forum

日本語版 osu!mania ranking criteria

posted
Total Posts
1
Topic Starter
RuberusuScarlet
wiki/ja/Ranking_Criteria/osu%21mania
有志の方により日本語wikiが更新されました(2021/5)





昔の投稿内容
引用:osu!mania ranking criteria

当ページを利用する際の注意事項
  1. このページは日本語フォーラムに存在するhibarirailwayz氏が訳したページが非常に古く、現在は多くのルール、ガイドラインなどが追加されています。そのため2021年版としてosu!mania ranking criteriaを意訳しました。
  2. 私の英語力が乏しいため一部内容が間違っている可能性があります。日本語のwikiの方は更新を行っておりません。
  3. 訳したのが2021/03/31です。今後もルール、ガイドラインが変更される可能性があります。原文のosu!mania ranking criteriaを確認しつつ補助としての使用に留めておくことをお勧めします。
  4. もし誤字脱字、訳の間違いなどがありましたらお手数ですがこのスレッドかメッセージにてご指摘いただけるとありがたいです。
  5. このページを利用して、不利益をこうむった場合も、このページ製作者は一切の責任を負いかねます。ご了承ください。
更新履歴
2021/03/31 20:23 ランク付けできるキー数の変更
  1. 前:Beatmaps can only use 4 to 9 keys. Anything else is not supported for the Ranked section.(ビートマップは、4キーから9キーまで使用することができます。残りのキーモードは、ランクマップ基準を満たしていません。)
  2. 後:Beatmaps can only use 4 to 10 keys. Anything else is not supported for the Ranked section.(ビートマップは、4キーから10キーまで使用することができます。残りのキーモードは、ランクマップ基準を満たしていません。)

osu!mania Ranking Criteria

osu!mania Ranking Criteriaは、osu!maniaの難易度の作成に適用されるルールとガイドラインです。 osu!maniaの難易度をランク付けするには、記載された一定の基準に従うことが必須です。 どのような状況であってもすべてのルールに従う必要がありますが、例外的な状況ではガイドラインを無視することができます。 これらの例外的な状況は、ガイドラインが無視された理由と、それを無視しないと作成の全体的な品質が妨げられる理由についての徹底的な説明をする必要があります。

ルールの提案と提案は、Ranking Criteria Subforumで行われます。 議論やコミュニティの承認過程を経たルールは、それぞれのディスカッションスレッドで合意された後、ここに一覧表示されます。

用語集(Glossary)

難易度名(Difficulty names)
引用:Difficulty Naming

  1. Easy
  2. Normal
  3. Hard
  4. Insane
  5. Expert
一般的な用語(Common terms)
  1. BPM:1分あたりの拍数で測定される曲のテンポ。
  2. 列(Column):ノートが配置されるプレイフィールド上の垂直線。 エディターは、タイムスタンプ記録のために`0|1|2|3|4|5|6|7|8`を使用します。
  3. キーモード(Key mode):難易度に存在する列の数。
  4. キーサウンディング(Keysounding):それぞれの場所で曲に非常に類似した、または同じサンプルを使用したヒットサウンディング。 通常、この方法は、プレーヤーに低いフィードバックを提供します。
  5. スライダー速度(Slider velocity):プレイフィールド上でノートとバーラインが移動する速度。デフォルトの速度(1.0x)は、ユーザのスクロール速度を基準とし、継承されたタイミングポイント(緑の線)を介して調節することができます。
  6. 長期スライダー速度(Long-term slider velocity):4小節以上続くスライダー速度。
  7. フレーズ(Musical phrase):通常4小節の長さの独立した拍子の単位。
  8. 短期スライダー速度(Short-term slider velocity):1/2拍子より短く持続するスライダー速度。

