이미 몇몇 지인분들께 지원을 요청드렸지만 아무래도 이곳에도 올려서 지원을 받았으면 하는 마음에 올려봅니다.
문장이 어색하거나
또한 제가 번역한 것들을 보여드리기 전에, 몇가지 안내사항이 있습니다.
- 옛날엔 자주 쓰였지만 지금은 쓰이지 않는 용어 대신에 새로 생긴 용어에 대해선 허락을 받고 정보를 추가적으로 적었으니 피드백을 하실 때 참고해주시기 바랍니다.
- 제가 4키만 하고 7키는 잘 안하기 때문에 주로 7키와 관련된 용어에 대해 모르는 점이 많습니다. 따라서 이와 관련한 오류가 있을 수 있으니 7키와 관련된 내용을 주의깊게 봐주셨으면 합니다.
- 원본이 영어이기 때문에 필요한 부분은 한국인이 쉽게 알아들을 수 있도록 제 임의로 바꾼 내용이 많습니다. 바꾼 구간에서 추가할 내용이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다.
- 아예 영어 버전의 랭킹 크리테리아의 설명이 복잡한 구간은 비교적 직역으로 번역한 부분이 많기 때문에 이를 부드럽게 번역해주시고 서술해주시면
원본보다깔끔한 번역본이 나올 수 있습니다
여기까지가 안내사항입니다. 읽느라 수고하셨습니다. 아래의 문장이 제가 번역한
osu!mania 랭킹 기준은 osu!mania의 특정한 난이도를 만드는 데 적용되는 규칙인 룰(Rule)과 지침. 즉,가이드라인(Guideline)입니다.
osu!mania 특유의 난이도를 랭크시키기 위해서는, 나열된 정해진 기준에 따라야 합니다.
어떤 상황에서든지 모든 규칙을 따라야 하지만 예외적인 상황에서 가이드라인은 무시될 수 있습니다.
이러한 예외적인 상황은 왜 가이드라인이 무시되었는지, 또한 왜 그것을 무시하지 않는 것이 작품의 전반적인 품질에 악영향을 미칠 것인지 철저한 설명을 통해 정당화되어야 합니다.
룰의 제안과 의견은 랭킹 기준의 하위 포럼에서 논의됩니다.
논의와 해당 단체의 승인 과정을 거친 모든 룰은 합의된 대로 여기에 열거되어 있습니다.
Glossary (용어 해설)
Difficulty Names (난이도의 이름)
- Easy
- Normal
- Hard
- Insane
- Expert
Common Terms (일반 용어)
- BPM: 분당 박자수로 측정된 노래의 박자.
- Column (콜룸): 노트가 배치된 플레이 구간의 수직선. 편집자는 타임스탬프 라벨에 0|1|2|3|4||5|6|7|8을 사용합니다.
- Key Mode (키 모드): 난이도에 있는 콜룸 수.
- Key Sounding (키 사운딩): 샘플을 사용하는 히트 사운드가 해당 구간의 노래와 매우 흡사하거나 같은 경우.이 히트 사운드 방법은 대개 플레이어게 드문 피드백을 낳습니다.
- Slider velocity (슬라이더 속도): 플레이 구간에서 노트/바 라인이 이동하는 속도. 기본 슬라이더 속도(1.0x)는 유저의 스크롤 속도를 기준으로 하며, 상속된(녹색) 타이밍 포인트를 통해 추가로 변경할 수 있습니다.
- Long-term slider velocity (장기 슬라이더 속도): 슬라이더 속도 변화가 4회 이상인 경우.
- Musical phrase (음악적 구): 일반적으로 길이가 4척인 독립형 음악계의 단위.
- Short-term slider velocity (단기적 슬라이더 속도): 슬라이더 속도 변화가 비트의 1/2 박자 미만으로 지속되는 경우.
Patterns (패턴)
- 앵커 (Anchor): 다른 콜룸에 비해 한 열에 노트가 상대적으로 많은 패턴으로, 보통 다른 종류의 스트림 패턴 안에서 발견됩니다.
- 코드 (Chord): 두 개 이상의 노트가 동시에 눌리는 경우.
- 코드 스트림 (Chord stream): 점프스트림, 핸드스트림, 쿼드스트림과 같은 다양한 종류의 코드를 섞는 스트림.
