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Kleines Mappingvokabular + Timing Tutorial

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Endaris
In osu! hat man prinzipiell das Problem, dass man nicht die gleiche Sprache spricht, nämlich Englisch.
Zu allem Überfluss kommen auch noch musiktheoretische und osu!-spezifische Begriffe hinzu, die einem nicht umgehend geläufig sind.
Ich fange so klein wie möglich an, auch wenn das erst ein wenig abstrakt wird.


Vokabel Nr.1: Der Beat
Der Beat ist der Puls eines Stückes. Damit sind genau die Momente in der Musik gemeint zu denen man instinktiv in einem konstanten Tempo klatschen würde.
In seiner Geschwindigkeit ist er subjektiv, das heißt, dass wenn zwei Menschen unterschiedlich schnell zu einem Lied klatschen (in der Regel doppelt/halb so schnell wie der andere) beide "richtig" liegen, da der Beat im wesentlichen einen gefühlsmäßigen Hintergrund hat.
Im deutschen Sprachraum sagt man statt Beat auch "Schlag", was vermutlich mit dem Schlagzeuger zu tun hat, der in der Musik oft den Beat angibt.


Vokabel Nr.2: BPM
BPM ist eine Kurzschreibweise für "Beats per minute", also Beats pro Minute und somit eine Messeinheit für die Geschwindigkeit eines Liedes. Je mehr Beats pro Minute man zu einem Lied klatscht, desto schneller fühlt es sich an.
Ein konstanter Beat ist in osu! unglaublich nützlich, da man über die Beats pro Minute sofort ausrechnen kann, zu welchen Zeitpunkten sinnvoll Noten platziert werden können, sobald man einen Offset bestimmt hat. Die Bestimmung der BPM und des nachfolgend erklärten Offsets ist der erste Schritt in der Erstellung einer Beatmap.


Vokabel Nr.3: Offset
Offset ist englisch und heißt im osu!-relevanten Kontext soviel wie "Zeitversatz". Wenn man eine Audiodatei geöffnet wird, dann fängt die Musik nicht immer in der ersten Millisekunde der Spielzeit an, sondern irgendwann danach. Der Zeitpunkt zu dem sie tatsächlich startet, wird mit einem Zeitversatz in Millisekunden angegeben; dem Offset eben.
In osu! ist der Moment in dem der erste klare Beat ertönt der Zeitpunkt für den man den Offset bestimmen will.


Vokabel Nr.4: "1/2"? Ticks, Snaps und mehr
Schritt 1: Erläuterung der Zeitleiste
Unglücklicherweise können Ausdrücke wie 1/2, 1/4, etc. mehrere Dinge bedeuten. Die jeweilige Bedeutung muss man sich aus dem Kontext erschließen.

1/2 ist zunächst mal ein Bruch, also die Hälfte von etwas. Was man mit Sicherheit sagen kann, ist, dass sich die Angabe immer auf einen Beat bezieht.
Zur praktischen Anwendung erläutere ich das ganze direkt anhand der oberen Zeitleiste im osu!-Editor (mit Beat Snap Divisor auf 1/4, dazu später mehr):

Wie man sieht, sind hier unterschiedliche Arten sogenannter "Ticks" zu sehen. Die Symmetrie des ganzen ist recht offensichtlich:
In der Mitte zweier weißer Ticks ist ein roter, der wiederum in regelmäßigem Abstand von zwei blauen Ticks umschlossen ist.
Die weißen Ticks sind immer Beats, also die Momente, in denen man klatschen würde. Zum besseren Verständnis der anderen Ticks hier zwei weitere Bilder, die den eigentlichen Sinn und Zweck des ganzen verdeutlichen:

Hier habe ich sämtliche in Wirklichkeit vorhandenen roten Ticks nochmal drübergezeichnet. Wie man sieht, sind diese implizit auch in den weißen Ticks vorhanden. Der Übersichtlichkeit halber werden sie nur da als rote Ticks angezeigt, wo sie individuell vorhanden sind, sprich, keine übergeordnete Tickart vorhanden ist. Die Abstufungen zwischen den Ticks erkennt man unter anderem auch an ihrer Länge.
Für die blauen Ticks gilt nun das gleiche:

Was ist nun der Witz bei der ganzen Sache?
Der Abstand zwischen den roten Ticks ist halb so lang wie bei den weißen. Relativ also 1/2. Die blauen haben nur ein Viertel von der Länge der weißen, deshalb heißen diese Ticks 1/4. Der Einfachheit halber wird immer nur der größte Teiler dargestellt, deshalb die Aufteilung wie sie letztlich im Editor vorhanden ist. Die weißen Ticks nennt man auch "1/1".