パターン(Patterns)
  1. アンカー(Anchor):さまざまなタイプのストリーム内に見られる、別の列と比較して1つの列に比較的大量のノートがあるパターン。
  2. ブラケット(Bracket):隣接する列を利用し、複数のトリルが含まれているパターン。
  3. コード(Chord):同じ時間に複数のノートを配置したパターン。
  4. コードストリーム(Chordstream) - ジャンプストリーム(Jumpstream)、ハンドストリーム(Handstream)、クワッドストリーム(Quadstream):ストリームの間に、様々なコードを使用しているパターン。
  5. グレース(Grace):2つ以上のノートを短期間内に配置したパターン。通常は1/6拍子以上のスナップを利用します。
  6. ハンド(Hand):3つ以上のノートを同じタイミングに配置したパターン。トリプル(Triple)とも呼ばれます。
  7. ジャック(Jack):3つ以上のノートが同じ列で周囲のノートよりも速く連続的に配置されたパターン。
  8. ジャンプ(Jump):2つのノート同じ時間に配置したパターン。ダブル(Double)とも呼ばれます。
  9. ジャンプトリル(Jumptrill):ジャンプが交互に出てくるトリルパターン。
  10. ミニジャック(Minijack):2つのノートが同じ列で周囲のノートよりも速く連続的に配置されたパターン。
  11. リリース(Release):ノート全体を適切にスコアリングするために特定の判定内に指を離す必要がある長いノートの終わり。
  12. ロール(Roll):最初から最後または最後から最初の列に迅速につながる一種のストリームパターン。
  13. シールド(Shield):ロングノートの開始前に同じ列にノートが配置されたパターン。
  14. スプリットジャンプトリル(Split-jumptrill):両手を同時に使用するジャンプが続くジャンプトリルパターン。両手トリル(Two one-handed trills)とも呼ばれます。
  15. ストリーム(Stream):ミニジャックを作成せずに、同じ間隔で連続してノートが一拍以上配置されたパターン。
  16. トリル(Trill):2つの列を交互に2回を超えるノートが配置されたパターン。
追加の用語説明はosu!mania Mapping Guideを参照してください。


共通(Overall)
共通のルールとガイドラインは、すべての種類のosu!mania難易度に適用されます。リズム関連のルールとガイドラインは、4/4拍子の約180BPMのビートマップに基づいて作成され、曲が基準より大きく遅いか早い場合、Scaling BPM on the Ranking Criteriaに基づいて異なる場合があります。


ルール(Rules)
  1. すべての難易度でオートモード(Auto mod)が満点(1,000,000点)を達成する必要があります。
  2. 同じ時間で1つの列に2つのノートを重ね配置することができません。
  3. 空の列があってはいけません。より少ないキーを利用するには、Song Setupでキーの数を変更してください。
  4. Insane以下の難易度で同じ時間に6つの過剰ノートを配置することができません。6つの過剰ノートを使用した難易度は、次の難易度が低くなるまで合理的な広がりに従う必要があります。ロングノートの終わりには適応されません。
  5. ビートマップは、4キーから10キーまで使用することができます。残りのキーモードは、ランクマップ基準を満たしていません。
  6. 複数のキーモードで構成されたビットマップの場合、難易度名ごとに、それぞれのキーモードを示す必要があります。単一のキーモードの場合は表示しないでください。