- 그레이스 (Grace): 두 개 이상의 노트가 연속적으로 눌렀으며, 일반적으로 1/6박자 이상에서 스냅을 사용하는 경우.
- 핸드 (Hand): 세 개의 노트를 동시에 누르는 경우. (요즘은, 특히 4key 모드에선 'triple'이라고 부른다.)
- 잭 (Jack): 같은 콜룸에 세 개 이상의 연속된 노트가 있는 경우로, 보통 주변 음보다 빠른 속도로 누르게 됩니다.
- 점프 (Jump): 두 개의 노트를 동시에 누르는 경우.
- 점프 트릴 (Jump trill): 두 개의 번갈아 뛰는 점프로 구성된 트릴.
- 미니잭 (Mini jack): 같은 콜룸에 있는 두 개의 연속된 노트로, 보통 주변 음에 비해 빠른 속도로 누르게 됩니다.
- 릴리스 (Release): 전체 노트에 제대로 된 점수를 매기기 위해 확실한 타이밍 창 이내에 해제해야 하는 롱 노트의 끝.
- 롤 (Roll): 첫 번째 콜룸에서 마지막 콜룸으로, 또는 첫 번째 콜룸에서 마지막 콜룸으로 이어지는 노트로 구성된 스트림의 변형이며, 보통 빠르게 연속해서 이루어집니다.
- 실드 (Shield): 롱 노트기 시작되기 직전에 같은 콜룸에 나타나는 노트.
- 스플릿-점프 트릴 (Split-jump trill): 양손을 동시에 사용해야 올바르게 수행되는 점프트릴(즉, 양손이 동시에 치는 한손 트릴).
- 스트림 (Stream): 반복적으로 미니잭을 생성하는것을 막기 위해 동일한 간격으로 노트를 두는 패턴.
- 트릴 (Trill): 두 개의 콜룸 사이를 중단 없이 교대로 이동하는 두 개 이상의 노트.
자세한 패턴 용어는 오스 마니아 매핑 가이드를 참조하십시오.
General (일반적인 것)
Rules (규칙)
모든 Rule은 Guideline이 아니며 어떤 상황에서도 어기지 말아야 합니다.
- 오토모드 (Auto mod)는 모든 난이도에서 만점 (1,000,000점)을 달성할 수 있어야 합니다.
- 두 개의 노트를 동일한 타임스탬프에서 하나의 콜룸에 배치할 수 없습니다.
- 어떤 (노트를 두는)콜룸도 비워 둘 수 없습니다. 키를 적게 사용하려면 노래 설정에서 키의 수를 변경하십시오.
- Insane 난이도나 그보다 더 낮은 난이도에서 한번에 6개 이상의 노트를 누르게 하지 말아야 합니다. 또한 6개 이상의 노트를 동시에 사용하는 것은 다음 낮은 난이도까지 합리적인 범위를 따라야 합니다. 이 규칙은 롱 노트를 끝내는것에는 적용되지 않으며. 롱노트를 누르는것에는 적용됩니다.
- 비트맵은 4~9 key까지 사용될 수 있습니다. 나머지 항목은 랭킹 섹션에 지원되지 않습니다.
- 비트맵 세트의 각 키 모드에는 자체적인 스프레드가 필요합니다. 예를 들어, 4 key 비트맵은 비트맵 세트에 존재하는 다른 key 모드와는 독립적으로 적절한 스프레드를 생성하기 위해 자체 노멀/하드/인세인 (Normal/Hard/Insane)이 필요할 것입니다.
- 단일 비트맵 세트에 여러 개의 키 모드가 있는 경우, 키 모드를 난이도 이름으로 표시해야 합니다.
Guidelines (가이드라인)
가이드라인은 예외적인 상황에서 어길 수 있습니다. 제작자는 가이드라인이 왜 깨졌는지, 또한 왜 그것을 무시하지 않는 것이 작품의 전반적인 품질에 악영향을 미칠 것인지 철저한 설명을 통해 정당화되어야 합니다.
- 모든 노트는 음악 속에 존재하는 음과 연관되어야 합니다.
이것은 뚜렷한 소리여야 하지만, 분명하지 않은 시작 또는 끝을 가진 연속적인 소리를 일관성 있게 나타낼 수도 있습니다.
