In osu! hat man prinzipiell das Problem, dass man nicht die gleiche Sprache spricht, nämlich Englisch.
Zu allem Überfluss kommen auch noch musiktheoretische und osu!-spezifische Begriffe hinzu, die einem nicht umgehend geläufig sind.
Ich fange so klein wie möglich an, auch wenn das erst ein wenig abstrakt wird.
Vokabel Nr.1: Der Beat
Der Beat ist der Puls eines Stückes. Damit sind genau die Momente in der Musik gemeint zu denen man instinktiv in einem konstanten Tempo klatschen würde.
In seiner Geschwindigkeit ist er subjektiv, das heißt, dass wenn zwei Menschen unterschiedlich schnell zu einem Lied klatschen (in der Regel doppelt/halb so schnell wie der andere) beide "richtig" liegen, da der Beat im wesentlichen einen gefühlsmäßigen Hintergrund hat.
Im deutschen Sprachraum sagt man statt Beat auch "Schlag", was vermutlich mit dem Schlagzeuger zu tun hat, der in der Musik oft den Beat angibt.
Vokabel Nr.2: BPM
BPM ist eine Kurzschreibweise für "Beats per minute", also Beats pro Minute und somit eine Messeinheit für die Geschwindigkeit eines Liedes. Je mehr Beats pro Minute man zu einem Lied klatscht, desto schneller fühlt es sich an.
Ein konstanter Beat ist in osu! unglaublich nützlich, da man über die Beats pro Minute sofort ausrechnen kann, zu welchen Zeitpunkten sinnvoll Noten platziert werden können, sobald man einen Offset bestimmt hat. Die Bestimmung der BPM und des nachfolgend erklärten Offsets ist der erste Schritt in der Erstellung einer Beatmap.
Vokabel Nr.3: Offset
Offset ist englisch und heißt im osu!-relevanten Kontext soviel wie "Zeitversatz". Wenn man eine Audiodatei geöffnet wird, dann fängt die Musik nicht immer in der ersten Millisekunde der Spielzeit an, sondern irgendwann danach. Der Zeitpunkt zu dem sie tatsächlich startet, wird mit einem Zeitversatz in Millisekunden angegeben; dem Offset eben.
In osu! ist der Moment in dem der erste klare Beat ertönt der Zeitpunkt für den man den Offset bestimmen will.
Vokabel Nr.4: "1/2"? Ticks, Snaps und mehr
Schritt 1: Erläuterung der Zeitleiste
Unglücklicherweise können Ausdrücke wie 1/2, 1/4, etc. mehrere Dinge bedeuten. Die jeweilige Bedeutung muss man sich aus dem Kontext erschließen.
1/2 ist zunächst mal ein Bruch, also die Hälfte von etwas. Was man mit Sicherheit sagen kann, ist, dass sich die Angabe immer auf einen Beat bezieht.
Zur praktischen Anwendung erläutere ich das ganze direkt anhand der oberen Zeitleiste im osu!-Editor (mit Beat Snap Divisor auf 1/4, dazu später mehr):
Wie man sieht, sind hier unterschiedliche Arten sogenannter "Ticks" zu sehen. Die Symmetrie des ganzen ist recht offensichtlich:
In der Mitte zweier weißer Ticks ist ein roter, der wiederum in regelmäßigem Abstand von zwei blauen Ticks umschlossen ist.
Die weißen Ticks sind immer Beats, also die Momente, in denen man klatschen würde. Zum besseren Verständnis der anderen Ticks hier zwei weitere Bilder, die den eigentlichen Sinn und Zweck des ganzen verdeutlichen:
Hier habe ich sämtliche in Wirklichkeit vorhandenen roten Ticks nochmal drübergezeichnet. Wie man sieht, sind diese implizit auch in den weißen Ticks vorhanden. Der Übersichtlichkeit halber werden sie nur da als rote Ticks angezeigt, wo sie individuell vorhanden sind, sprich, keine übergeordnete Tickart vorhanden ist. Die Abstufungen zwischen den Ticks erkennt man unter anderem auch an ihrer Länge.
Für die blauen Ticks gilt nun das gleiche:
Was ist nun der Witz bei der ganzen Sache?