ガイドライン(Guidelines)
  1. すべてのノートは、音楽で表現される音と同じように表現する必要があります。これは明確なサウンドに適用する必要がありますが開始と終了が曖昧に持続するサウンドの場合、ノートを一貫しておいて表現することができます。例外的に、音楽で表現される音が明確であるが簡略化させる場合がありますが...
     ・完全に正確にプレイするのは無理でしょう。
     ・一貫性のある予測可能なスナップで効果的に表現されます。
     ・不適切な難易度の偏りを引き起こす可能性があります。
  2. ノートのヒットサウンドと同じ音量のストーリーボードのサンプルヒットサウンド(storyboard sampled hitsounds)同じ場所で使用しないでください。ストーリーボードのヒットサウンドは、ビートマップ内のオブジェクトからの音声フィードバックが埋もれたり歪める可能性があるため、ノートにヒットサウンドを配置することを優先する必要があります。ただし、ストーリーボードのサンプルは、キーサウンドが曲から直接抽出される場合や、難易度が低く、必要なヒットサウンドをサポートするにはノートが少なすぎる場合に使用できます。
  3. ヒットノーマル(hitnormal)のサポートなしでキーサウンドを使用しないでください。ヒットサウンドが曲と完全にマッチしている場合、フィードバックは最小限に抑えられます。ただし、曲から直接抽出されたキーサウンドを曲のオーディオの代わりに使用する場合は、ヒットノーマルサポートは必要ありません。
  4. コード内の複数のノートに同じヒットサウンドを複数使用使用することは避けてください。これにより、必要以上のフィードバックを引き起こします。このガイドラインは、同じ場所で使用されているヒットサウンドとストーリーボードのサンプルヒットサウンドにも適用されます。
  5. タイミングの変更は、スライダー速度を調整することにより、統一されたスクロール速度を持つ必要があります。これは、すべてのタイミングセクションのスクロール速度をビートマップで最も使用されているBPMを基準に速度を合わせることができます。基準BPMは、曲の選択でBPM範囲の後に括弧内に表示されます。 例:BPM:60-160(130)。このガイドラインは、SVエフェクトの作成に使用されるスライダー速度の変更を追加する機能には影響しないことに注意してください。
  6. スライダー速度の変化は、曲の一般的な強度に従う必要があります。
  7. スライダーの速度の変更は、曲に使用されてる拍子に応じて合わせる必要があります。ストレートビートを使用している場合は、1/4、1/8、1/16を使用する必要があります。スウィングビートを使用している場合は、1/6または1/12を使用する必要があります。曲のビートが推奨位置と異なる場合は、該当する拍子を使用が優先されます。
  8. 短いkiai timeを乱用することは避けてください。気を散らす可能性があり、ゲームプレイに悪影響を与える可能性があります。
  9. 休憩(Breaks)は、音楽のセクションが非常に落ち着いているか静かな場合にのみ使用してください。高いBPMの曲の低い難易度の場合、曲では、新しいプレーヤーが挑戦するのに非合理な曲の部分を避けるために、休憩を使用する場合があります。

特定の難易度(Difficulty-specific)
特定の難易度のルールとガイドラインは、リストされている難易度にのみ適用されるため、すべてのosu!mania難易度に適用されるわけではありません。 リズム関連のルールとガイドラインは、約180のBPMビートマップに適用されます。 曲が大幅に速いまたは遅い場合は、Scaling BPM on the Ranking Criteriaに基づいて異なる場合があります。

キーモード別のガイドラインは、最も一般的なランク付けされたキーモード(4キーと7キー)に基づいて作成されています。 その他のキーモードも該当する場合には、これらのガイドラインを適用する必要があります。



Easy
ルール
  1. ビートマップのスクロール速度を変更するスライダー速度の変更は許可されていません。BPMが変化するビートマップのスクロール速度を統一するためのスライダー速度の変更は免除されます。
  2. スクロールの速度統一は必ずBPMが変化するビートマップでのみ適応されます。
ガイドライン
  1. HPとODの値は7以下である必要があります。
  2. 1/4拍子以上のノートを連続的に配置することができません。この難易度には、ゆっくりとしたリズムが適しています。
  3. ロングノートは少なくとも1/1拍子以上の間保持する必要があります。このレベルのプレイヤーにとって、リリースのタイミングを速くすることは難しすぎます。
  4. ロングノートのリリースは、互いに少なくとも1/1拍子離れている必要があります。より狭い間隔は一定レベルの独立した指の動きを必要とし、このレベルのプレイヤーが処理することは困難です。
  5. 1/1のロングノートが持続中にノートを配置しないでください。ただし、ロングノートの最初または最後にノートを使用することは問題ありません。
  6. ノートの密度は、ほとんどが1/1拍子、ときどき1/2拍子、またはそれより遅いリズムで構成されている必要があります。
  7. 5回以上の連続した1/2拍子のノートの使用は避けてください。
  8. 連続する1/2拍子のノートパターンではコードを使用することはお勧めしません。ただし、コードを使用してパターンを開始または終了することは問題ありません。
  9. ノート2つ以上のコードの使用は避けてください。これには、2つ以上の列にノートを伴うロングノートのパターンが含まれます。