Einwurf: Vokabel Nr.5: Beat Snap Divisor
Den findet man oben rechts im Editor. Bei ihm kann man einstellen, wie klein die Beats aufgeteilt werden sollen. Bei 1/1 sieht man nur weiße Ticks, bei 1/2 nur weiße und rote und so weiter. Bei 1/6 und 1/12 muss man etwas die Augen aufsperren, da sie farblich den roten ziemlich ähnlich sehen.


Vokabel Nr.4: Fortsetzung
Im wesentlichen haben wir die erste Bedeutung von "1/2" und Konsorten schon kennen gelernt.
Bedeutung 1: 1/2 bezeichnet einfach einen roten Tick oder eine Note, die sich auf einem 1/2 Tick befindet.

Bedeutung 2: 1/2 bezeichnet einen Abstand oder eine Länge:

Der Slider ist 1/2 lang und der Abstand zwischen dem Slider und dem nachfolgenden Circle ist ebenfalls 1/2.
Anzumerken ist in diesem Kontext, dass gerade bei Abständen und Sliderlängen auch Werte größer als 1 verwendet werden, also 4/1, 3/2 und andere.

Analog geht das ganze mit 1/3, 1/4, 1/6, 1/8 und so weiter.
Ticks, die auf dem Faktor 3 basieren sind nicht sichtbar, während man einen auf Faktor 2 basierenden Beat Snap Divisor hat und umgekehrt. Für Maps, die beides haben, muss man also zwischen beiden hin- und herschalten. Das Prinzip in der Darstellung ist aber das gleiche, nur die Farben sind anders.


Vokabel Nr.6+7: "Measure" und "Downbeat"
Den ganz fixen unter euch ist sicher schon aufgefallen, dass einer der weißen Ticks größer ist als die anderen. Diesen Tick nennt man den Downbeat und er markiert den Beginn eines neuen Taktes. Eine direkte Entsprechung in der deutschen Sprache gibt es dazu nicht.
Measure heißt im musikalischen Kontext Takt und so sind wir auch schon beim Thema. Der Takt ist eine übergeordnete Struktur, die theoretisch kein Mensch braucht, im praktischen Umfeld aber doch recht nützlich ist. Im wesentlichen dient er dazu, eine Orientierung zu geben. "Takt 34 auf dem zweiten Beat" ist halt doch irgendwie praktischer als "Beat Nummer 133" und vor allem leichter zu finden.
Im Anwendungsbereich ist der Downbeat oft betont und markiert Stellen, wo sich das Thema ändert oder Stellen wiederholt werden.

Zum besseren Verständnis würde ich dir raten dir mal das osu!tutorial im Editor anzuschauen. Wenn du den Song einfach mal durchlaufen lässt und dabei auf die Downbeats achtest, fällt schnell auf, dass diese jeweils den Anfang von Wiederholungen markieren und stets stark relativ stark betont werden. Dieses Konzept wird auch in der Pop- und Rockmusik praktisch durchgehend angewandt. Beispielsweise beginnen die Zeilen von Liedtexten praktisch immer auf einem Downbeat. Der Downbeat und der Takt geben dir also eine sehr nützliche Orientierung, wo du dich befindest. Durch die starke Betonung innerhalb der Struktur sollte der Downbeat außerdem auch in der Mehrheit der Fälle aktiv gemappt werden.

Diese Orientierung hat man allerdings nur, wenn zwei Voraussetzungen erfüllt sind:
Zum einen muss der Offset korrekt gesetzt sein. Ist der Offset einen Beat zu spät gesetzt, so ist der Downbeat im gesamten Lied verschoben. Beim Setzen des Offsets muss man also kurz prüfen, ob man ihn auch wirklich auf einen Downbeat setzt.
Das zweite ist die Taktlänge. Ein Takt kann aus einer unterschiedlichen Anzahl von Beats bestehen. Am gängigsten sind 4 Beats pro Takt, ansonsten gibt es noch 3/4. 5/4, 7/4 und andere existieren zwar auch, sind aber extrem selten. Um herauszufinden, welche Taktart es ist, einfach gucken, was wie ein Downbeat klingt und ob diese Momente alle 3 oder 4 Beats vorkommen.