Der Abstand zwischen den roten Ticks ist halb so lang wie bei den weißen. Relativ also 1/2. Die blauen haben nur ein Viertel von der Länge der weißen, deshalb heißen diese Ticks 1/4. Der Einfachheit halber wird immer nur der größte Teiler dargestellt, deshalb die Aufteilung wie sie letztlich im Editor vorhanden ist. Die weißen Ticks nennt man auch "1/1".
Einwurf: Vokabel Nr.5: Beat Snap Divisor
Den findet man oben rechts im Editor. Bei ihm kann man einstellen, wie klein die Beats aufgeteilt werden sollen. Bei 1/1 sieht man nur weiße Ticks, bei 1/2 nur weiße und rote und so weiter. Bei 1/6 und 1/12 muss man etwas die Augen aufsperren, da sie farblich den roten ziemlich ähnlich sehen.
Vokabel Nr.4: Fortsetzung
Im wesentlichen haben wir die erste Bedeutung von "1/2" und Konsorten schon kennen gelernt.
Bedeutung 1: 1/2 bezeichnet einfach einen roten Tick oder eine Note, die sich auf einem 1/2 Tick befindet.
Bedeutung 2: 1/2 bezeichnet einen Abstand oder eine Länge:
Der Slider ist 1/2 lang und der Abstand zwischen dem Slider und dem nachfolgenden Circle ist ebenfalls 1/2.
Anzumerken ist in diesem Kontext, dass gerade bei Abständen und Sliderlängen auch Werte größer als 1 verwendet werden, also 4/1, 3/2 und andere.
Analog geht das ganze mit 1/3, 1/4, 1/6, 1/8 und so weiter.
Ticks, die auf dem Faktor 3 basieren sind nicht sichtbar, während man einen auf Faktor 2 basierenden Beat Snap Divisor hat und umgekehrt. Für Maps, die beides haben, muss man also zwischen beiden hin- und herschalten. Das Prinzip in der Darstellung ist aber das gleiche, nur die Farben sind anders.
Vokabel Nr.6+7: "Measure" und "Downbeat"
Den ganz fixen unter euch ist sicher schon aufgefallen, dass einer der weißen Ticks größer ist als die anderen. Diesen Tick nennt man den Downbeat und er markiert den Beginn eines neuen Taktes. Eine direkte Entsprechung in der deutschen Sprache gibt es dazu nicht.
Measure heißt im musikalischen Kontext Takt und so sind wir auch schon beim Thema. Der Takt ist eine übergeordnete Struktur, die theoretisch kein Mensch braucht, im praktischen Umfeld aber doch recht nützlich ist. Im wesentlichen dient er dazu, eine Orientierung zu geben. "Takt 34 auf dem zweiten Beat" ist halt doch irgendwie praktischer als "Beat Nummer 133" und vor allem leichter zu finden.
Im Anwendungsbereich ist der Downbeat oft betont und markiert Stellen, wo sich das Thema ändert oder Stellen wiederholt werden.
Zum besseren Verständnis würde ich dir raten dir mal das osu!tutorial im Editor anzuschauen. Wenn du den Song einfach mal durchlaufen lässt und dabei auf die Downbeats achtest, fällt schnell auf, dass diese jeweils den Anfang von Wiederholungen markieren und stets stark relativ stark betont werden. Dieses Konzept wird auch in der Pop- und Rockmusik praktisch durchgehend angewandt. Beispielsweise beginnen die Zeilen von Liedtexten praktisch immer auf einem Downbeat. Der Downbeat und der Takt geben dir also eine sehr nützliche Orientierung, wo du dich befindest. Durch die starke Betonung innerhalb der Struktur sollte der Downbeat außerdem auch in der Mehrheit der Fälle aktiv gemappt werden.
Diese Orientierung hat man allerdings nur, wenn zwei Voraussetzungen erfüllt sind:
Zum einen muss der Offset korrekt gesetzt sein. Ist der Offset einen Beat zu spät gesetzt, so ist der Downbeat im gesamten Lied verschoben. Beim Setzen des Offsets muss man also kurz prüfen, ob man ihn auch wirklich auf einen Downbeat setzt.