이 때,음악을 완전히 정확하게 나타내는것의 예외로 음악을 단순화시켜서 노트를 두는것은 허용되는 경우가 있는데,
- 완전히 정확하게 치는 것이 지나친 경우나,
- 일관되고 예측 가능한 스냅으로 효과적으로 표현될 수 있는 경우이거나,
- 부적절한 난관을 야기할 수 있는 경우입니다.
- 노트에 적용된 히트 사운드와 유사한 볼륨의 스토리보드 샘플링 히트 사운드를 사용하지 마십시오.
스토리보드로 된 히트 사운드가 비트맵의 객체로부터 오디오 피드백을 압도하고 왜곡할 수 있으므로, 노트에 히트사운드를 배치하는 것이 스토리보드 샘플을 배치하는 것보다 우선되어야 합니다. 단, 주요 사운드를 곡에서 직접 추출할 때, 그리고 낮은 난이도에 필요한 히트 사운드를 지원하기에 너무 적은 음을 가질 때 스토리보드 샘플이 사용될 수 있습니다.
- 히트 노말 (hitnormal)없이 키 사운드를 사용하지 마십시오. 히트 사운드가 곡과 완벽하게 조화를 이룬다면, 히트 사운드에 대한 피드백은 별로 없습니다. 그러나 곡에서 직접 추출한 키 사운드가 곡의 오디오를 대체하는 데 사용될 때는 히트 노말의 사용이 필요하지 않습니다.
- 코드를 표현하는 여러 노트에 동일한 히트 사운드를 사용하지 마십시오. 이것은 피드백을 필요 이상으로 크게 만든다. 이것은 또한 같은 타임스탬프에서 사용되는 히트사운드와 스토리보드 히트사운드에도 적용됩니다.
- 타이밍 변경은 슬라이더 속도를 조정하여 통일된 스크롤 속도를 가져야 합니다. 이것은 모든 타이밍 구간의 스크롤 속도중에서 비트맵에서 가장 많이 사용되는 스크롤 속도로 정상화시킴으로써 이루어집니다. 이 숫자는 곡 선택에서 BPM 범위 뒤에 괄호로 표시됩니다. 예: BPM: 60-160 (130) 이 지침은 SV 효과를 생성하는 데 사용되는 슬라이더 속도 변화를 추가하는 기능에 영향을 주지 않습니다.
- 슬라이더 속도 변화는 노래의 일반적인 강도에 따라야 합니다.
- 슬라이더 속도 변화는 곡의 박자 구조에 따라 끊어져야 합니다.곡이 올곧은 박자를 사용하고 있습니다면 1/4, 1/8, 1/16을 사용해야 합니다. 스윙 비트를 사용하고 있습니다면 1/6이나 1/12를 사용해야 합니다. 추천하는 박자와 다른 위치에 박자가 있습니다면 실제 박자에 스냅하는 것이 항상 우선입니다.(곡이 1/7박자나 1/11박자를 사용하는 경우 노트가 그 박자를 따르기 위해서 기존 타이밍 라인에 스냅되지 않아도 허용이 됩니다.)
- 짧은 시간동안 키아이(kiai)를 너무 사용하면 안됩니다. 그렇게 하는 것은 주의를 산만하게 할 수 있고 게임 플레이에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
- 휴식 시간은 음악의 한 부분이 극도로 차분하거나 조용할 때만 사용해야 합니다. 특히 더 높은 BPM 곡의 경우 낮은 난이도는 새로 온 플레이어가 플레이하기에 비합리적인 곡의 일부를 피하기 위해 휴식 시간을 사용할 수 있습니다.
Difficulty-specific (각자 난이도에 따른 자세한 사항)
난이도의 특정 규칙과 지침은 나열된 난이도 수준에만 적용되므로 모든 오수!마니아 난이도에는 적용되지 않습니다. 리듬과 관련된 지침은 약 180 BPM 지도에 적용됩니다. 만약 당신의 노래가 엄청나게 빠르거나 느리면, 어떤 변수들은 다를 수도 있습니다. 이 경우 합리적인 판단을 적용합니다.
키 모드별 지침은 가장 흔하게 랭크되는 키 모드 (4키 및 7키)를 기반으로 작성됩니다. 기타 모든 키 모드는 해당되는 경우 이 지침을 적용해야 합니다.