Zusammenfassend: Der Taktbeginn/Downbeat markiert oft einen markanten Punkt in der Musik. Er ist eine gute Orientierungshilfe für Mapper.
Das gerade beschriebene Hintergrundwissen ist zwar nützlich, zum Mappen aber eigentlich nicht erforderlich.

Vertiefung: Takt auszählen

Hier noch ein kurzer Abriss, wie Musiker einen Takt zählen. In einem Takt werden den Beats fortlaufende Nummern zugeordnet.
Also 1, 2, 3, 4. Für jeden neuen Takt fängt man wieder bei 1 an. Die normale Zählweise bei einer Songstruktur mit 4 Beats pro Takt ist also 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, 1, 2, ... und so weiter. Für den Downbeat sagt man im deutschen gängig entsprechend einfach "die Eins".
Auch die Ticks zwischen den Beats lassen sich integrieren.
Für rote Ticks sagt man üblicherweise "und" und schreibt ein +. Für blaue Ticks sagt man e oder a: Da pro Beat zwei blaue Ticks vorhanden sind, möchte man die unterscheiden, entsprechend sagt man für den ersten "e" und für den zweiten "a".
Mit dieser Übersetzung kann man relativ schnell in Schriftsprache Rhythmen nachstellen, also zum Beispiel
1+2+3+4+1+2+3+4+

1 2+ + + + +3 4
1+2 3+4 1 2 3+4
Der code-BBCode eignet sich hierfür sehr gut, da alle Zeichen gleichbreit sind und man übersichtshalber einmal die Struktur drüberschreiben kann.
Wenn man über die rhythmische Struktur eines ganzen Taktes oder Abschnittes eines Songs sprechen möchte, bietet sich so eine Darstellung enorm an, allerdings sollte man sie dem Gegenüber kurz erklären, da musiktheoretisches Hintergrundwissen (wenn auch nur oberflächliches) in osu! nicht selbstverständlich ist.
Ein Anwendungsbeispiel für diese Art Erklärung kann man hier finden, wo ich vermutungsweise auch Onos Aufmerksamkeit für die Auswahl der November-Charts gewann :D
Im Anwendungsbereich wird diese Konzeption häufig zum Rhythmustraining verwendet. Der Musiker zählt laut alle im Pattern vorkommenden Noten zuzüglich aller Beats und klatscht bei allen notierten Stellen in die Hände. Bei Instrumenten, wo der Rhythmus in zwei Hände verteilt ist (Schlagzeug, Klavier) mit der jeweiligen Hand aufs Bein und macht mit dem Fuss den Beat. Habe da zum Teil schon sehr lustige Beispiele gesehen, wo das ganze in eine Ganzkörperperformance ausgeartet ist.


Vokabel Nr.8: Offbeat
Der Offbeat ist unglücklicherweise sprachübergreifend unterschiedlich besetzt. Im deutschen Sprachraum wird damit gemeinhin eine Betonung von rhythmischen Positionen zwischen Beats und in Verbindung damit das Auslassen von Beats bezeichnet, das vorhin kurz dargestellte rhythmische Muster ist ein gutes Beispiel für ein Offbeat-Pattern:
1 2+ + + + +3 4
Wie man sieht, werden viele Beats zugunsten der "und" dazwischen weggelassen.

Im englischen Sprachraum hingegen bezeichnet der Offbeat(zumindest laut Wikipedia) die Beats 2 und 4 eines Taktes, die gegenüber den üblicherweise betonten Beats 1 und 3 betont werden. Das ist zwar irgendwie ähnlich aber nicht das gleiche. Versteh einer die Welt \:

Das war's soweit erstmal von der musikalischen Seite, als nächstes kommt osu!-spezifischer Kram!

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Vokabel Nr.1: Blanket
Blanket heißt soviel wie "abdecken". Aus der Übersetzung an sich wird man leider noch nicht so schlau. Glücklicherweise gibt es gleich einen ganzen Guide, der sich mit der korrekten Erstellung dieser mysteriösen Blankets beschäftigt.
Kurz gesagt: Ein Blanket ist eine optische Technik, bei der man einen Slider so formt, dass sich die Sliderform perfekt um eine andere Form anpasst. Dies kann ein Hitcircle sein, aber auch ein zweiter Slider.
Die sinnvolle Verwendung von Blankets trägt sehr zur Optik einer Map bei.


