当ページを利用する際の注意事項
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mania
Rule
All rules are exactly that: RULES. They are NOT guidelines and may NOT be broken under ANY circumstance.
全てのルールはまさに”ルール”です。これらは、ガイドラインではなく、どのような状況下においても破る事は許されません。
Gemeral
Guidelines are important and should be followed in most maps. However, they are NOT rules, so they may be broken in special cases. If you want to break a guideline, ask yourself this: Does what I’m about to do make sense? Is it more fun to play like this compared to sticking to the guidelines? If you answer yes to both these questions, then it is probably okay.
ガイドラインは重要であり、殆どのマップが従うべきである。しかしながら、ルールではないので、特別な条件下で破る事が出来ます。もしあなたがガイドラインを破りたいのであれば、「ガイドラインを破ることは理に適っているのか」、「ガイドラインを守る場合に比べて、ガイドラインを破ったものはより面白いか」をよく検討してみてください。
CTB
Rule
All rules are exactly that: RULES. They are NOT guidelines and may NOT be broken under ANY circumstance.
これらはガイドラインではなく、如何なる条件下においても、破る事は許されません。
Gemeral
Guidelines are NOT rules, so they may be broken in special cases. If you want to break a guideline, ask yourself this: [1] Does what I am about to do make any sense? [2] Is it more fun to play like this compared to sticking to the guidelines? If you answer "Yes" to both these questions, then it is probably okay.
ガイドラインは重要であり、殆どのマップが従うべきである。しかしながら、ルールではないので、特別な条件下で破る事が出来ます。もしあなたがガイドラインを破りたいのであれば、①「ガイドラインを破ることは理に適っているのか」、②「ガイドラインを守る場合に比べて、ガイドラインを破ったものはより面白いか」をよく検討してみてください。
Rule
All rules are exactly that: RULES. They are NOT guidelines and may NOT be broken under ANY circumstance.
全てのルールはまさに”ルール”です。これらは、ガイドラインではなく、どのような状況下においても破る事は許されません。
Gemeral
- For non-expert difficulties, you are allowed to use jackhammers IF the BPM is lower than 150 and it fits the music.For example, jackhammers in dubstep are fine.
上級者向けではない難易度において、BPM150以下でかつ、音楽に合っていれば" ジャックハンマー"の利用が許される。たとえば、ダブステップは良いです。 - For expert difficulty, as long as the jackhammers fit the music it is fine (AKA there is no BPM limitation).
ジャックハンマーが音に合っている限り、上級者譜面については、利用しても問題はありません。(BPMの制限はありません)- This pattern is basically a multitude of notes placed on one lane of the field. It looks like this:
このパターン(ジャックハンマーの事)は基本的に、maniaの画面における1レーン上に複数のノートが置かれている事です。それは次のような場合です:|----|
It's called a jackhammer because you literally have to jackhammer your keyboard with your hand to play, feeling unnatural and broken. It is also very difficult to play, requiring people to learn to vibrate their wrist.
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このようなものをジャックハンマーと呼びます。なぜならあなたは文字通りプレイをあなたの手でキーボードをジャックハンマーする必要があり、それは不自然であり、壊れやすい。それはまたプレイを難しくし、プレイヤーに手首を振動させる事を身に付けることを要求するからである。
- This pattern is basically a multitude of notes placed on one lane of the field. It looks like this:
- You can't port beatmaps from Beatmania, O2Jam and other games.due to copyright issue.
著作権の問題により、ビートマニアや、O2Jamその他ゲームから譜面を再現してはいけない。 - osu!topus(AutoPlay) must get full score(1M) in all diffs.
オートプレイが、全ての難易度において、フルスコア取らなければいけない。 - You are not allowed to leave any column empty.
いかなるコラム(=レーン)利用されなければならない。=全てのレーンを利用しなければならない。 - You are not allowed to put more then 6 notes simultaneously.Considering most keyboards use USB connections which don't allow 7 simultaneous presses, we make this rule to help more people enjoy the game.
同時間に、6以上のノートを置いてはいけない。 同時に7個のボタンに反応する事が出来ない殆どのUSBを利用したキーボードを考慮して、私たちは、より多くの人がこのゲームを楽しめるようにこのルールを加えた。 - You can't have two notes in the same column that overlap each other, and there must always be a space between two notes in the same column.
