식하기 힘들수 있다는걸 감안해서 노래 박자, 보컬과는 별도로 매핑을 할 필요가 있습니다. 그런 의미에서 Kantan은 전형적으로 1/1, 2/1 혹은 그이상의 간격을 사용하여 초보자들에게 다음 패턴을 준비가 가능하도록 해야합니다.
예제
Kaori Nishina - Kaze no Naka ni Su wo Kufu Kotori [Kantan] (tetsutaro)
→ 주로 동을 사용했으며, 키아이 지점에서는 추가적으로 캇이 존재
→ 긴 슬라이더로 초보자들에게 슬라이더에 익숙해질수 있는 시간을 줌
→ 1/1 패턴은 5개 이상 나열되지 않음
PON & Makino Mizuta - WO AI NI [Kantan] (MMzz)
→ 주로 단조로운 패턴을 사용함
→ 00:02:951 (4) - 긴 휴식시간 이후 쉬운 박자를 기준으로 매핑
→ 휴식공간이 많음
결론
Kantan 난이도는 많은 노트를 가지고 있지 않습니다. 또한 1/1 노트가 자주 사용되지도 않습니다.
예제
Kaori Nishina - Kaze no Naka ni Su wo Kufu Kotori [Kantan] (tetsutaro)
→ 주로 동을 사용했으며, 키아이 지점에서는 추가적으로 캇이 존재
→ 긴 슬라이더로 초보자들에게 슬라이더에 익숙해질수 있는 시간을 줌
→ 1/1 패턴은 5개 이상 나열되지 않음
PON & Makino Mizuta - WO AI NI [Kantan] (MMzz)
→ 주로 단조로운 패턴을 사용함
→ 00:02:951 (4) - 긴 휴식시간 이후 쉬운 박자를 기준으로 매핑
→ 휴식공간이 많음
결론
Kantan 난이도는 많은 노트를 가지고 있지 않습니다. 또한 1/1 노트가 자주 사용되지도 않습니다.
Futsuu
SPOILER
Futsuu는 태고에 대해 정말 기본적인 것을 이해한 유저들을 이해하고, 다음 단계로 넘어갈 준비가 된 유저들을 위한 난이도입니다. 우선, 이 유저들은 Muzukashii 혹은 Oni 난이도에서는 기본으로 나오는 1/2 간격 및 일정하지 않은 간격에 맞서야 합니다. 2/1 패턴과 함께 곡에 따라서는 1/4, 1/2 박자도 사용할수 있습니다. 하지만 그렇기에 1/2는 드물게, 음악에서 제일 어렵게 의도된 부분에만 사용해야 합니다. 따라서 박자에 맞춘 매핑은 중요하게 되지만, 너무 남용해서는 안됩니다. 그런 의미에서, Futsuu는 곡의 박자나 보컬에는 따르되, 이 난이도를 플레이하는 플레이어가 다음에 올 패턴들을 준비할 수 있도록, 2/1 간격을 두어야 합니다.
또한 주의해야 할것은, 아직까지 1/4는 Muzukashii에서만 써야하지만, 곡의 BPM이 정말로 낮다면 Futsuu에서도 사용할 수는 있습니다.
예제
Motteke! Sailor-fuku [Futsuu] (lepidopodus)
→ 1/2 노트를 사용
→ 2/1 간격이 있음
→ 01:14:305 (8) - 긴 슬라이더
Halozy - Serenade of Love [Futsuu] (OnosakiHito)
→ 1/2 노트를 사용
→ 2/1 간격이 있음
→ 1/4 2연타를 사용하는 형태 (정말 낮은 BPM이라 가능한 경우)
→ 박자를 기준으로 매핑
결론
Futsuu에서 1/2 노트를 나열할수 있다고 해도, 자주 사용되서는 안됩니다. 너무 긴 패턴을 피하고, 충분한 휴식공간과 1/1 노트를 가져야 합니다.
또한 주의해야 할것은, 아직까지 1/4는 Muzukashii에서만 써야하지만, 곡의 BPM이 정말로 낮다면 Futsuu에서도 사용할 수는 있습니다.