Vokabel Nr.2: SV
SV ist kurz für Slider Velocity und gibt an, wie schnell sich der Sliderball von Slidern fortbewegt. Indirekt wird damit auch angegeben, wie lang ein Slider relativ zu seiner Dauer ist.
Wichtig bei der SV zu merken ist, dass sie immer relativ zum BPM-Wert ist, das heißt auf einer Map mit SV 2.0 und 100 BPM bewegen sich die Slider genauso schnell wie auf einer Map mit SV 1.0 und 200 BPM!
Der Basiswert für die Slidergeschwindigkeit ist auf der gesamten Map gleich, allerdings kann sie abschnittsweise auch noch durch sogenannte "inherited Timing Sections", oder einfach grüne Timing-Linien manipuliert werden.


Vokabel Nr.3: DS
DS ist kurz für Distance Snap. Der Distance Snap ist eine umschaltbare Funktion im Editor, umschaltbar entweder durch Klick auf das zugehörige Symbol in der rechten Leiste oder durch das Halten der Alt-Taste. Wenn Distance Snap aktiviert ist, rasten neu platzierte Noten automatisch in einem gewissen Abstand zur vorherigen Note ein, es sei denn sie würden dadurch außerhalb des Spielfelds landen.
Der Distance Snap ist immer relativ zur SV, das heißt, bei DS 1.0 ist der Abstand zwischen zwei Circles genau so groß wie der Abstand zwischen dem Start- und Endpunkt eines geraden Sliders. Die Größe des DS lässt sich durch Halten der Alt-Taste und Betätigung des Mausrads verändern. Sobald Alt gehalten wird, wird der Beat Snap Divisor oben rechts durch eine Distance Snap Leiste ersetzt in der man den genauen DS einsehen und verändern kann.


Vokabel Nr.4: NC
NC ist einfach eine Abkürzung für New Combo und bezeichnet den Beginn einer neuen Kombo mit neuer Farbe und Nummer 1.


Vokabel Nr.5: Slider Leniency
Leniency bedeutet Nachsichtigkeit. Slider sind derzeit gleich in zwei Aspekten nachsichtig gegenüber normalen Hitcircles:

Der erste ist das Timing. Egal wann man drückt, man bekommt immer einen 300er, sofern man Sliderstart, Sliderende und alle Ticks/Repeats erwischt hat. Dies könnte sich aber bald ändern und in Score v2 gibt es in Sachen Timing keine Slider Leniency.

Der zweite Aspekt ist für das Mappen nochmal deutlich wichtiger. Wie schon oben angemerkt wurde, gibt es dann volle Punktzahl für einen Slider, wenn man nur alle Einzelteile des Sliders mitnimmt. Aus diesem Grund sucht der Spieler in der Regel den günstigsten Weg durch einen Slider in Bezug zur nächsten Note. Deutlich wird das an folgendem Beispiel:

Die grüne Linie ist die Cursorbewegung die der Auto-Mod machen würde. Die rote Linie repräsentiert wiederum die Cursorbewegung eines sparsamen und effizienten Spielers – sie ist vollkommen ausreichend, um das Pattern mit perfekter Punktzahl zu spielen. Als Mapper sollte man prinzipiell davon ausgehen, dass Spieler solche extrem offensichtlichen Stellen wie hier im Beispiel mit rund 40% Wegverkürzung ausnutzen und entsprechend spielen werden. In der Regel nicht ganz so extrem, aber sicher nicht so wie Auto!
Von Flow redet man im Gegensatz dazu, wenn der Spieler aufgrund des Mappings längere (oft runde) Cursorwege in Kauf nimmt, weil er dadurch einen flüssigeren und sichereren Bewegungsablauf erreichen kann, ohne unter Zeitdruck zu geraten.

Falls du hier irgendeinen Begriff vermisst, lass es mich bitte wissen, damit ich ihn ergänzen kann :)
Topic Starter
Endaris
Oh einfachster Schritt und höchste Kunst zugleich. Je nachdem, was für ein Lied man mappt und wie erfahren man in Sachen Timing ist, kann der Timingprozess 2 Minuten dauern oder aber auch Stunden und Tage. Prinzipiell würde ich für den Anfang empfehlen Lieder auszusuchen, bei denen der Timing-Aufwand eher gering ist, da man gerade als Anfänger bei komplexeren Timing noch mehr Fehler macht, als einem lieb ist und sich das ganze so bis quasi in die Ewigkeit verzögert. Glaub mir, als Fan akustischen Fingerstyles spreche ich aus Erfahrung...

