최신 스레드 링크: https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/811604
이 글은 한국 BN 분들의 원활한 랭크와, 언랭 방지를 위해 작성되었습니다. 맵을 버블, 혹은 랭크 시킬때 꼭 참고해야 할 점들. 체크할 때 쉽게 간과하거나 빠트릴 수 있는 점등을 수록해 놓았으며 혹시나 누락된 내용이 있거나 오타, 혹은 잘못된 해석이 있다면 알려주시면 수정하도록 하겠습니다.
참조 스레드 : Avoiding Unranks , Ranking Criteria
2015년 9월 28일
https://osu.ppy.sh/forum/p/4542637
비트맵 퀄파 제한이 사라졌습니다. 비트맵은 1인 1일 1퀄파 제한 외에는 별도의 형식적 제약은 사라졌습니다.
퀄파된지 7일 이상이 되면 오래된 순서로 비트맵 6개가 랭크됩니다. 7일 이상 되지 않은 비트맵이 존재하지 않으면 랭크 큐는 비게 되며 다음 순서를 기다리게 됩니다.
퀄파 이후 7일 이상은 랭크로 가기 위한 하나의 조건일 뿐이며 퀄파된지 7일이 넘었다고 해서 랭크가 100% 보장되는 것이 아닙니다.
일단 단도직입적으로 퀄파 상태가 너프당했습니다.
또한 제한이 사라짐에 따라 퀄파 맵들이 현재 상태보다 더 늘어나기 때문에 디퀄 역시 더욱 비일비재하게 일어날 전망입니다.
업무량 증가에 따라 경우에 따라 쾃 멤버가 늘어날 가능성도 있어보입니다.
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2017년 4월 7일
https://osu.ppy.sh/forum/t/578413
스탠다드 모드 한정으로 BN이 1, 2티어로 나뉘었습니다. 간단하게 설명하자면 1티어는 버블만 가능, 2티어는 퀄파 가능이라 보시면 됩니다.
일단 4월 6일 이전에 버블된 맵에 한해서는 이 룰은 적용되지 않지만, 그 후에 버블된 맵에 대해서는 적용되니 그점 유의해주세요.
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2017년 6월 2일
마라톤, 일반 스프레드 구분하지 않고 모든 맵셋이 2번의 븐 체크를 받아야 Qualified 섹션으로 진입합니다.
(마라톤 3번 / 일반 스프레드 2번 -> 구분없이 모두 2번)
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2018년 2월 2일
https://github.com/ppy/osu-wiki/pull/1017
첫번째 BN 체크와 두번째 체크 사이 최소 24시간의 간격이 있어야 합니다. 단, 마이너한 변경으로 인한 재 체크 시에는 적용되지 않습니다.
예시) 첫번째 BN 모딩 -> 수정 및 적용 -> 첫번째 BN 체크 (#1 Nomination) -> (24시간 룰 적용) -> 두번째 BN 모딩 -> 수정 및 적용 (Banchobot으로 인한 자동 Pop) -> 두번째 BN 체크 (#1 Nomination) -> (24시간 룰 적용 안함) -> 첫번째 BN 체크 (#2 Nomination, Qualified)
단, 다른 BN or QAT에 의해 Veto / DQ 되었던 맵은 위 예외가 적용되지 않습니다.
잘못되거나 누락된 내용, 추가되었으면 하는 내용이 있다면 추가하도록 하겠습니다.
이 글은 한국 BN 분들의 원활한 랭크와, 언랭 방지를 위해 작성되었습니다. 맵을 버블, 혹은 랭크 시킬때 꼭 참고해야 할 점들. 체크할 때 쉽게 간과하거나 빠트릴 수 있는 점등을 수록해 놓았으며 혹시나 누락된 내용이 있거나 오타, 혹은 잘못된 해석이 있다면 알려주시면 수정하도록 하겠습니다.
참조 스레드 : Avoiding Unranks , Ranking Criteria
비트맵 랭크 시 유의해야 할 점들
Ranking Criteria
General(일반적 언랭 요소)
가장 기본적인 언랭 요인들만 모아봤습니다.