Normal
ルール
もしNormalがビートマップ内で最も低い難易度で使用された場合、次のルールにも従う必要があります。
  1. ビートマップのスクロール速度を変更するスライダー速度の変更は許可されていません。BPMが変化するビートマップのスクロール速度を統一するためのスライダー速度の変更は免除されます。
  2. スクロールの速度統一は必ずBPMが変化するビートマップでのみ適応されます。
ガイドライン
  1. HPとODの値は7.5以下である必要があります。
  2. 1/6拍子以上のノートを連続的に配置することができません。より遅いリズムが難易度のレベルに適してます。
  3. ロングノートは少なくとも1/2拍子以上の間保持する必要があります。このレベルのプレイヤーにとって、リリースのタイミングを速くすることは難しすぎます。
  4. ロングノートのリリースは、互いに少なくとも1/2拍子離れている必要があります。より狭い間隔は一定レベルの独立した指の動きを必要とし、このレベルのプレイヤーが処理することは困難です。
  5. 1/2拍子のロングノートが持続中にノートを配置しないでください。ただし、ロングノートの最初または最後にノートを使用することは問題ありません。
  6. 1/1拍子のロングノートが持続中は1/2拍子より速いノートの配置をお勧めしません。
  7. 1/4拍子のシールドパターンの使用は避けてください。この画面を見ながらパターンを処理するレベルは、このレベルのプレイヤーにとっては難しすぎます。
  8. ノートの密度は、ほとんどが1/1拍子と1/2拍子、場合によっては1/4拍子、またはそれより遅いリズムで構成されている必要があります。
  9. 1/4拍子ノートを5つ以上連続して使用することは避けてください。
  10. 1/2拍子の長いストリームには、このレベルのプレーヤーにとって物理的に要求が厳しすぎる可能性があるため、少なくとも、すべてのフレーズごとに実装するのが自然な1/1拍子の休みの区間を含める必要があります。
  11. 1/4拍子でノートを連続して配置される時にコードを入れることをお勧めしません。パターンの開始と終りにコードを入れても構わないです。
  12. 3つ以上のノートで構成されるアンカーは避けてください。プレイヤーは読みやすいですが、アンカーが長いと大変です。
  13. 1/4拍子のミニジャックやその他のジャックパターンの使用は避けてください。これらのパターンは、このレベルのプレーヤーにとっては物理的に要求が厳しすぎます。
  14. スライダー速度の変更ギミックを使用することはお勧めしません。スライダー速度の変更は、曲調が変化した場合にのみ使用することができ、また大きな速度変化が無いようにしてください。
  15. スライダーの速度の長期的な変化は、0.90xから1.05xの間である必要があります。
4KeyのNormal難易度に関する追加のガイドライン:

  1. ノート2つ以上のコードの使用は避けてください。これには、ロングノーツを含んだ3列以上のパターンが含まれます。ただし、ロングノーツ以外の手で演奏するダブルを使用しても問題ありません。
7keyのNormal難易度に関する追加のガイドライン:

  1. ノート3つ以上のコードは避けてください。これには、ロングノーツを含んだ3列以上のパターンが含まれます。ただし、ロングノーツ以外の手で演奏するダブルを使用しても問題ありません。
    ブラケットパターンは慎重に使用する必要があります。
  2. 同時に保持されている隣接するキーで演奏されたロングノーツは、同時にリリースする必要があります。複数のリリースタイミングを持つロングノートを処理するために画面を見ながらパターンを処理するレベルは、プレイヤーにとっては難しすぎます。

Hard
ガイドライン
  1. HPとODの値は8以下である必要があります。
  2. 連続する1/8拍子以上の連続的にノート配置することができません。これらは、このレベルのプレーヤーにとっては肉体的に厳しい場合があります。このガイドラインの例外は、ハイエンドスナップ(1/8拍子、1/12拍子、および1/16拍子)にある3つのグレースノートの使用です。これらは、グレーシングサウンドを強調するためにのみ使用されるためです。
  3. 1/2拍子の長いストリームには、このレベルのプレーヤーにとって物理的に要求が厳しすぎる可能性があるため、少なくとも、すべてのフレーズごとに実装するのが自然な1/2拍子の休みの区間を含める必要があります。
  4. 1/4拍子のストリーム内のコードは、互いに少なくとも1/1拍子離れている必要があります。このレベルのプレーヤーにとって、コードをより密に使用することは非常に困難です。
  5. 1/6拍子のストリームの途中でコードを使用することは避けてください。ただし、ストリームの最初または最後にコードを使用することは問題ありません。
  6. 1/4拍子のジャックの使用はお勧めしません。これらのパターンは、このレベルのプレーヤーにとっては物理的に要求が厳しすぎます。十分な休憩時間を挟んだミニジャックでもかまいません。
  7. トリルで9つ以上の連続したノートを使用することは避けてください。このパターンに必要な調整と手のバランスは、このレベルのプレーヤーにとっては難しすぎます。
  8. ロングノートは少なくとも1/4拍子の間保持する必要があります。
  9. スライダーの速度を短期的に変更した直後のオブジェクトは、ビートマップの通常のスクロール速度で表示されます。これを行うには、短期間のスライダーの速度変更は、ノート間の空のスペースでのみ使用し、1.0xの距離に等しくする必要があります。
4KeyのHard難易度に関する追加のガイドライン:

