Доброго времени суток, мои маленькие (и не очень) обитатели osu! комьюнити.
Так как большинство ссылок и контента из этой темы умерло, то пора бы, так сказать, освежить в памяти давно забытое, ведь я все равно хотел поделиться опытом и оставить что-то для подростающих мапперов.
Этот гайд написан в основном не для новичков, я не буду останавливаться на самом примитивном, ведь ты, дружок, и так имеешь кучу времени (а иначе, какого черта ты здесь?) чтобы понять азы работы эдитора и тайминга. Т.е. ты не одноклеточное бесхребетное с как минимум намеком на наличие мозгов. Я буду рассматривать вопросы, ответы на которые могли бы ускорить мой прогресс полтора года назад.
Основная цель того, что я здесь буду черкать - научить подопытного (тебя) делать ранкабельные карты.
В этой теме вопросы насччет маппинга задавать можно.
Предисловие:
При нынешних стандартах маппинга в вашей карте должны быть объединены структура, эмфасис, ритм, эстетика и флоу. Должен быть соблюден визуальный спэйсинг между паттернами и внтури них, а также полностью должен быть задействован весь плейфилд (конкретно об этом аспекте я упомянуть забыл, такие дела). Ах да, я не знаю как делать сториборды.
Итак...
Структура данного гайда будет следующей:
0. Советы начинающим
1. Выбор песенки
2. Тайминг
3. Бэкграунд-пикча
4. Параметры карты и уровень сложности
4.1 Скорость слайдеров (SV)
4.2 Дифф-спайки
5. Редактирование карты, хоткеи, DS, GS
5.1 Ритм
5.1.1 Фильтрация ритма
5.2 Флоу
5.3 Эмфасис
5.4 Структура
5.6 Эстетика
5.7 Хитсаундинг
5.7.1 Кастомный хитсаундинг
5.7.2 Регулирвока уровня звука хитсаундов
6. Моддинг, мелкие фиксы
7. Номинации и ранкинг
8. Полезные ссылки
Так как большинство ссылок и контента из этой темы умерло, то пора бы, так сказать, освежить в памяти давно забытое, ведь я все равно хотел поделиться опытом и оставить что-то для подростающих мапперов.
Этот гайд написан в основном не для новичков, я не буду останавливаться на самом примитивном, ведь ты, дружок, и так имеешь кучу времени (а иначе, какого черта ты здесь?) чтобы понять азы работы эдитора и тайминга. Т.е. ты не одноклеточное бесхребетное с как минимум намеком на наличие мозгов. Я буду рассматривать вопросы, ответы на которые могли бы ускорить мой прогресс полтора года назад.
Основная цель того, что я здесь буду черкать - научить подопытного (тебя) делать ранкабельные карты.
В этой теме вопросы насччет маппинга задавать можно.
Предисловие:
При нынешних стандартах маппинга в вашей карте должны быть объединены структура, эмфасис, ритм, эстетика и флоу. Должен быть соблюден визуальный спэйсинг между паттернами и внтури них, а также полностью должен быть задействован весь плейфилд (конкретно об этом аспекте я упомянуть забыл, такие дела). Ах да, я не знаю как делать сториборды.
Итак...
Структура данного гайда будет следующей:
- 0. Советы начинающим
1. Выбор песенки
2. Тайминг
3. Выбор картинки-бэкграунда
4. Параметры карты и уровень сложности
4.1 Скорость слайдеров (SV)
4.2 Дифф спайки
5. Редактирование карты, хоткеи, DS, GS
5.1 Ритм
5.1.1 Фильтрация ритма
5.2 Флоу
5.3 Эмфасис
5.4 Структура
5.5 Эстетика
5.6 Хитсаундинг
5.6.1 Кастомный хитсаундинг
5.6.2 Регулирвока уровня звука хитсаундов
6. Моддинг, мелкие фиксы
7. Номинации и ранкинг
8. Полезные ссылки
- спрашивайте самые тупые (то есть, все) вопросы у этого парня или на канале #modhelp в игре (над чатом нажимаем желтый плюсик и находим этот канал), минимальное знание английского ОЧЕНЬ ускорит ваш прогресс, если оного не имеется - юзайте переводчик, большинство людей в этом комьюнити разговаривают на тривиальном английском
- с учетом вышесказанного, можете посмотреть видео члена Quality Assurance Team (парни из стафа, которые отвечают за качество ранкнутых карт, или, по крайней мере, должны отвечать) - pishifat'а
эти видео несут скорее развлекательный нежели познавательный характер, но все же некоторым из вас это покажется полезным
- сделайте 3 полные карты (по 2+ минуты каждая), не важно что у вас получится
- не старайтесь сразу сделать 5*+ карту, у вас точно ничего не выйдет, начните с простого
- попросите друзей сыграть что-то из того что получилосоь, примите их фидбэк и пофиксите карты пока люди не скажут "ну, ниче так, видали и хуже"
С этого момента вы достигли софт капа (первый потолок) в маппинге, в который упираются все.