Easy
Rule (규칙)
- 비트맵의 스크롤 속도를 변경하는 슬라이더 속도 변화는 허용되지 않습니다. 가변 BPM 비트맵의 스크롤 속도를 통일하기 위한 슬라이더 속도 변화는 면제됩니다.
- 스크롤 속도 정규화는 가변 BPM이 있는 비트맵에서 수행해야 합니다.
- 다른 롱 노트가 눌려지고 있을 때, 또다른 롱 노트가 끝나서는 안됩니다. 이것은 이 난이도의 플레이어들이 감당할 수 없는 수준의 손가락 독립성을 요구합니다.
Guidelines (가이드라인)
- HP와 OD 값은 7 이상이어야 합니다.
- 연속된 1/4 이상의 박자를 사용해서는 안 됩니다. 더 느린 리듬이 이 난이도 레벨에 적합합니다.
- 롱 노트는 적어도 한 박자 이상(1/1) 유지되어야 합니다. 더 빠른 타이밍은 이 수준의 플레이어들에게 너무 어렵습니다.
- 1/1의 롱 노트의 유지 기간 동안 노트를 배치해서는 안 됩니다. 그러나 롱 노트의 시작 타이밍이나 끝나는 타이밍에 있는 노트를 넣는 것은 괜찮습니다.
- 노트 밀도는 대부분 1/1, 때로는 1/2 또는 더 느린 리듬으로 구성되어야 합니다.
- 5개 이상의 연속된 1/2노트를 사용하지 마십시오.
- 연속적인 1/2박자의 패턴이 나오는동안 코드를 사용하지 마십시오. 하지만, 패턴을 끝내기 위해 코드를 사용하는 것은 괜찮습니다.
- 음이 2개 이상인 코드는 피합니다. 여기에는 두 개 이상의 콜룸에 있는 노트를 포함하는 롱 노트 패턴이 포함됩니다.
Normal
Rule (규칙)
- 롱 노트는 또 다른 롱 노트가 끝날 때까지 먼저 끝나서는 안됩니다. 이것은 이 난이도의 플레이어들이 감당할 수 없는 수준의 손가락 독립성을 요구합니다.
Guidelines (가이드라인)
- HP와 OD 값은 7.5보다 높으면 안 됩니다.
- 연속적인 1/6 이상의 스냅을 사용해서는 안 됩니다. 이 난이도에는 더 느린 리듬이 더 적합합니다.
- 롱 노트는 적어도 1/2 박자 정도는 유지되어야 합니다. 이 정도 수준의 플레이어들에게는 더 빠른 출시 타이밍은 너무 어렵습니다.
- 1/2 롱 노트의 유지 기간 동안 노트를 배치해서는 안 됩니다. 롱 노트의 시작 타이밍이나 끝나는 타이밍에 있는 노트를 넣는 것은 괜찮습니다.
- 1/1 롱 노트가 유지되는 동안 1/2보다 빠른 리듬을 표현하지 마십시오.
- 1/4 박자를 사용하는 실드 패턴의 어떠한 형태도 사용하지 마십시오.
- 노트 밀도는 대부분 1/1과 1/2, 때때로 1/4 또는 느린 리듬으로 구성되어야 합니다.
- 연속된 5개 이상의 1/4 노트를 사용하지 마십시오.
- 1/2 박자를 사용하는 긴 스트림 패턴은 이 레벨의 플레이어들에게 너무 물리적으로 부담이 될 수 있기 때문에 모든 음악 구절 뒤에 자연스럽게 구현할 수 있는 1/1의 일시 중단을 포함해야 합니다.(1/2로 이어가는 족족 플레이어들이 쉴 수 있게 1/1 박자를 사용해주세요)
- 연속적인 1/4 노트 패턴에서는 코드(Double)을 사용하지 마십시오. 그러나, 패턴을 끝내는 데 코드를 사용하는 것은 괜찮습니다.
- 1/4 미니잭이나 다른 잭 패턴을 사용하면 안됩니다. 이런 패턴들은 이 정도 수준의 플레이어들에게는 너무 육체적으로 부담이 됩니다.