Das zweite ist die Taktlänge. Ein Takt kann aus einer unterschiedlichen Anzahl von Beats bestehen. Am gängigsten sind 4 Beats pro Takt, ansonsten gibt es noch 3/4. 5/4, 7/4 und andere existieren zwar auch, sind aber extrem selten. Um herauszufinden, welche Taktart es ist, einfach gucken, was wie ein Downbeat klingt und ob diese Momente alle 3 oder 4 Beats vorkommen.
Zusammenfassend: Der Taktbeginn/Downbeat markiert oft einen markanten Punkt in der Musik. Er ist eine gute Orientierungshilfe für Mapper.
Das gerade beschriebene Hintergrundwissen ist zwar nützlich, zum Mappen aber eigentlich nicht erforderlich.
Vertiefung: Takt auszählen
Hier noch ein kurzer Abriss, wie Musiker einen Takt zählen. In einem Takt werden den Beats fortlaufende Nummern zugeordnet.
Also 1, 2, 3, 4. Für jeden neuen Takt fängt man wieder bei 1 an. Die normale Zählweise bei einer Songstruktur mit 4 Beats pro Takt ist also 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, 1, 2, ... und so weiter. Für den Downbeat sagt man im deutschen gängig entsprechend einfach "die Eins".
Auch die Ticks zwischen den Beats lassen sich integrieren.
Für rote Ticks sagt man üblicherweise "und" und schreibt ein +. Für blaue Ticks sagt man e oder a: Da pro Beat zwei blaue Ticks vorhanden sind, möchte man die unterscheiden, entsprechend sagt man für den ersten "e" und für den zweiten "a".
Mit dieser Übersetzung kann man relativ schnell in Schriftsprache Rhythmen nachstellen, also zum Beispiel
Wenn man über die rhythmische Struktur eines ganzen Taktes oder Abschnittes eines Songs sprechen möchte, bietet sich so eine Darstellung enorm an, allerdings sollte man sie dem Gegenüber kurz erklären, da musiktheoretisches Hintergrundwissen (wenn auch nur oberflächliches) in osu! nicht selbstverständlich ist.
Ein Anwendungsbeispiel für diese Art Erklärung kann man hier finden, wo ich vermutungsweise auch Onos Aufmerksamkeit für die Auswahl der November-Charts gewann
Im Anwendungsbereich wird diese Konzeption häufig zum Rhythmustraining verwendet. Der Musiker zählt laut alle im Pattern vorkommenden Noten zuzüglich aller Beats und klatscht bei allen notierten Stellen in die Hände. Bei Instrumenten, wo der Rhythmus in zwei Hände verteilt ist (Schlagzeug, Klavier) mit der jeweiligen Hand aufs Bein und macht mit dem Fuss den Beat. Habe da zum Teil schon sehr lustige Beispiele gesehen, wo das ganze in eine Ganzkörperperformance ausgeartet ist.
Vokabel Nr.8: Offbeat
Der Offbeat ist unglücklicherweise sprachübergreifend unterschiedlich besetzt. Im deutschen Sprachraum wird damit gemeinhin eine Betonung von rhythmischen Positionen zwischen Beats und in Verbindung damit das Auslassen von Beats bezeichnet, das vorhin kurz dargestellte rhythmische Muster ist ein gutes Beispiel für ein Offbeat-Pattern:
Im englischen Sprachraum hingegen bezeichnet der Offbeat(zumindest laut Wikipedia) die Beats 2 und 4 eines Taktes, die gegenüber den üblicherweise betonten Beats 1 und 3 betont werden. Das ist zwar irgendwie ähnlich aber nicht das gleiche. Versteh einer die Welt \:
Das war's soweit erstmal von der musikalischen Seite, als nächstes kommt osu!-spezifischer Kram!
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Vokabel Nr.1: Blanket
Blanket heißt soviel wie "abdecken". Aus der Übersetzung an sich wird man leider noch nicht so schlau. Glücklicherweise gibt es gleich einen ganzen Guide, der sich mit der korrekten Erstellung dieser mysteriösen Blankets beschäftigt.
Kurz gesagt: Ein Blanket ist eine optische Technik, bei der man einen Slider so formt, dass sich die Sliderform perfekt um eine andere Form anpasst. Dies kann ein Hitcircle sein, aber auch ein zweiter Slider.