예제
Motteke! Sailor-fuku [Futsuu] (lepidopodus)
→ 1/2 노트를 사용
→ 2/1 간격이 있음
→ 01:14:305 (8) - 긴 슬라이더
Halozy - Serenade of Love [Futsuu] (OnosakiHito)
→ 1/2 노트를 사용
→ 2/1 간격이 있음
→ 1/4 2연타를 사용하는 형태 (정말 낮은 BPM이라 가능한 경우)
→ 박자를 기준으로 매핑
결론
Futsuu에서 1/2 노트를 나열할수 있다고 해도, 자주 사용되서는 안됩니다. 너무 긴 패턴을 피하고, 충분한 휴식공간과 1/1 노트를 가져야 합니다.
Muzukashii
SPOILER
Muzukashii 난이도는 이제 게임에 익숙해져 기본적인 패턴 및 일정하지 않은 간격들을 어떻게 처리해야할지 아는 유저들을 위한 난이도입니다. Kantan Futsuu 난이도에서 나온 특징들은 Muzukashii 난이도에서도 있습니다만, 그저 패턴이 길어지고 간격이 좀더 좁아지는 경우가 많아집니다. 이외에도 Muzukashii 난이도는 짧은 1/4, 1/3, 1/6 패턴을 사용할수 있고, 그 구조는 단조롭고 짧을수록 좋습니다. 대강 아래 내용들을 따라주세요:
Takamitsu Yoko - Angel Dream [Muzukashii] (Ra-s)
→ 짧은 1/2 패턴
→ 4/1 간격이 있음
→ 1/4 패턴 이후 간격을 더 두는 형태.
→ 대부분의 1/4 5연타는 홀로 있음
Nami Nakagawa - DON'T CUT [Muzukashii] (lepidopodus)
→ 최대 3개의 연이은 1/4 연타들
→ 대부분의 1/4 5연타는 홀로 있음
결론
더 많은 1/4 패턴이 사용되면 그만큼의 간격과 브레이크를 둬야 플레이어가 다음에 올 패턴을 준비할 수 있습니다. 또한 1/4 패턴에서는 5연타 이상으로 사용해서는 안되며, 스크롤 속도의 갑작스런 증가 혹은 과도하게 사용된 큰 노트같은 쓸데없는 트릭은 피해야 한다는것을 명심하세요. 그리고 과도하지 않은것이 좋다는걸 기억하고, 1/2 패턴을 작게 유지하려고 시도하세요.
- ddd/kkk, ddk/kkd 같은 간단한 패턴들을 고집하되, 자주 사용하지는 마세요.
- kdk/dkd은 다른 3연타가 나오지 않는다면 사용이 가능합니다.
- 1/4 dd/kk and dddd/kkkk는 오직 리듬에 잘 맞을때 드물게 사용할수 있습니다.
- 1/4 ddddd/kkkkk도 마찬가지입니다. 하지만, 주변에 이 패턴만 있는 경우에만 사용가능합니다.
- 3/4 시그너쳐나 격렬한 구간에 있는 리듬에서는 1/6이 허용됩니다. 그저 절대 1/2나 1/4 패턴이 진행되는 도중에 갑작스럽게 나오지 않으면 됩니다.
Takamitsu Yoko - Angel Dream [Muzukashii] (Ra-s)
→ 짧은 1/2 패턴
→ 4/1 간격이 있음
→ 1/4 패턴 이후 간격을 더 두는 형태.
→ 대부분의 1/4 5연타는 홀로 있음
Nami Nakagawa - DON'T CUT [Muzukashii] (lepidopodus)
→ 최대 3개의 연이은 1/4 연타들
→ 대부분의 1/4 5연타는 홀로 있음
결론
더 많은 1/4 패턴이 사용되면 그만큼의 간격과 브레이크를 둬야 플레이어가 다음에 올 패턴을 준비할 수 있습니다. 또한 1/4 패턴에서는 5연타 이상으로 사용해서는 안되며, 스크롤 속도의 갑작스런 증가 혹은 과도하게 사용된 큰 노트같은 쓸데없는 트릭은 피해야 한다는것을 명심하세요. 그리고 과도하지 않은것이 좋다는걸 기억하고, 1/2 패턴을 작게 유지하려고 시도하세요.