Difficulty Spread(난이도 분배)
언랭의 가장 흔한 요인 중 하나로서, 그만큼 간과하고 지나치기 쉬운 부분이 맵 난이도 간의 적절한 난이도 분배입니다. 모드와는 상관없이 각 모드별로 난이도의 적절한 분배가 이루어졌는지 살펴보아야 하며, 이러한 과정의 생략은 곧 언랭을 의미합니다. 아래는 Ranking Criteria에 실려있는, 혹은 암묵적으로 지켜지고 있는 난이도 분배 관련 규칙들입니다.
AIBat Check (AIBat 활용하기)
AIBat 다운로드 : AIBat v3.1
오스 내에 있는 AIBat보다 한층 업그레이드된 AIBat을 활용하면 언랭을 좀 더 효과적으로 피할 수 있습니다. 아래는 위의 링크에서 다운받을 수 있는 AIBat이 비트맵에서 체크하는 언랭 요인들입니다.
Hitsound & Audio(힛사운드 & 오디오)
가장 어렵고 복잡할 수 있는 부분이지만, 반드시 모든 비트맵에서 힛사와 오디오 관련 부분을 체크해주어야 합니다. 일반 매퍼들이 흔히 빠트리고 지나치는 부분인 만큼 뱃의 꼼꼼한 확인이 요구되는 부분입니다.
모든 힛사의 사용 여부 확인을 위한 툴 : Unused hitsounds checker
사운드 편집 프로그램 : GoldWave
무음 힛사 : 0-byte .wav file
Metadata(메타데이터)
곡의 제목/아티스트/태그와 같은 요소들은 반드시 올바르게 설정되어야 합니다. 메타데이터와 관련된 문제는 보통 일본 곡에서 발생하므로, 정 불확실하다 싶으면 일본인 QAT이나 BAT에게 도움을 요청하는 것도 나쁘지 않은 방법입니다. (KSHR, alacat, Melophobia)
Easy & Normal Issues(하위 난이도 관련 사항)
인새인 보다도 이지, 노말과 같은 하위 난이도에 관련된 문제로 인해 언랭이 발생하는 경우가 상당하므로, 하위 난이도에 대한 뱃의 꼼꼼한 검토는 언랭을 피하기 위한 필수 과정입니다.
가장 기본적인 언랭 요인들만 모아봤습니다.
- 에디터 내의 AIBat 확인은 필수입니다.
- 타이밍(오프셋과 BPM)은 반드시 정확해야 합니다. 변속 타이밍의 경우 Deif, Charles445와 같은 분들에게 물어보는 게 좋습니다.
- 맵의 낮은 퀄리티와 오버매핑은 언랭 요소가 될 수 있습니다. 퀄리티 부분에 대해선 자신의 맵이라 생각하고 엄격해 지는 것이 좋습니다.
- 타이밍 섹션은 한 지점에 두 개 이상이 존재해선 안됩니다. 에디터 내의 Timing 탭으로 가서 모든 타이밍 섹션을 일일이 검사해 보는 게 좋습니다. 또한, 불필요한 타이밍 섹션의 경우는 언랭요소는 아니지만 삭제해주는 것이 바람직합니다.
- 미성년자가 듣기에 부적절한 가사나 요소가 비트맵에 포함되어 있다면, 스레드에 반드시 "18+" 와 같은 경고 문구를 표시해야 합니다.
- 비디오나 배경의 부적절한 요소는 언랭의 원인이 될 수 있습니다. 특히 야한 비디오나 배경의 경우 자주 논란이 되는 부분이니 이 부분에 대한 꼼꼼한 확인이 필요 합니다. 이 부분의 경우 그 기준이 상당히 모호하기에, 비트맵 내에 이러한 요소가 포함된 것 같다면 QAT이나 스태프에게 의견을 물어보는 게 좋습니다.
- 화면 밖으로 나가는 슬라이더, 혹은 HP바를 많이 건드리는 슬라이더가 존재할 경우 언랭입니다.