Die sinnvolle Verwendung von Blankets trägt sehr zur Optik einer Map bei.
Vokabel Nr.2: SV
SV ist kurz für Slider Velocity und gibt an, wie schnell sich der Sliderball von Slidern fortbewegt. Indirekt wird damit auch angegeben, wie lang ein Slider relativ zu seiner Dauer ist.
Wichtig bei der SV zu merken ist, dass sie immer relativ zum BPM-Wert ist, das heißt auf einer Map mit SV 2.0 und 100 BPM bewegen sich die Slider genauso schnell wie auf einer Map mit SV 1.0 und 200 BPM!
Der Basiswert für die Slidergeschwindigkeit ist auf der gesamten Map gleich, allerdings kann sie abschnittsweise auch noch durch sogenannte "inherited Timing Sections", oder einfach grüne Timing-Linien manipuliert werden.
Vokabel Nr.3: DS
DS ist kurz für Distance Snap. Der Distance Snap ist eine umschaltbare Funktion im Editor, umschaltbar entweder durch Klick auf das zugehörige Symbol in der rechten Leiste oder durch das Halten der Alt-Taste. Wenn Distance Snap aktiviert ist, rasten neu platzierte Noten automatisch in einem gewissen Abstand zur vorherigen Note ein, es sei denn sie würden dadurch außerhalb des Spielfelds landen.
Der Distance Snap ist immer relativ zur SV, das heißt, bei DS 1.0 ist der Abstand zwischen zwei Circles genau so groß wie der Abstand zwischen dem Start- und Endpunkt eines geraden Sliders. Die Größe des DS lässt sich durch Halten der Alt-Taste und Betätigung des Mausrads verändern. Sobald Alt gehalten wird, wird der Beat Snap Divisor oben rechts durch eine Distance Snap Leiste ersetzt in der man den genauen DS einsehen und verändern kann.
Vokabel Nr.4: NC
NC ist einfach eine Abkürzung für New Combo und bezeichnet den Beginn einer neuen Kombo mit neuer Farbe und Nummer 1.
Vokabel Nr.5: Slider Leniency
Leniency bedeutet Nachsichtigkeit. Slider sind derzeit gleich in zwei Aspekten nachsichtig gegenüber normalen Hitcircles:
Der erste ist das Timing. Egal wann man drückt, man bekommt immer einen 300er, sofern man Sliderstart, Sliderende und alle Ticks/Repeats erwischt hat. Dies könnte sich aber bald ändern und in Score v2 gibt es in Sachen Timing keine Slider Leniency.
Der zweite Aspekt ist für das Mappen nochmal deutlich wichtiger. Wie schon oben angemerkt wurde, gibt es dann volle Punktzahl für einen Slider, wenn man nur alle Einzelteile des Sliders mitnimmt. Aus diesem Grund sucht der Spieler in der Regel den günstigsten Weg durch einen Slider in Bezug zur nächsten Note. Deutlich wird das an folgendem Beispiel:
Die grüne Linie ist die Cursorbewegung die der Auto-Mod machen würde. Die rote Linie repräsentiert wiederum die Cursorbewegung eines sparsamen und effizienten Spielers – sie ist vollkommen ausreichend, um das Pattern mit perfekter Punktzahl zu spielen. Als Mapper sollte man prinzipiell davon ausgehen, dass Spieler solche extrem offensichtlichen Stellen wie hier im Beispiel mit rund 40% Wegverkürzung ausnutzen und entsprechend spielen werden. In der Regel nicht ganz so extrem, aber sicher nicht so wie Auto!
Von Flow redet man im Gegensatz dazu, wenn der Spieler aufgrund des Mappings längere (oft runde) Cursorwege in Kauf nimmt, weil er dadurch einen flüssigeren und sichereren Bewegungsablauf erreichen kann, ohne unter Zeitdruck zu geraten.
Falls du hier irgendeinen Begriff vermisst, lass es mich bitte wissen, damit ich ihn ergänzen kann
Zu allem Überfluss kommen auch noch musiktheoretische und osu!-spezifische Begriffe hinzu, die einem nicht umgehend geläufig sind.