Oni
SPOILER
Oni는 숙련자를 위한 난이도입니다. 대부분의 경우, 이것은 곡에 매핑되는 마지막 난이도이며, 이전 난이도에서 비롯된 모든 속성을 모두 포함합니다. 차이가 있다면, 노트 밀도가 좀더 높다는 것이네요. 그런 의미에서, 더 긴 패턴 형태 및 1/4, 그리고 처음으로 1/6이 허용됩니다.
예제
>>여러 사람들이 만든 Oni난이도는 이곳에서 확인할 수 있습니다.<<
결론
일반적으로 원하는 패턴이 곡에 맞다면, 무엇을 해도 상관이 없습니다. 그러나 여기에서도 과도하지 않은것이 좋습니다. 잠깐동안의 휴식이나 특정 파트나, 패턴을 강조하기 위해 공간을 둡시다.
예제
>>여러 사람들이 만든 Oni난이도는 이곳에서 확인할 수 있습니다.<<
결론
일반적으로 원하는 패턴이 곡에 맞다면, 무엇을 해도 상관이 없습니다. 그러나 여기에서도 과도하지 않은것이 좋습니다. 잠깐동안의 휴식이나 특정 파트나, 패턴을 강조하기 위해 공간을 둡시다.
Inner Oni / Ura Oni
SPOILER
Inner Oni and Ura Oni는 그저 추가적인 Oni 난이도일 뿐입니다. 대부분의 경우, 이 난이도는 일반적인 Oni 난이도보다는 어려우며, 더 어려운 난이도를 끌어낼수 있을때 나타납니다. 이 경우 Ura/Inner가 진짜 Oni 난이도이고, Oni 난이도는 그저 더 나은 분포를 위한 추가적인 난이도일 뿐입니다.
Inner, Ura 이 두 단어는 "숨겨진"이란 의미이며, 실제로 아케이드 게임에서는 숨겨진 난이도입니다.
예제
Zeami - Music Revolver [Inner Oni] (KanaRin)
→ Inner Oni가 "진짜" Oni 난이도
→ Oni 난이도는 좀 더 아래쪽에 있는 유저들을 위한 추가적인 난이도
Hatsune Miku - Hatsune Miku no Shoushitsu -Gekijouban- [Inner Oni] (mint_ong89)
→ Inner Oni가 "진짜" Oni 난이도
→ Oni 난이도는 좀 더 아래쪽에 있는 유저들을 위한 추가적인 난이도
결론
일반적으로 더 어렵게 수정된 Oni 난이도입니다. 모든 곡에서 필요하지는 않습니다.
Inner, Ura 이 두 단어는 "숨겨진"이란 의미이며, 실제로 아케이드 게임에서는 숨겨진 난이도입니다.
예제
Zeami - Music Revolver [Inner Oni] (KanaRin)
→ Inner Oni가 "진짜" Oni 난이도
→ Oni 난이도는 좀 더 아래쪽에 있는 유저들을 위한 추가적인 난이도
Hatsune Miku - Hatsune Miku no Shoushitsu -Gekijouban- [Inner Oni] (mint_ong89)
→ Inner Oni가 "진짜" Oni 난이도
→ Oni 난이도는 좀 더 아래쪽에 있는 유저들을 위한 추가적인 난이도
결론
일반적으로 더 어렵게 수정된 Oni 난이도입니다. 모든 곡에서 필요하지는 않습니다.
Taiko-Sets
SPOILER
이제 특정 난이도를 매핑하는 방법을 알게 되었지만, 이 난이도들을 태고 맵셋에서는 어떻게 사용하는지 아는것도 중요합니다.
일반적인 맵셋은 모든 난이도가 있으며, Kantan, Futsuu, Muzukashii, Oni가 각 난이도에 맞는 수준으로 분포가 되어있어야 합니다. 예를 들자면 Oni난이도는 대부분 1/4로 매핑이 되었지만 Muzukashii는 1/2 노트로만 구성되있는 경우, 추가적인 Inner Oni나 Ura Oni난이도를 포함하는 다른 유형의 맵셋으로 옮길 수 있습니다.
Inner/Ura Oni는 맵셋에서 난이도 분포를 위해 채우기 용도로 사용하거나, 또 다른 방법으로 Inner/Ura Oni가 더 어려운 Oni 역할을 해서 Oni는 일단 플레이하기 힘들어하는 사람들을 위해 쉽게 매핑할수 있습니다.