- 비디오가 실린 비트맵의 경우, 비디오의 오프셋 등이 적절히 설정되어 있는지를 반드시 확인해주어야 합니다. 또한, 간혹 비디오에 소리가 남아있는 경우(...)가 있으므로, 비트맵 폴더 내에서 비디오를 확인해 주는 것이 좋습니다.
- 메모장으로 비트맵의 요소들을 함부로 수정한 비트맵의 경우 언랭의 위험이 다분합니다 (ex. Slider Tick Rate 0.5 / SV 10.00 / CS 10 / Stack leniency 0)
Difficulty Spread(난이도 분배)
언랭의 가장 흔한 요인 중 하나로서, 그만큼 간과하고 지나치기 쉬운 부분이 맵 난이도 간의 적절한 난이도 분배입니다. 모드와는 상관없이 각 모드별로 난이도의 적절한 분배가 이루어졌는지 살펴보아야 하며, 이러한 과정의 생략은 곧 언랭을 의미합니다. 아래는 Ranking Criteria에 실려있는, 혹은 암묵적으로 지켜지고 있는 난이도 분배 관련 규칙들입니다.
- 5분 이상의 곡의 경우엔 난이도 하나라도 랭크가 가능하므로 난이도 분배를 신경 쓸 필요가 없습니다.
- 제일 쉬운 난이도는 무조건 별점 2.00 아래여야 할 것(이하가 아니므로 2.00일경우엔 언랭에 해당됩니다.)
- 난이도 간의 별점 차는 1.5 아래인 것이 좋습니다.
- 캐치 난이도는 맵셋에 1개만 있어도 랭크가 가능하지만, 태고와 매니아는 최소 2개가 존재해야 합니다.
AIBat Check (AIBat 활용하기)
AIBat 다운로드 : AIBat v3.1
오스 내에 있는 AIBat보다 한층 업그레이드된 AIBat을 활용하면 언랭을 좀 더 효과적으로 피할 수 있습니다. 아래는 위의 링크에서 다운받을 수 있는 AIBat이 비트맵에서 체크하는 언랭 요인들입니다.
- 난이도 별로 다른 메타데이터, Kiai Time, 콤보 컬러, 프리뷰 포인트를 확인해줍니다.
- Unsnapped, 즉 스냅 되지 않은 노트나 슬라이더를 확인할 수 있습니다.
- 스페이싱 에러를 체크할 수 있습니다. (다만 확실한 체크를 위해 난이도 전체의 뉴콤보를 지우고 확인하는 것이 좋습니다)
- 언 스냅 된 타이밍 선들을 찾아줍니다.
- MP3 파일의 비트 전송률이 192를 넘는지 알려줍니다. (192kbps을 넘으면 언랭)
- Audio lead-in이 적당한지 확인해줍니다. (Audio lead-in의 경우 메모장을 이용한 osu 파일 수정을 필요로 합니다)
Hitsound & Audio(힛사운드 & 오디오)
가장 어렵고 복잡할 수 있는 부분이지만, 반드시 모든 비트맵에서 힛사와 오디오 관련 부분을 체크해주어야 합니다. 일반 매퍼들이 흔히 빠트리고 지나치는 부분인 만큼 뱃의 꼼꼼한 확인이 요구되는 부분입니다.
모든 힛사의 사용 여부 확인을 위한 툴 : Unused hitsounds checker
사운드 편집 프로그램 : GoldWave
무음 힛사 : 0-byte .wav file
- 노래 파일, 즉 mp3 파일의 비트 전송률은 반드시 128kbps ~ 192kbps 사이여야 합니다. mp3 파일에 오른쪽 클릭 후 속성 -> 자세히 에서 쉽게 확인할 수 있습니다.
- 먼저, 모든 힛사운드가 사용되고 있는지를 확인해야 합니다. 이는 위의 프로그램을 사용해서 자동으로 검사할 수 있습니다.