Ich fange so klein wie möglich an, auch wenn das erst ein wenig abstrakt wird.
Vokabel Nr.1: Der Beat
Der Beat ist der Puls eines Stückes. Damit sind genau die Momente in der Musik gemeint zu denen man instinktiv in einem konstanten Tempo klatschen würde.
In seiner Geschwindigkeit ist er subjektiv, das heißt, dass wenn zwei Menschen unterschiedlich schnell zu einem Lied klatschen (in der Regel doppelt/halb so schnell wie der andere) beide "richtig" liegen, da der Beat im wesentlichen einen gefühlsmäßigen Hintergrund hat.
Im deutschen Sprachraum sagt man statt Beat auch "Schlag", was vermutlich mit dem Schlagzeuger zu tun hat, der in der Musik oft den Beat angibt.
Vokabel Nr.2: BPM
BPM ist eine Kurzschreibweise für "Beats per minute", also Beats pro Minute und somit eine Messeinheit für die Geschwindigkeit eines Liedes. Je mehr Beats pro Minute man zu einem Lied klatscht, desto schneller fühlt es sich an.
Ein konstanter Beat ist in osu! unglaublich nützlich, da man über die Beats pro Minute sofort ausrechnen kann, zu welchen Zeitpunkten sinnvoll Noten platziert werden können, sobald man einen Offset bestimmt hat. Die Bestimmung der BPM und des nachfolgend erklärten Offsets ist der erste Schritt in der Erstellung einer Beatmap.
Vokabel Nr.3: Offset
Offset ist englisch und heißt im osu!-relevanten Kontext soviel wie "Zeitversatz". Wenn man eine Audiodatei geöffnet wird, dann fängt die Musik nicht immer in der ersten Millisekunde der Spielzeit an, sondern irgendwann danach. Der Zeitpunkt zu dem sie tatsächlich startet, wird mit einem Zeitversatz in Millisekunden angegeben; dem Offset eben.
In osu! ist der Moment in dem der erste klare Beat ertönt der Zeitpunkt für den man den Offset bestimmen will.
Vokabel Nr.4: "1/2"? Ticks, Snaps und mehr
Schritt 1: Erläuterung der Zeitleiste
Unglücklicherweise können Ausdrücke wie 1/2, 1/4, etc. mehrere Dinge bedeuten. Die jeweilige Bedeutung muss man sich aus dem Kontext erschließen.
1/2 ist zunächst mal ein Bruch, also die Hälfte von etwas. Was man mit Sicherheit sagen kann, ist, dass sich die Angabe immer auf einen Beat bezieht.
Zur praktischen Anwendung erläutere ich das ganze direkt anhand der oberen Zeitleiste im osu!-Editor (mit Beat Snap Divisor auf 1/4, dazu später mehr):
Wie man sieht, sind hier unterschiedliche Arten sogenannter "Ticks" zu sehen. Die Symmetrie des ganzen ist recht offensichtlich:
In der Mitte zweier weißer Ticks ist ein roter, der wiederum in regelmäßigem Abstand von zwei blauen Ticks umschlossen ist.
Die weißen Ticks sind immer Beats, also die Momente, in denen man klatschen würde. Zum besseren Verständnis der anderen Ticks hier zwei weitere Bilder, die den eigentlichen Sinn und Zweck des ganzen verdeutlichen:
Hier habe ich sämtliche in Wirklichkeit vorhandenen roten Ticks nochmal drübergezeichnet. Wie man sieht, sind diese implizit auch in den weißen Ticks vorhanden. Der Übersichtlichkeit halber werden sie nur da als rote Ticks angezeigt, wo sie individuell vorhanden sind, sprich, keine übergeordnete Tickart vorhanden ist. Die Abstufungen zwischen den Ticks erkennt man unter anderem auch an ihrer Länge.
Für die blauen Ticks gilt nun das gleiche:
Was ist nun der Witz bei der ganzen Sache?
Der Abstand zwischen den roten Ticks ist halb so lang wie bei den weißen. Relativ also 1/2. Die blauen haben nur ein Viertel von der Länge der weißen, deshalb heißen diese Ticks 1/4. Der Einfachheit halber wird immer nur der größte Teiler dargestellt, deshalb die Aufteilung wie sie letztlich im Editor vorhanden ist. Die weißen Ticks nennt man auch "1/1".