Der erste Teil widmet sich hier Mono-BPM-Songs. Im weiteren gehe ich darauf an, an was für Merkmalen man sich bei der Einordnung eines Songs orientieren kann und wie man mit kleineren Unregelmäßigkeiten umgeht. Zum Schluss folgt ein Ausblick auf das Timing von Abschnitten, die keinen konstanten BPM-Wert haben.

Timing #1
Mono-BPM-Timing nach Charles445 (leicht modifiziert) :

Wenn man zum ersten Mal eine mp3-Datei in den Editor wirft und einen Schwierigkeitsnamen in das Song Setup Panel eingetragen hat, wird man erstmal aufgefordert, das Lied zu timen.
Der Editor bietet dafür speziell eine Tap-Routine an. Funktioniert so, dass man den Song mit Klick auf Play(oder Leertaste) startet und dann zu einem beliebigen Zeitpunkt anfängt zum Beat die Taste "T" zu tappen. Nach einigen Taps berechnet der Editor für dich einen BPM-Wert und einen Offset.
Wichtig ist hier zu bemerken, dass man selbst bei recht akkuratem Tapping in der Regel keinen genauen BPM-Wert und praktisch nie einen genauen Offset bekommt. Aus diesem Grund würde ich mit dem Tappen aufhören, sobald der Editor "BPM Sensitivity 0" zurückmeldet.
Wenn man möchte, kommt man auch ganz ohne das Tappen aus.

Als Beispiel verwende ich folgende Map, die du dir idealerweise herunterlädst und die nachfolgend beschriebenen Schritte darin nachvollziehst:
http://puu.sh/qcItU/6eed4d2a98.osz (rechtsklick -> Speichern unter und dann in osu! reinziehen)
Angefangen wird in der Blank-Diff.
Da es für den Song eher schwierig ist, durch Tappen eine gute Schätzung für den BPM-Wert hinzukriegen, nehme ich hier an, dass auch nicht getappt wurde. Du kannst es trotzdem gerne ausprobieren.

Zunächst gehst du bitte auf den Timing-Reiter und von da aus geht dann auch alles ganz schnell:

1: Timingreiter
2: BPM-Wert der aktuellen Timing-Section
3: Offset der aktuellen Timing-Section in ms
4: Aktuelle Cursor-Position
5: Abspielgeschwindigkeit des Songs
(Vergessen habe ich hier +/- links oben, damit kann man den Zoom der Zeitleiste verstellen)

Schritt 1: Bestimmung des 1. Offsets
Hierzu gehst du bitte zum Zeitpunkt 0 zurück, startest den Song(Leertaste) und hältst ihn an(Leertaste), sobald du bei der ersten Stelle ankommst, die sich wie ein klarer Downbeat anhört. Klarheit ist hierbei das A und O! Man kann den Offset später noch problemlos versetzen, aber es ist wichtig für die korrekte Platzierung der Downbeats, dass man wirklich auf einem Downbeat anfängt.
Da wo du angehalten hast, erstellst du nun einen neuen Timing-Abschnitt mithilfe der Tastenkombination Strg+P.
Immer wenn der Cursor, der oben in der Zeitleiste zu sehen ist, einen weißen Tick passiert, hört man einen Metronomtick.
Man verändert den Offset nun solange, bis der Metronomtick sich perfekt mit der Musik deckt. Um das etwas genauer hinzukriegen, reduziert man in der Regel die Abspielgeschwindigkeit auf 50% oder 25% und hört mehrmals drüber, um sicherzugehen.
Hier schonmal der erste wichtige Hinweis:
Sänger lügen immer! Wenn's geht, immer den Instrumenten und ganz besonders dem Schlagzeug vertrauen, da dieses in der Regel den Beat angibt.
Durch Halten von Strg oder Shift während des Änderns des Offsets, kannst du in größeren/kleineren Schritten gehen.
Tipp: Wenn ein anderer weißer Tick direkt vor deinem angepeilten Downbeat ist, kannst du die BPM verändern oder eine im Vergleich zu deinem Song langsame Timing Section kurz vor der Stelle erstellen, damit der Tick kurz davor dich nicht ablenkt.