- 힛사운드 초반의 딜레이는 5ms 이상부터 언랭입니다. (1000ms = 1초) 사운드 편집 프로그램에서 왼쪽에서부터 무음인 부분, 즉 딜레이가 0.00.0050을 넘어선다면 언랭 요소에 해당됩니다.
- 힛사 전체의 길이는 최소 100ms보다 길어야 합니다. 즉 0.00.1000보다 짧은 힛사 파일이 존재한다면 언랭 요소에 해당됩니다.
- normal-sliderslide / soft-sliderslide / drum-sliderslide 등 sliderslide 형식 힛사의 경우는 반드시 루프 형식의 파일이어야 합니다.
- sliderslide와 slidertick은 절대로 둘 다 무음 파일이어선 안됩니다.
- 모든 힛사는 들을 수 있어야 합니다. 이는 5%~20% 볼륨의 사용이 언랭으로 이어질 수 있음을 의미합니다. 슬라이더 끝 부분이나 스피너, 슬라이더 틱의 경우는 무음 처리를 어느 정도 예외로 인정해 주고 있습니다만, 반드시 정해진 무음 파일만을 사용해야 합니다.
Metadata(메타데이터)
곡의 제목/아티스트/태그와 같은 요소들은 반드시 올바르게 설정되어야 합니다. 메타데이터와 관련된 문제는 보통 일본 곡에서 발생하므로, 정 불확실하다 싶으면 일본인 QAT이나 BAT에게 도움을 요청하는 것도 나쁘지 않은 방법입니다. (KSHR, alacat, Melophobia)
- 곡의 제목, 아티스트, 원작의 표기는 반드시 공식사이트를 참조하는 것이 바람직합니다. 특히 애니 오프닝, 엔딩과 같은 경우 ~~TV size~~ (anime ver.) << 이런 것들에 대한 검증이 필수적입니다. 메타데이터의 경우 필요할 경우 일본 뱃, 캣, 스태프에게 물어보는 게 좋습니다.
- 메타데이터의 경우 난이도 별로 전부 같아야 합니다.
- 일본어 제목 / 아티스트 명의 경우 반드시 로마자 표기를 사용해야 합니다.
- Source 부분의 경우 곡의 출처가 비디오 게임, 영화, 드라마와 같은 시리즈(애니 포함)일 경우에만 가능합니다. 이외의 경우 Source 부분은 비어있어야 합니다.
Easy & Normal Issues(하위 난이도 관련 사항)
인새인 보다도 이지, 노말과 같은 하위 난이도에 관련된 문제로 인해 언랭이 발생하는 경우가 상당하므로, 하위 난이도에 대한 뱃의 꼼꼼한 검토는 언랭을 피하기 위한 필수 과정입니다.
- BPM에 따라 다르지만, 150-190의 BPM에서 이지의 경우 최소 4개의 하얀 틱, 노말의 경우 2개의 하얀 틱 만큼의 공간을 스피너 후에 가져야 합니다.
- 이지 / 노말의 스페이싱 오류는 언랭으로 이어질 수 있는 요인 중 하나입니다. 이지는 난이도 전체에 같은 Distance snap을 사용하는 것이 바람직합니다. 노말의 경우는 키아이 타임에 1.3, 나머지 부분에 1.0으로 배치하는 등 이지보다 자유도가 높지만, 역시 일정한 Distance snap이 사용되어야 합니다.
Beatmap Nomination Group
Beatmap Nomination Group은 주로 펜딩 상태의 비트맵들을 모딩하고 매퍼에게 도움을 주는 일을 합니다. 또한 그들이 판단하기에 랭크 될만한 퀄리티를 비트맵이 가지고 있을 경우, 비트맵에 버블과 같은 아이콘을 부여할 권리를 지니며, 펜딩 상태의 비트맵을 퀄리파이 섹션으로 옮길 수 있습니다. 비트맵에 관련된 질문이나 모르는 점등이 있을 경우 그들에게 도움을 청하세요!