Einwurf: Vokabel Nr.5: Beat Snap Divisor
Den findet man oben rechts im Editor. Bei ihm kann man einstellen, wie klein die Beats aufgeteilt werden sollen. Bei 1/1 sieht man nur weiße Ticks, bei 1/2 nur weiße und rote und so weiter. Bei 1/6 und 1/12 muss man etwas die Augen aufsperren, da sie farblich den roten ziemlich ähnlich sehen.
Vokabel Nr.4: Fortsetzung
Im wesentlichen haben wir die erste Bedeutung von "1/2" und Konsorten schon kennen gelernt.
Bedeutung 1: 1/2 bezeichnet einfach einen roten Tick oder eine Note, die sich auf einem 1/2 Tick befindet.
Bedeutung 2: 1/2 bezeichnet einen Abstand oder eine Länge:
Der Slider ist 1/2 lang und der Abstand zwischen dem Slider und dem nachfolgenden Circle ist ebenfalls 1/2.
Anzumerken ist in diesem Kontext, dass gerade bei Abständen und Sliderlängen auch Werte größer als 1 verwendet werden, also 4/1, 3/2 und andere.
Analog geht das ganze mit 1/3, 1/4, 1/6, 1/8 und so weiter.
Ticks, die auf dem Faktor 3 basieren sind nicht sichtbar, während man einen auf Faktor 2 basierenden Beat Snap Divisor hat und umgekehrt. Für Maps, die beides haben, muss man also zwischen beiden hin- und herschalten. Das Prinzip in der Darstellung ist aber das gleiche, nur die Farben sind anders.
Vokabel Nr.6+7: "Measure" und "Downbeat"
Den ganz fixen unter euch ist sicher schon aufgefallen, dass einer der weißen Ticks größer ist als die anderen. Diesen Tick nennt man den Downbeat und er markiert den Beginn eines neuen Taktes. Eine direkte Entsprechung in der deutschen Sprache gibt es dazu nicht.
Measure heißt im musikalischen Kontext Takt und so sind wir auch schon beim Thema. Der Takt ist eine übergeordnete Struktur, die theoretisch kein Mensch braucht, im praktischen Umfeld aber doch recht nützlich ist. Im wesentlichen dient er dazu, eine Orientierung zu geben. "Takt 34 auf dem zweiten Beat" ist halt doch irgendwie praktischer als "Beat Nummer 133" und vor allem leichter zu finden.
Im Anwendungsbereich ist der Downbeat oft betont und markiert Stellen, wo sich das Thema ändert oder Stellen wiederholt werden.
Zum besseren Verständnis würde ich dir raten dir mal das osu!tutorial im Editor anzuschauen. Wenn du den Song einfach mal durchlaufen lässt und dabei auf die Downbeats achtest, fällt schnell auf, dass diese jeweils den Anfang von Wiederholungen markieren und stets stark relativ stark betont werden. Dieses Konzept wird auch in der Pop- und Rockmusik praktisch durchgehend angewandt. Beispielsweise beginnen die Zeilen von Liedtexten praktisch immer auf einem Downbeat. Der Downbeat und der Takt geben dir also eine sehr nützliche Orientierung, wo du dich befindest. Durch die starke Betonung innerhalb der Struktur sollte der Downbeat außerdem auch in der Mehrheit der Fälle aktiv gemappt werden.
Diese Orientierung hat man allerdings nur, wenn zwei Voraussetzungen erfüllt sind:
Zum einen muss der Offset korrekt gesetzt sein. Ist der Offset einen Beat zu spät gesetzt, so ist der Downbeat im gesamten Lied verschoben. Beim Setzen des Offsets muss man also kurz prüfen, ob man ihn auch wirklich auf einen Downbeat setzt.
Das zweite ist die Taktlänge. Ein Takt kann aus einer unterschiedlichen Anzahl von Beats bestehen. Am gängigsten sind 4 Beats pro Takt, ansonsten gibt es noch 3/4. 5/4, 7/4 und andere existieren zwar auch, sind aber extrem selten. Um herauszufinden, welche Taktart es ist, einfach gucken, was wie ein Downbeat klingt und ob diese Momente alle 3 oder 4 Beats vorkommen.