ひとつのコラムに2つノートをお互いに重なるように置いてはいけない、また、常に同じコラムにおいては2つのノートの間隔を取らなければならない。
For example:
Note 1: 100-200 Note 2: 200-300 Deny
Note 1: 100-200 Note 2: 100-150 Deny
例えば:
ノート1:100-200 ノート2:200-300 ×
ノート1:100-200 ノート2:100-150 ×
- Each beatmap must have at least 2 difficulties and one of them must be Easy/Normal.
それぞれの譜面は、少なくとも2種類の難易度を持ち、そのうちひとつがEasyまたはNormal出なければならない。 - The keyamount of the highest diff in your beatmap set must not be the least.Single keyamount beatmap set is not suitable for this rule.
あなたのマップ中で最も難しい難易度のキーボードの数(コラム数)は、最小であってはいけない。難易度間で、1種類のキーボードの数(全てコラムの設定が同じ)の場合、この規則には当てはまらない。
For example(L = less key diff, M = more key diff):
L easy +M hard: Accept
M easy + L hard: Deny
M easy + M hard + L hard: Accept
M easy + M hard + L insane: Deny
L easy + L insane + M easy + M insane: Accept
例(L=コラムのより少ない難易度 R=コラムのより多い難易度)
M easy + L hard: ×
M easy + M hard + L hard: 問題なし
M easy + M hard + L insane: ×
L easy + L insane + M easy + M insane: 問題なし
- You can't use uninherited timing sections where there are no actual bpm changes (In other words, you can't use uninherited timing sections slowly to change the scrolling speed. Use inherited timing sections and SV changes instead).
曲自体のBPMの変わり目でないところで、赤線(Inherited Points)を使ってはいけません。(言い換えれば、ノートの流れるスピードを遅くするために赤線を使ってはいけません。??赤線を使い、SV(スライダーの流れる速さ)を代わりに変える。??
Guidelines are important and should be followed in most maps. However, they are NOT rules, so they may be broken in special cases. If you want to break a guideline, ask yourself this: Does what I’m about to do make sense? Is it more fun to play like this compared to sticking to the guidelines? If you answer yes to both these questions, then it is probably okay.
ガイドラインは重要であり、殆どのマップが従うべきである。しかしながら、ルールではないので、特別な条件下で破る事が出来ます。もしあなたがガイドラインを破りたいのであれば、「ガイドラインを破ることは理に適っているのか」、「ガイドラインを守る場合に比べて、ガイドラインを破ったものはより面白いか」をよく検討してみてください。
- HP drain rate is suggested to be at least 7 or higher to get same HP drain rate in IIDX.
ヒットポイントドレインレート(HR)は、IIDXにおいて同じHRを得るために少なくとも7以上である事が提案されている。 - Only use breaks when they are necessary (totally mute period, etc).
必要な場所にのみ、休憩が使えます(完全に音のない部分など)。 - It is suggested that your mapset contains at least two different key amounts.
あなたのマップの中に2種類以上のキー数の譜面を含む事を提案します。 - Using SV changes are allowed only if there is a significant change in the music's mood/pace/theme. Magnitude of SV changes are up to mapper's discretion.
もし、曲の雰囲気や、速さ、主題が著しく変わる場所があるならばその時のみ、SV変化を使う事が許される。SV変化の大きさはマッパーの裁量に委ねられる。
CTB
Rule
All rules are exactly that: RULES. They are NOT guidelines and may NOT be broken under ANY circumstance.
これらはガイドラインではなく、如何なる条件下においても、破る事は許されません。
Gemeral
- You must avoid all current bugs within the hyperfruit system to keep your map passable.These will be gone over later on, below.
あなたのマップがフルーツを拾えるようにするためのハイパーフルーツシステムの範囲内での全ての現在のバグを回避しなければならない。訳せませんでしたorz - Autoplay (salad!) must SS the map. Nevertheless, it doesn't show you what jumps are bugged/impossible to catch.
オートプレイで、SSが取れなければいけません。それでもなお、どのようなジャンプがバグまたは不可能であるかを把握する事は出来ません。 - Your map must theoretically be SSable. This generally means you must be able to catch absolutely all fruits, including droplets. This ties in the previous point, but is fundamentally for different reasons.