예제
결론
Taiko-Sets
이와같은 형태의 맵이라면, Oni난이도는 전체적인 분포에 맞춰서 만드세요. 너무 어렵게 만들지 마시고.
만약 난이도중 하나가 너무 어렵게 바뀌거나, 너무 쉽게 바뀌었다면...
...이와 같은 맵셋을 사용, 맵셋에 추가 난이도를 넣으세요. 이래도 충분하지 않다면, Ura난이도를 하나 더 넣으세요.
명심하세요. 난이도를 단순하게 만드는건 언제나 할수 있지만, 절대로 어렵게 만들지는 마세요.
Double Time 모드가 있기에 쉬운 Oni도 잘하는 유저에게는 재미있을 수 있습니다.
Taiko Guest Difficulties (Mapper = M)
(M1,M1,M2) (M1,M1,M2)
2번째 매퍼로써, 항상 이 맵셋에는 어느 난이도가 어울릴지 생각하세요. 이 경우에는 이미 매핑된 비슷한 난이도인 Oni대신 Futsuu나 Inner Oni를 추가하는것도 됩니다.
(M1,M1,M2) (M1,M1,M2)
낮은 랭킹의 플레이어를 고려하세요. 그들은 태고 커뮤니티의 미래이므로, 그들에게 쉬운 난이도를 주어 태고모드에 익숙해질수 있게 해줍시다.
항상 곡에 Oni가 필요한건 아닙니다. 낮은 난이도를 만드는걸 생각해봅시다.
낮은 랭킹의 플레이어에게 쉬운 난이도를 만들어 주는 것으로 행복하게 만듭시다. 경험치 많은 플레이어는 여러가지 모드를 이용해 더 어렵게 플레이할 수 있습니다.
일반적인 맵셋은 모든 난이도가 있으며, Kantan, Futsuu, Muzukashii, Oni가 각 난이도에 맞는 수준으로 분포가 되어있어야 합니다. 예를 들자면 Oni난이도는 대부분 1/4로 매핑이 되었지만 Muzukashii는 1/2 노트로만 구성되있는 경우, 추가적인 Inner Oni나 Ura Oni난이도를 포함하는 다른 유형의 맵셋으로 옮길 수 있습니다.
Inner/Ura Oni는 맵셋에서 난이도 분포를 위해 채우기 용도로 사용하거나, 또 다른 방법으로 Inner/Ura Oni가 더 어려운 Oni 역할을 해서 Oni는 일단 플레이하기 힘들어하는 사람들을 위해 쉽게 매핑할수 있습니다.
예제
결론
Taiko-Sets
이와같은 형태의 맵이라면, Oni난이도는 전체적인 분포에 맞춰서 만드세요. 너무 어렵게 만들지 마시고.
만약 난이도중 하나가 너무 어렵게 바뀌거나, 너무 쉽게 바뀌었다면...
...이와 같은 맵셋을 사용, 맵셋에 추가 난이도를 넣으세요. 이래도 충분하지 않다면, Ura난이도를 하나 더 넣으세요.
명심하세요. 난이도를 단순하게 만드는건 언제나 할수 있지만, 절대로 어렵게 만들지는 마세요.
Double Time 모드가 있기에 쉬운 Oni도 잘하는 유저에게는 재미있을 수 있습니다.
Taiko Guest Difficulties (Mapper = M)
(M1,M1,M2) (M1,M1,M2)
2번째 매퍼로써, 항상 이 맵셋에는 어느 난이도가 어울릴지 생각하세요. 이 경우에는 이미 매핑된 비슷한 난이도인 Oni대신 Futsuu나 Inner Oni를 추가하는것도 됩니다.
(M1,M1,M2) (M1,M1,M2)
낮은 랭킹의 플레이어를 고려하세요. 그들은 태고 커뮤니티의 미래이므로, 그들에게 쉬운 난이도를 주어 태고모드에 익숙해질수 있게 해줍시다.
항상 곡에 Oni가 필요한건 아닙니다. 낮은 난이도를 만드는걸 생각해봅시다.
낮은 랭킹의 플레이어에게 쉬운 난이도를 만들어 주는 것으로 행복하게 만듭시다. 경험치 많은 플레이어는 여러가지 모드를 이용해 더 어렵게 플레이할 수 있습니다.
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