Zusammenfassend: Der Taktbeginn/Downbeat markiert oft einen markanten Punkt in der Musik. Er ist eine gute Orientierungshilfe für Mapper.
Das gerade beschriebene Hintergrundwissen ist zwar nützlich, zum Mappen aber eigentlich nicht erforderlich.
Vertiefung: Takt auszählen
Hier noch ein kurzer Abriss, wie Musiker einen Takt zählen. In einem Takt werden den Beats fortlaufende Nummern zugeordnet.
Also 1, 2, 3, 4. Für jeden neuen Takt fängt man wieder bei 1 an. Die normale Zählweise bei einer Songstruktur mit 4 Beats pro Takt ist also 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, 1, 2, ... und so weiter. Für den Downbeat sagt man im deutschen gängig entsprechend einfach "die Eins".
Auch die Ticks zwischen den Beats lassen sich integrieren.
Für rote Ticks sagt man üblicherweise "und" und schreibt ein +. Für blaue Ticks sagt man e oder a: Da pro Beat zwei blaue Ticks vorhanden sind, möchte man die unterscheiden, entsprechend sagt man für den ersten "e" und für den zweiten "a".
Mit dieser Übersetzung kann man relativ schnell in Schriftsprache Rhythmen nachstellen, also zum Beispiel
1+2+3+4+1+2+3+4+Der code-BBCode eignet sich hierfür sehr gut, da alle Zeichen gleichbreit sind und man übersichtshalber einmal die Struktur drüberschreiben kann.
1 2+ + + + +3 4
1+2 3+4 1 2 3+4
Wenn man über die rhythmische Struktur eines ganzen Taktes oder Abschnittes eines Songs sprechen möchte, bietet sich so eine Darstellung enorm an, allerdings sollte man sie dem Gegenüber kurz erklären, da musiktheoretisches Hintergrundwissen (wenn auch nur oberflächliches) in osu! nicht selbstverständlich ist.
Ein Anwendungsbeispiel für diese Art Erklärung kann man hier finden, wo ich vermutungsweise auch Onos Aufmerksamkeit für die Auswahl der November-Charts gewann
Im Anwendungsbereich wird diese Konzeption häufig zum Rhythmustraining verwendet. Der Musiker zählt laut alle im Pattern vorkommenden Noten zuzüglich aller Beats und klatscht bei allen notierten Stellen in die Hände. Bei Instrumenten, wo der Rhythmus in zwei Hände verteilt ist (Schlagzeug, Klavier) mit der jeweiligen Hand aufs Bein und macht mit dem Fuss den Beat. Habe da zum Teil schon sehr lustige Beispiele gesehen, wo das ganze in eine Ganzkörperperformance ausgeartet ist.
Vokabel Nr.8: Offbeat
Der Offbeat ist unglücklicherweise sprachübergreifend unterschiedlich besetzt. Im deutschen Sprachraum wird damit gemeinhin eine Betonung von rhythmischen Positionen zwischen Beats und in Verbindung damit das Auslassen von Beats bezeichnet, das vorhin kurz dargestellte rhythmische Muster ist ein gutes Beispiel für ein Offbeat-Pattern:
1 2+ + + + +3 4Wie man sieht, werden viele Beats zugunsten der "und" dazwischen weggelassen.
Im englischen Sprachraum hingegen bezeichnet der Offbeat(zumindest laut Wikipedia) die Beats 2 und 4 eines Taktes, die gegenüber den üblicherweise betonten Beats 1 und 3 betont werden. Das ist zwar irgendwie ähnlich aber nicht das gleiche. Versteh einer die Welt \:
Das war's soweit erstmal von der musikalischen Seite, als nächstes kommt osu!-spezifischer Kram!
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Vokabel Nr.1: Blanket
Blanket heißt soviel wie "abdecken". Aus der Übersetzung an sich wird man leider noch nicht so schlau. Glücklicherweise gibt es gleich einen ganzen Guide, der sich mit der korrekten Erstellung dieser mysteriösen Blankets beschäftigt.