理論的にSSを取れるようなマップでなければいけません。これは総合的に、あなたがスライダーの区間における小さな物も含め完全に全てのフルーツを取る事ができる必要がある。(要するに自力でSS取れる必要があるという事)これは、直前のポイントと結びついているが、根本的には異なった理由からである。 - Avoid placing notes closer than 1/2 to a spinner (1/2 is acceptable) as far as possible.This is because, depending on the BPM of the song and length of the spinner self, fruits are largely indistinguishable from spinner fruits when too close together.
ノートを設置する際、スピナーからは1/2より狭い間隔にするのは避けるべきであり(1/2は○)、極力離さなくてはいけない。この理由は、曲のBPMや、スピナー自身の長さにもよるが、大きくは、普通のノートとしてのフルーツとスピナーとしてのフルーツの区別が出来なくなるからである。
Guidelines are NOT rules, so they may be broken in special cases. If you want to break a guideline, ask yourself this: [1] Does what I am about to do make any sense? [2] Is it more fun to play like this compared to sticking to the guidelines? If you answer "Yes" to both these questions, then it is probably okay.
ガイドラインは重要であり、殆どのマップが従うべきである。しかしながら、ルールではないので、特別な条件下で破る事が出来ます。もしあなたがガイドラインを破りたいのであれば、①「ガイドラインを破ることは理に適っているのか」、②「ガイドラインを守る場合に比べて、ガイドラインを破ったものはより面白いか」をよく検討してみてください。
- The recommended Approach Rate for a Catch the Beat specific difficulty of “normal” difficulty (in accordance with Taiko, this is more to the “insane”-ish level of play rather than an actual “normal”) is AR8 AR9 can be used for faster pace songs as determined by the mapper, but AR10 should never be used for a below-superinsane level of play.
「Normal」のようなCTBの明確の難易度(太鼓と一致するような「Insane」のようなものというより「Normal」)への推奨されるアプローチレート(AR)は、AR8です。AR9は、譜面製作者の決断でスピードの速い曲で使う事ができるが、AR10はInsane以下で使われる事はまずありません。 - Bear in mind that CtB difficulties are meant to be fun to play, not a random experimentation with the editor. Make sure your map is fun, even if it's difficult! This comes only with practice. This includes making sure you don't spam 20 hyperdashes in a row - that's not fun, that's exhausting and frustrating.
意向を保つためにCTBの難易度は楽しく遊べるように設けられ、編集者にによってでたらめに設定してはならない。たとえ譜面が難しくても、譜面が楽しいかを確認してください。これは経験のみからによります。これはもちろん、無差別に20ハイパーダッシュを連続して入れる事を含みます。-それは面白みが無く、プレイヤーを疲れさせたり、いらだたせたりします。 - Make sure your combos aren't too long (15+)! Bear in mind that sliders count as two fruits (and some slider lines/droplets) on Ryuuta's plate, and that can make you unable to see new fruits while in gameplay. A good, general baseline is a maximum of ten (10) fruits for a full combo. This is so that the fruit you catch doesn't block your view!
コンボは長すぎてはいけない。意向を保つためにスライダーは2個のフルーツ(といくつかのスライダーライン/小さい果物)として皿にのり、それは、あなたがゲーム時間のあいだ、新しいフールを見えなくする。平均として、10コンボを最大フルコンボとするのが良い。これは、フルーツがプレイヤーの視界を妨げないための処置である。- Your spinners shouldn't be too long! Spinner's bananas may also “stacks up”.
スピナーは長すぎてはいけない。スピナーのバナナもまた「最大スタック」までだろう。
- Your spinners shouldn't be too long! Spinner's bananas may also “stacks up”.
- Avoid placing notes closer than 1/2 beat after a spinner.That will make the notes near a spinner easier to read/sightread from the banana heaven, helping the player to place the Ryuuta in the correct position for the 1st fruit after a spinner.
スピナーと直後のフルーツの間隔を1/2ビート以下にするのは避けるべきである。これは、初見であっても、バナナの雨と、スピナーの近くのノート判別する事ができ、プレイヤーにスピナー直後のフルーツの正しい位置に移動する事を助けます。