- 슬라이더 속도 변화는 강도가 다른 음악의 구간에 대해서만 변경되어야 하며 비트맵 전체에서 급격하게 변화되어서는 안 됩니다. 속도 변화는 0.90배에서 1.05배 사이여야 합니다.
- Normal이 비트맵 세트의 가장 낮은 난이도인 경우 다음과 같은 추가 규칙을 준수해야 합니다.
- 연속적인 1/4 노트 스냅은 3노트 이상은 허용되지 않을 것입니다. 비트맵 세트의 가장 낮은 난이도에 대해 더 밀도가 높은 리듬은 적합하지 않습니다.
- 슬라이더 속도 변화는 허용되지 않습니다. 단, BPM이 변하는 비트맵에서 속도를 맞추기 위해 사용되는 변속은 인정됩니다.
Hard
Guidelines (가이드라인)
- HP와 OD 값은 8 이상이어야 합니다.
- 연속된 1/8박자 노트를 사용해서는 안 됩니다. 이러한 것들은 이 수준의 플레이어들에게 너무 신체적으로 부담이 될 수 있습니다. 이 지침의 예외는 고음 스냅(1/8, 1/12 및 1/16)에 있는 3개의 유예 노트를 사용하는 것입니다.
- 4분의 1 음의 긴 스트림 패턴은 최소한 모든 음악적 구 뒤에 자연스럽게 구현될 수 있는 1/2 박자의 정지를 포함해야 합니다. 이러한 것들은 이 수준의 플레이어들에게 너무 신체적으로 부담이 될 수 있습니다.
- 4분의 1 스트림 내의 코드는 적게 사용해야 합니다. 이러한 패턴의 밀도는 종종 이 수준의 플레이어들에게 너무 어렵습니다.
- 1/6 스트림 중간에 코드를 사용하지 마십시오. 단, 패턴의 시작이나 끝에 코드를 사용하는 것은 괜찮습니다.
- 1/4 잭의 사용은 권장되지 않습니다. 이러한 것들은 이 수준의 플레이어들에게 너무 신체적으로 부담이 될 수 있습니다. 중간에 충분한 휴식시간을 포함한 미니잭이 허용될 수 있습니다.
- 9개 이상의 연속된 노트를 트릴에 사용하지 마십시오. 이 패턴에 필요한 조정과 손의 균형이 이 기술 수준의 플레이어들에게는 너무 어렵습니다.
- 롱 노트는 적어도 1/4박자 이상 지속되어야 합니다.
- 단기 슬라이더 속도 변화 직후의 노트는 비트맵의 정상 스크롤 속도로 나타나야 합니다. 이를 위해 단기 슬라이더 속도 변화는 노트 사이의 빈 공간에서만 사용해야 하며 1.0배 속도 기준의 공간과 동일해야 합니다.
- 장기 슬라이더 속도 변화는 0.8배에서 1.10배 사이여야 합니다.
- 슬라이더 속도 변화에 따른 변화는 비트 1/2 박자 이상에서 반응할 수 있어야 합니다.
Hard가 비트맵 세트의 가장 낮은 난이도가 될 경우, 다음과 같은 추가 지침을 준수해야 합니다.
- 스트림 패턴 도중에 코드를 사용하지 마십시오. 이러한 패턴의 밀도는 이 기술 수준의 플레이어들에게 너무 어려운 경우가 많으며, 특히 비트맵 세트의 가장 낮은 난이도에 사용될 경우 더욱 그러합니다. 그러나 스트림의 시작/끝에 코드를 사용하는 것은 괜찮습니다.
- 단기 슬라이더 속도 변화는 신중하게 사용해야 합니다. 변경은 서로 다른 속도인 부분에만 발생해야 하며 슬라이더 속도는 크게 변동하지 않아야 합니다.
4 key Hard 난이도에 대한 추가 Guidelines (가이드라인):
- 음이 3개 이상인 코드는 피합니다. 여기에는 세 개 이상의 콜룸에 있는 노트를 포함하는 롱 노트 패턴이 포함됩니다.
- 5개 이상의 노트로 구성된 앵커를 피하십시오. 플레이어가 읽기 쉬운 반면, 긴 앵커들은 치기 힘듭니다.
- 점프 스트림에서 1/1 이상의 간격으로 점프간의 거리를 유지하십시오. 그것보다 더 밀도가 높은 것은 가독성을 해칠 수 있습니다.