Wenn du denkst, dass dein Offset gut passt, kommt der zweite Schritt!

Schritt 2: Bestimmung des 2. Offsets
Ohne große Worte: Mach das gleiche nochmal, diesmal aber gegen Ende des Songs.
Am Ende stehst du mit 2 Offsets da, wie in der "Offsets"-Diff des Beispiel-Mapsets.

Schritt 3: Bestimmung der BPM
Unter der Annahme, dass der BPM-Wert konstant ist, müssen beide herausgefundenen Offsets später auf Downbeats sein.
Wie man hier sieht, ist das noch nicht der Fall:

Der Weg zum Erfolg besteht jetzt darin, dass man den BPM-Wert der ersten Timing Section soweit ändert, bis der zweite Offset sich mit einem Downbeat deckt, also so:

Wenn du vorher bereits einen Schätzwert ermittelt hast, dann passt der BPM-Wert in der Regel sofort, wenn du den nächstmöglichen Downbeat nimmt.
Hat man keinen Schätzwert ermittelt, so musst du für jeden Downbeat kurz durch anhören überprüfen, ob der BPM-Wert passt und falls nicht, eben weitergehen. Auch bei dieser Methode braucht man in der Regel nicht mehr als 6-7 BPM-Werte zu testen, um ans Ziel zu kommen.
Ob du die BPM verringern oder erhöhen musst, musst du versuchen einzuschätzen, meistens ist recht intuitiv klar in welche Richtung du gehen musst, indem du dir einfach den Teil direkt nach dem ersten Offset anhörst, da dort schnell klar wird, ob das Metronom zu langsam oder zu schnell ist.

Schritt 4: Perfekte Abstimmung mit dem zweiten Offset
Oben im Bild habe ich ja schon auf die Zeitangabe der Cursor-Position aufmerksam gemacht. Damit der BPM-Wert perfekt passt, sollte das ganze so funktionieren, dass man durch vorwärts scrollen perfekt auf dem zweiten Offset landet. Plusminus 1ms. Oft werden runde BPM-Werte genutzt, also lieber 153,000bpm anstelle von 153,002bpm und dafür verschiebt man dann den zweiten Offset um 1ms.
Hast du das geschafft, kannst du alle Timing Sections bis auf die erste löschen, indem du F6 drückst und in dem Auswahlfenster jeweils die zu entfernende Timing Section auswählst und auf das rote X drückst. Je nachdem wie man seinen ersten Offset gewählt hat, ist man jetzt schon fertig oder eben nicht.
Falls du versehentlich eine falsche Timing Section entfernt hast, schliess das Timing Fenster mit Klick auf "Cancel". Dadurch werden alle Änderungen, die du in dem Fenster gemacht hast, rückgängig gemacht (geht sonst auch noch mit Strg+Z).

Schritt 5: Verschieben des Offsets
Vor der ersten Timing Section wird immer für das Metronom das Timing der ersten Timing Section angewandt.
Entsprechend kann man sich das nochmal anhören und so gucken, ob der ermittelte BPM-Wert auch für den vorherigen Abschnitt passt oder nicht. Falls ja, kann man auf dem ersten passenden Downbeat eine neue Timing Section erstellen(Strg+P) und die andere im Timing Setup Panel(F6) löschen.
Im Beispiel hier ist das Intro vom Timing her eher etwas seltsam und passt nicht rein. Man müsste es entweder separat timen oder man lässt es einfach weg.
Letztere Option ist oft einfacher.

Das war's auch schon für Mono-BPM. Der hier vorgestellte Song ist schon definitiv eher tricky zu timen, da das Intro irgendwie keinen Sinn ergibt und der Beat im ersten Teil so verschleiert ist, dass man kaum einen guten Schätzwert hinbekommt. Struktiert kommt man dennoch gut ans Ziel
Klingt zwar erstmal sehr aufwendig, wenn man das aber 2-3mal gemacht hat, geht einem das im Nu von der Hand ;)

Timing #2 bald(tm)

Tastenkürzel im Editor #1: Basics
Das wird recht kurz und knackig!