Kurz gesagt: Ein Blanket ist eine optische Technik, bei der man einen Slider so formt, dass sich die Sliderform perfekt um eine andere Form anpasst. Dies kann ein Hitcircle sein, aber auch ein zweiter Slider.
Die sinnvolle Verwendung von Blankets trägt sehr zur Optik einer Map bei.
Vokabel Nr.2: SV
SV ist kurz für Slider Velocity und gibt an, wie schnell sich der Sliderball von Slidern fortbewegt. Indirekt wird damit auch angegeben, wie lang ein Slider relativ zu seiner Dauer ist.
Wichtig bei der SV zu merken ist, dass sie immer relativ zum BPM-Wert ist, das heißt auf einer Map mit SV 2.0 und 100 BPM bewegen sich die Slider genauso schnell wie auf einer Map mit SV 1.0 und 200 BPM!
Der Basiswert für die Slidergeschwindigkeit ist auf der gesamten Map gleich, allerdings kann sie abschnittsweise auch noch durch sogenannte "inherited Timing Sections", oder einfach grüne Timing-Linien manipuliert werden.
Vokabel Nr.3: DS
DS ist kurz für Distance Snap. Der Distance Snap ist eine umschaltbare Funktion im Editor, umschaltbar entweder durch Klick auf das zugehörige Symbol in der rechten Leiste oder durch das Halten der Alt-Taste. Wenn Distance Snap aktiviert ist, rasten neu platzierte Noten automatisch in einem gewissen Abstand zur vorherigen Note ein, es sei denn sie würden dadurch außerhalb des Spielfelds landen.
Der Distance Snap ist immer relativ zur SV, das heißt, bei DS 1.0 ist der Abstand zwischen zwei Circles genau so groß wie der Abstand zwischen dem Start- und Endpunkt eines geraden Sliders. Die Größe des DS lässt sich durch Halten der Alt-Taste und Betätigung des Mausrads verändern. Sobald Alt gehalten wird, wird der Beat Snap Divisor oben rechts durch eine Distance Snap Leiste ersetzt in der man den genauen DS einsehen und verändern kann.
Vokabel Nr.4: NC
NC ist einfach eine Abkürzung für New Combo und bezeichnet den Beginn einer neuen Kombo mit neuer Farbe und Nummer 1.
Vokabel Nr.5: Slider Leniency
Leniency bedeutet Nachsichtigkeit. Slider sind derzeit gleich in zwei Aspekten nachsichtig gegenüber normalen Hitcircles:
Der erste ist das Timing. Egal wann man drückt, man bekommt immer einen 300er, sofern man Sliderstart, Sliderende und alle Ticks/Repeats erwischt hat. Dies könnte sich aber bald ändern und in Score v2 gibt es in Sachen Timing keine Slider Leniency.
Der zweite Aspekt ist für das Mappen nochmal deutlich wichtiger. Wie schon oben angemerkt wurde, gibt es dann volle Punktzahl für einen Slider, wenn man nur alle Einzelteile des Sliders mitnimmt. Aus diesem Grund sucht der Spieler in der Regel den günstigsten Weg durch einen Slider in Bezug zur nächsten Note. Deutlich wird das an folgendem Beispiel:
Die grüne Linie ist die Cursorbewegung die der Auto-Mod machen würde. Die rote Linie repräsentiert wiederum die Cursorbewegung eines sparsamen und effizienten Spielers – sie ist vollkommen ausreichend, um das Pattern mit perfekter Punktzahl zu spielen. Als Mapper sollte man prinzipiell davon ausgehen, dass Spieler solche extrem offensichtlichen Stellen wie hier im Beispiel mit rund 40% Wegverkürzung ausnutzen und entsprechend spielen werden. In der Regel nicht ganz so extrem, aber sicher nicht so wie Auto!
Von Flow redet man im Gegensatz dazu, wenn der Spieler aufgrund des Mappings längere (oft runde) Cursorwege in Kauf nimmt, weil er dadurch einen flüssigeren und sichereren Bewegungsablauf erreichen kann, ohne unter Zeitdruck zu geraten.
Falls du hier irgendeinen Begriff vermisst, lass es mich bitte wissen, damit ich ihn ergänzen kann