7 key Hard 난이도에 대한 추가 Guidelines (가이드라인):
- 음이 4개 이상인 코드는 피하십시오. 여기에는 4개 이상의 콜룸에 있는 노트를 포함하는 롱 노트 패턴이 포함됩니다.
- 5개 이상의 노트로 구성된 앵커 패턴은 피하십시오. 플레이어가 읽기 쉬운 반면, 긴 앵커들은 치기 힘듭니다.
- 코드 스트림에서 1/1 이상의 간격으로 코드끼리의 거리를 유지하세요. 그것보다 더 밀도가 높은 것은 가독성을 해칠 수 있습니다.
- 때때로 트리플("핸드"라고도 앞서 말한대로 부릅니다.)은 측정치(4박자)보다 거리가 멀다는 가정하에 노트가 있는 스트림에서 사용할 수 있습니다.
Insane
Guidelines (가이드라인)
- 갑작스런 높은 난이도의 패턴을 넣지 않도록 합니다. 난이도는 노래의 강도를 나타내야 합니다.
- 4박자 이상 지속되는 분열된 롤 패턴이나 복잡한 1/8 스트림을 사용하지 마십시오. 이런 스냅 유형의 스트림은 실행하기 어려우며, 곡이 그것을 보증할 경우에만 사용해야 합니다.
- 1/6 또는 그 이상의 롱 노트 스트림을 사용하지 마십시오. 이것들은 길이가 매우 짧기 때문에 치고 빠지기가 매우 어렵습니다. 대신에 일반 노트를 사용하세요.
- 장기 슬라이더 속도 변화는 0.70배에서 1.10배 사이여야 합니다.
- 슬라이더 속도 눈금은 비트의 1/4 또는 그 이상의 비트가 정상화될 때 반응할 수 있어야 합니다.
4 key Insane 난이도에 대한 추가 Guidelines (가이드라인):
-
1/8 스트림 중간에 코드를 사용하지 마십시오. 이러한 패턴의 밀도는 이 기술 수준의 플레이더들에게 너무 어려운 경우가 많으며, 특히 비트맵 세트의 가장 낮은 난이도에 사용될 경우 더욱 그러합니다. 또한, 코드를 효과적으로 배치하지 않으면 1/4 미니잭 사용량이 일관되지 않을 수 있습니다. 스트림의 시작이나 끝에는 코드를 사용하는 것이 좋습니다.
- 손으로 이어지는 2개 이상의 비트에 스플릿-점프트릴을 사용하는 것은 금물입니다. 비트맵이 잭(Jack)이나 다른 복잡한 패턴을 자주 사용하지 않는 한, 이 패턴은 맞추기가 어렵습니다. 핸드(Hand)패턴이 필요한 경우 미니 잭을 만들지 않도록 노트를 삭제하십시오.
- 9노트가 넘는 스플릿-점프트릴을 사용하지 마십시오. 이것들은 비슷한 밀도의 다른 패턴들보다 신체적으로 더 피곤합니다.
7 key Insane 난이도에 대한 Guidelines (가이드라인):
-
코드스트림 중간에 3개 이상의 노트가 있는 1/4 잭을 사용하지 마십시오. 이것은 이 수준에서 플레이어들에게 너무 어려운 손가락의 독립성을 요구합니다.
- 긴 코드를 사용하는 스트림을 치는 중간에 모든 코드가...
- ...1/1 박자에 배치된 경우, 스트림의 시작과 끝을 제외하고는 3개보다 많은 노트가 사용될 수 없습니다. (이 때 스트림의 시작과 끝에 노트 4개가 사용될 수 있습니다.)
- ...1/2 박자에 배치된 경우, 노트가 2개보다 많으면 안 됩니다.
- ...1/4 박자에 배치된 경우, 극히 명확한 음악적 정당성이 없는 한 노트 하나만 사용하는 것이 좋습니다.
-
또한 코드 스트림은 적게 사용해야 합니다.
Expert
Guidelines (가이드라인)
- 갑작스런 높은 난이도의 패턴을 넣지 않도록 합니다. 난이도는 노래의 강도를 나타내야 합니다.
- 장기 슬라이더 속도 변화는 0.60배에서 1.10배 사이여야 합니다.