Direkt vorab habe ich schonmal eine kleine tabellarische Übersicht mit den (wie ich finde) wichtigsten Tastenkürzeln für Anfänger im Querformat erstellt, die du dir ausdrucken und unten an den Monitor kleben kannst. Sind auch ein paar ungewöhnliche drin, die man vielleicht nicht so oft braucht, aber da war dann halt grad noch Platz oder sie passten thematisch gut zu den anderen, die da standen. ;)
Falls du den Entwurf vor dem Ausdruck nachbearbeiten willst, hier ist die Tabelle im odt-Format.

Langfristig beschleunigt die Nutzung von Shortcuts den Mapping-Prozess enorm, da man nicht immer einzeln in dieses und jenes Menü klicken muss.
Am Anfang ist das natürlich sehr gewöhnungsbedürftig, aber die Zeitersparnis und Effizienz ist es langfristig definitiv wert, zumal noch mehr nützliche Tastenkürzel/Funktionen dazukommen und es sogar einfacher ist, sich die Tastenkürzel zu merken, anstatt sich zu merken, in welchem Menü man jetzt welche Funktion benutzen konnte.

Ein paar zusätzliche Informationen zu einigen Sachen, die nicht 100% aus der Liste hervorgehen:

Benutzt man Strg+Klick (Klick meint hier Linksklick) auf einem bereits existierenden Slider-Anker, so wird dieser zu einem roten Slider-Anker!
Wenn man Alt für den Distance Snap hält, so wird oben rechts der Beat Snap Divisor durch den Distance Snap ersetzt. Dort kann man dann den numerischen Wert sehen, den man mit Alt+Mausrad einstellt.
(temp) steht für temporär, also nur für die Dauer des Haltens, (perm) für permanent, so dass man loslassen kann.
Um die Funktionen QWER zu benutzen, muss ein Objekt ausgewählt sein! Das geht auch mit dem Linksklick. Wenn man gerade ein Objekt platziert(vor dem Linksklick), gilt es automatisch auch als ausgewählt.
Während der Objektplatzierung funktioniert der Rechtsklick auch als Ersatz für Q (Neue Kombo).

Uuuund das wahrscheinlich wichtigste!
Timestamps!

Magische tolle Dinger, die dich direkt zum angegebenen Zeitpunkt bewegen, gerade wie auch die Timestamps, die beim Modden in den Posts auftauchen.
Wenn du im Editor Strg+C drückst, wird der aktuelle Zeitstempel mit deiner Auswahl (falls vorhanden) in deine Zwischenablage kopiert. Fügst du ihn dann in den Chat ein(Strg+V) und sendest ihn ab, so wird er von Mary Poppins automatisch in einen Link konvertiert, mit dem man in der Beatmap an die jeweilige Stelle navigiert wird.
Die Konvertierung funktioniert bei Posts im Beatmap-Forum ganz genauso.

In Sachen Auswahl außerdem noch:
Wie gewohnt kann man mit durch Gedrückthalten der linken Maustaste Fenster ziehen. Dies kann man auch in der oberen Zeitleiste machen und dann mit dem Mausrad scrollen, falls man sonst nicht alle Objekte unterkriegt, die man verlinken möchte.
Außerdem kann man wie gewohnt durch Gedrückthalten von Steuerung einzelne Elemente zur Auswahl hinzufügen/sie aus der Auswahl entfernen.
Come[Back]Home
Schön dass du dir die Mühe machst~
Vielleicht sollte ich mal mein mapping Tutorial weiterführen, denn gäbe es schon 2 deutsche Tutorials in Bezug auf Mapping die ziemlich aktuell sind.~
Viel Glück mit dem hier :pp
Topic Starter
Endaris
Haha, danke. Ich versuche mich im wesentlichen auf die Grundlagen zu beschränken, die ganz unabdinglich sind - die dann aber so erschöpfend zu erklären, dass man Leute guten Gewissens hierherschicken kann :D
Mono-BPM-Timing-Guide ist jetzt im zweiten Post verfügbar :^)
Living Flower
Prinzipiell würde ich für den Anfang empfehlen Lieder auszusuchen, bei denen der Timing-Aufwand eher gering ist, da man gerade als Anfänger bei komplexeren Timing noch mehr Fehler macht, als einem lieb ist
definiere...denn es gibt genug Lieder, die sich zwar leicht anhören, im Grunde genommen dann doch schwerer sind, tbh...spreche aus eigener Erfahrung