븐 구성이 Full/Probation 두 단계로 나뉘었습니다.[관련 링크]
Full BN은 버블 / 퀄파를 주는 데 자유롭습니다. Probation BN은 기본적으로 버블만 가능하고, Full BN이 체크를 한 맵에 한정되어 퀄파를 줄 수 있어 두 명의 Probation BN이 한 맵셋을 랭크시킬 수 없습니다.
BNG 멤버는 유저페이지와 포럼에서 이름의 보라색으로 식별이 가능합니다.
현재 한국 BN은 모두 Full BN이며 Probation BN은 이름 뒤에 *가 붙습니다.
osu!
osu!taiko
osu!catch
osu!mania
Beatmap Nomination Group은 주로 펜딩 상태의 비트맵들을 모딩하고 매퍼에게 도움을 주는 일을 합니다. 또한 그들이 판단하기에 랭크 될만한 퀄리티를 비트맵이 가지고 있을 경우, 비트맵에 버블과 같은 아이콘을 부여할 권리를 지니며, 펜딩 상태의 비트맵을 퀄리파이 섹션으로 옮길 수 있습니다. 비트맵에 관련된 질문이나 모르는 점등이 있을 경우 그들에게 도움을 청하세요!
븐 구성이 Full/Probation 두 단계로 나뉘었습니다.[관련 링크]
Full BN은 버블 / 퀄파를 주는 데 자유롭습니다. Probation BN은 기본적으로 버블만 가능하고, Full BN이 체크를 한 맵에 한정되어 퀄파를 줄 수 있어 두 명의 Probation BN이 한 맵셋을 랭크시킬 수 없습니다.
BNG 멤버는 유저페이지와 포럼에서 이름의 보라색으로 식별이 가능합니다.
현재 한국 BN은 모두 Full BN이며 Probation BN은 이름 뒤에 *가 붙습니다.
osu!
osu!taiko
- 현재 한국 국적의 osu!taiko BN이 없습니다.
osu!catch
- 현재 한국 국적의 osu!catch BN이 없습니다.
osu!mania
Quality Assurance Team
Quality Assurance Team은 퀄리파이 상태의 비트맵들을 점검하며, 비트맵에 개선의 여지가 있을 경우(혹은 랭크에 지장이 가는 문제점을 지닐 경우) 퀄리파이 된 맵을 디퀄시킬 권한을 지닙니다. 최근의 변화에 따라 디퀄은 QAT 멤버 개인이 수행하며, QAT 또한 버블과 같은 아이콘을 비트맵에 부여할 수 있습니다.
QAT 멤버는 유저페이지와 포럼에서 이름의 붉은색으로 식별이 가능합니다.
Quality Assurance Team은 퀄리파이 상태의 비트맵들을 점검하며, 비트맵에 개선의 여지가 있을 경우(혹은 랭크에 지장이 가는 문제점을 지닐 경우) 퀄리파이 된 맵을 디퀄시킬 권한을 지닙니다. 최근의 변화에 따라 디퀄은 QAT 멤버 개인이 수행하며, QAT 또한 버블과 같은 아이콘을 비트맵에 부여할 수 있습니다.
QAT 멤버는 유저페이지와 포럼에서 이름의 붉은색으로 식별이 가능합니다.
- 현재 한국 국적의 QAT 맴버는 없습니다.
Global Moderation Team
Global Moderation Team은 스태프로서 채팅과 포럼의 문제점을 조율하고 커뮤니티 전반의 발전을 위해 일합니다. 최근의 변화에 따라 기존의 Chat Moderators Group이 전부 GMT로 병합되었습니다. 모르는 점이 있거나 게임 관리자와의 접촉이 필요하다면 GMT의 멤버들에게 도움을 청하면 됩니다.
GMT 멤버는 유저페이지와 포럼에서 이름의 초록색으로 식별이 가능합니다.
Global Moderation Team은 스태프로서 채팅과 포럼의 문제점을 조율하고 커뮤니티 전반의 발전을 위해 일합니다. 최근의 변화에 따라 기존의 Chat Moderators Group이 전부 GMT로 병합되었습니다. 모르는 점이 있거나 게임 관리자와의 접촉이 필요하다면 GMT의 멤버들에게 도움을 청하면 됩니다.