  1. ノート3つ以上のコードは避けてください。これには、ロングノーツを含んだ3列以上のパターンが含まれます。
  2. 5つ以上のノートで構成されるアンカーは避けてください。プレイヤーは読みやすいですが、アンカーが長いと大変です。
7KeyのHard難易度に関する追加のガイドライン:

  1. ノート4つ以上のコードは避けてください。これには、ロングノートを含んだ4列以上パターンが含まれます。
  2. 5つ以上のノートで構成されるアンカーは避けてください。プレイヤーは読みやすいですが、アンカーが長いと大変です。
  3. コードストリーム内のコード距離を1/1拍子以上の間隔に保ちます。それよりも密度が高いと、読みやすさが損なわれる可能性があります。
  4. ストリーム中のトリプルは使用できますが、少なくとも1小節(4拍)離れている必要があります。

Insane
ガイドライン
  1. 不適切な難易度の偏りを避けてください。難易度は曲の強さを表す必要があります。
  2. 4拍子以上持続するスプリットロールや、長く続く複雑な1/8拍子のストリームの使用は避けてください。このタイプのスナップのストリームは処理が難しく、曲自体が表現する場合にのみ使用することができます。
  3. 1/6拍子以上のロングノートストリームの使用は避けてください。これらは長さが非常に短いため、押したり離したりするのが非常に困難です。代わりに、ストリームの代わりに通常のノートを使用してください。
  4. スライダーの速度の長期的な変化は、0.70xから1.10xの間である必要があります。
  5. スライダーの速度の変化ギミックは、速度の統一化がされていない場合は1/4拍子以上、統一化されている場合は1/2拍子以上で反応する必要があります。
4KeyのHard難易度に関する追加のガイドライン:

  1. 1/8拍子のストリームの途中でコードを使用することは避けてください。これらのパターンの密度は、このレベルのプレーヤーにとっては困難な場合が多く、特にビートマップセットの最も低い難易度で使用される場合なおさらです。さらに、コードの配置が適切でない場合、1/4拍子のミニジャックの使用に一貫性がなくなる可能性があります。ストリームの最初または最後にコードを使用することは問題ありません。
  2. 9ノート以上のスプリットジャンプトリルの使用は避けてください。これらは、同様の密度の他のパタ​​ーンよりも身体的に疲労しています。
7KeyのHard難易度に関する追加のガイドライン:

  1. コードストリームの途中で3ノート以上の1/4拍子のジャックを使用することは避けてください。これらには一定レベルの独立した指の動きが必要であり、このレベルのプレーヤーには難しすぎます。
  2. 長いコードストリームの間に、すべてのコードが…
     … 1/1拍子の場合、3つ以上の過剰ノートがあってはなりません。例外的にストリームの開始/終了時は4ノートを利用可能です。
     … 1/2拍子の場合、2つ以上の過剰ノートがあってはなりません。
     … 1/4拍子の場合、音楽的な正当性が非常に明確でない限り、1つのノートを使用することをお勧めします。
  3. ブラケットストリームは慎重に使用する必要があります。

Expert
ガイドライン
  1. 不適切な難易度の偏りを避けてください。難易度は曲の強さを表す必要があります。
  2. スライダーの速度の長期的な変化は、0.60xから1.10xの間である必要があります。
Please sign in to reply.

New reply