hilfreich könnte beispielsweise sein, dass man für den Anfang prinzipiell Live-Versionen auslassen sollte, klingen zwar einfach, haben jedoch sehr häufige Offset-changes und/oder BPM-changes. Zudem wäre ein ungefähres Genre (Techno/House) erwähnenswert. House/Techno habe ich jetzt mal als beispiel ausgewählt, da im großen Teil der Beat tatsächlich gleichmäßig ist. Beispiel: Paul/Fritz Kalkbrenner. Weniger empfehlenswert (meinen Erfahrungen nach) sind jedoch Rap/Hip-Hop/Nightcore/Dubstep, oder auch Heavy-Metal (siehe Dragonforce, Breaking Benjamin, etc) da man hierfür sehr gute Ohren bräuchte, um wirklich JEDEN Beat zu hören bzw die Offset/BPM-changes heraus zu hören.
Topic Starter
Endaris
Genre-Empfehlungen halte ich für schwachsinnig, da vielen Personen diese Genres eben nun mal nicht zusagen: Mir zum Beispiel nicht. Gehen so mit, werden im Multi gespielt, aber von mir aus geh ich da nur auf Empfehlung als gute Übungsmap dran.
Natürlich sind die sehr zuverlässig, ebenso wie Vocaloid-Songs, aber das sollte in keinem Fall ein Grund dafür sein, mit einem Song aus diesen Genres anzufangen, wenn man anderes viel lieber mag.

Zusammenfassend kann man meiner Ansicht nach folgendes sagen:

Multibpm-Timing WIP dings wrote:

Je schneller und je stärker instrumentalisiert ein Lied ist (und besonders wenn es Drums hat), desto einfacher ist es wahrscheinlich zu timen. Liveaufnahmen sind mit Vorsicht zu genießen (siehe Variable BPM).
Wenn es wirklich ein Multi-BPM-Lied ist, hat man das meist auch nach 10-15min herausgefunden, was in der Regel kein Drama in Sachen Zeitverlust ist. Ansonsten kann man nach einem eigenen Versuch auch immer nach einer Einschätzung von einer anderen Person fragen.

Freut mich auf jeden Fall, dass du dir Zeit zum lesen genommen hast ;)

/edit: wo ich gerade dabei bin, hab ich mal meinen Abschnitt über Tastenkürzel eingefügt.
Living Flower

Endaris wrote:

Zusammenfassend kann man meiner Ansicht nach folgendes sagen:

Multibpm-Timing WIP dings wrote:

Je schneller und je stärker instrumentalisiert ein Lied ist (und besonders wenn es Drums hat), desto einfacher ist es wahrscheinlich zu timen. Liveaufnahmen sind mit Vorsicht zu genießen (siehe Variable BPM).
Wenn es wirklich ein Multi-BPM-Lied ist, hat man das meist auch nach 10-15min herausgefunden, was in der Regel kein Drama in Sachen Zeitverlust ist. Ansonsten kann man nach einem eigenen Versuch auch immer nach einer Einschätzung von einer anderen Person fragen.
Kann ich nicht so bestätigen. Vorallem für Leute, ohne musikalischer Vorgeschichte, wäre es sehr kontraproduktiv mit solchen Liedern, die BPM-/Offset-Changes haben, einzusteigen. Solche Einsteiger sollten definitiv erst einmal Lieder timen, die ein einziges Offset und eine gleichbleibende BPM haben. Sobald sie ihr Gehör verschärft haben, bzw. dafür ein Gespür haben für die BPM/das Offset, dann ist es empfehlenswert, nur bedarf so etwas definitiv einer Grundlage. Was evtl. auch nützlich wäre, wäre ein TimingMenteeProgramm, aber das ist jetzt ein ganz anderes Thema.
Topic Starter
Endaris
Mh.
Das Ding ist, dass Timing der Schritt beim Mapping ist, der vom eigentlichen Mappen entkoppelt ist. Ich meine, niemand timed gerne Maps und wenn man es sich sparen könnte, würde das auch so ziemlich jeder tun. Wenn es nur darum geht, wirklich timen zu lernen, hast du natürlich recht, aber üblicherweise ist es ja nur der erste Schritt auf dem Weg, den Song zu mappen, den man mappen will.
Ich denke, da ist die Motivation für den Song beim mappen später wichtiger als die Einfachheit beim timen - wie gesagt, wenn's nicht klappt, kann man ja doch immer fragen ;)
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