GMT 멤버는 유저페이지와 포럼에서 이름의 초록색으로 식별이 가능합니다.
osu! alumni
osu! alumni는 오스에 기여한 바가 있는 자들이 속한 그룹입니다. 멤버의 대부분이 BAT/GMT에서 사직하여 특정한 역할을 갖지 않습니다.
osu! alumni 멤버는 유저페이지와 포럼에서 이름이 옅은 검은색으로 나타나며, 친구목록에서 진한 이름으로 표기됩니다.
osu! alumni는 오스에 기여한 바가 있는 자들이 속한 그룹입니다. 멤버의 대부분이 BAT/GMT에서 사직하여 특정한 역할을 갖지 않습니다.
osu! alumni 멤버는 유저페이지와 포럼에서 이름이 옅은 검은색으로 나타나며, 친구목록에서 진한 이름으로 표기됩니다.
- Minato Yukina (QAT)
- Kawayi Rika (BAT)
- minyeob (BAT)
- KRZY (Chat Moderator)
- Where (GMT)
- Spectator (GMT)
- Doyak (QAT)
Changelog
2015년 9월 28일
https://osu.ppy.sh/forum/p/4542637
비트맵 퀄파 제한이 사라졌습니다. 비트맵은 1인 1일 1퀄파 제한 외에는 별도의 형식적 제약은 사라졌습니다.
퀄파된지 7일 이상이 되면 오래된 순서로 비트맵 6개가 랭크됩니다. 7일 이상 되지 않은 비트맵이 존재하지 않으면 랭크 큐는 비게 되며 다음 순서를 기다리게 됩니다.
퀄파 이후 7일 이상은 랭크로 가기 위한 하나의 조건일 뿐이며 퀄파된지 7일이 넘었다고 해서 랭크가 100% 보장되는 것이 아닙니다.
일단 단도직입적으로 퀄파 상태가 너프당했습니다.
또한 제한이 사라짐에 따라 퀄파 맵들이 현재 상태보다 더 늘어나기 때문에 디퀄 역시 더욱 비일비재하게 일어날 전망입니다.
업무량 증가에 따라 경우에 따라 쾃 멤버가 늘어날 가능성도 있어보입니다.
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2017년 4월 7일
https://osu.ppy.sh/forum/t/578413
스탠다드 모드 한정으로 BN이 1, 2티어로 나뉘었습니다. 간단하게 설명하자면 1티어는 버블만 가능, 2티어는 퀄파 가능이라 보시면 됩니다.
일단 4월 6일 이전에 버블된 맵에 한해서는 이 룰은 적용되지 않지만, 그 후에 버블된 맵에 대해서는 적용되니 그점 유의해주세요.
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2017년 6월 2일
마라톤, 일반 스프레드 구분하지 않고 모든 맵셋이 2번의 븐 체크를 받아야 Qualified 섹션으로 진입합니다.
(마라톤 3번 / 일반 스프레드 2번 -> 구분없이 모두 2번)
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2018년 2월 2일
https://github.com/ppy/osu-wiki/pull/1017
첫번째 BN 체크와 두번째 체크 사이 최소 24시간의 간격이 있어야 합니다. 단, 마이너한 변경으로 인한 재 체크 시에는 적용되지 않습니다.
예시) 첫번째 BN 모딩 -> 수정 및 적용 -> 첫번째 BN 체크 (#1 Nomination) -> (24시간 룰 적용) -> 두번째 BN 모딩 -> 수정 및 적용 (Banchobot으로 인한 자동 Pop) -> 두번째 BN 체크 (#1 Nomination) -> (24시간 룰 적용 안함) -> 첫번째 BN 체크 (#2 Nomination, Qualified)
단, 다른 BN or QAT에 의해 Veto / DQ 되었던 맵은 위 예외가 적용되지 않습니다.
잘못되거나 누락된 내용, 추가되었으면 하는 내용이 있다면 추가하도록 하겠습니다.