И последнее:
- чтобы скопировать ссылку на объект из вашей/любой карты, нужно просто зайти в эдитор, перейти на место, ссылку на которое вы хотите получить, и нажать ctrl+c, если вы нажмете ctrl+v в любом чате (и вне игры, в бразуере) то получите примерно 00:28:603 (2) - следующее, где 00:28:603 - это время, а (2) номер объекта
- с учетом вышесказанного, можете посмотреть видео члена Quality Assurance Team (парни из стафа, которые отвечают за качество ранкнутых карт, или, по крайней мере, должны отвечать) - pishifat'а
эти видео несут скорее развлекательный нежели познавательный характер, но все же некоторым из вас это покажется полезным
- сделайте 3 полные карты (по 2+ минуты каждая), не важно что у вас получится
- не старайтесь сразу сделать 5*+ карту, у вас точно ничего не выйдет, начните с простого
- попросите друзей сыграть что-то из того что получилосоь, примите их фидбэк и пофиксите карты пока люди не скажут "ну, ниче так, видали и хуже"
С этого момента вы достигли софт капа (первый потолок) в маппинге, в который упираются все.
И последнее:
- чтобы скопировать ссылку на объект из вашей/любой карты, нужно просто зайти в эдитор, перейти на место, ссылку на которое вы хотите получить, и нажать ctrl+c, если вы нажмете ctrl+v в любом чате (и вне игры, в бразуере) то получите примерно 00:28:603 (2) - следующее, где 00:28:603 - это время, а (2) номер объекта
Могу поспорить, ты уже выбрал несколько трэков из своего плейлиста, но на начальных этапах лучше всего выбирать нечто такое, что ты мог бы прослушать больше 1000 раз и не сдохнуть. Почему? - все мапперы по ходу развития карты вынуждены прокручивать ее снова и снова и снова и снова. Например, я смотрю тестплеи своих карт без звука, ибо уже не могу вынести то, что знаю буквально наиусть.
И так, еще раз. Какие трэки лучше всего выбирать для новичков? - я бы посоветовал что-то от 1 до 3 минут, с постоянным BPM (биты в минуту) от 140 до 170. Есть трэки, которые написаны с переменным БПМ-ом, есть еще такие, которые не имеют статичного БПМ-а вообще (обычно это живые выступления, где люди исполняют на инструментах, то есть технически понятие Бит-в-минуту тут неприменимо, ведь таймить такие песенки слишком тяжело и непрофитно).
Несколько примеров легких для маппинга трэков:
Gareth Emery feat. Christina Novelli - Concrete Angel
Roger Sanchez - Lost
Ну или можете просто взять любой аниме-опенинг, они обычно написаны в 1/2 и просты в паттернизации.
Со временем вы сможете перейти на что-то посложнее, типа трэков Camellia, Eagle, Culprate, Vorso и так далее.
Ах да, максимальный битрейт вашей песенки должен быть не больше 192 кб/с
И так, еще раз. Какие трэки лучше всего выбирать для новичков? - я бы посоветовал что-то от 1 до 3 минут, с постоянным BPM (биты в минуту) от 140 до 170. Есть трэки, которые написаны с переменным БПМ-ом, есть еще такие, которые не имеют статичного БПМ-а вообще (обычно это живые выступления, где люди исполняют на инструментах, то есть технически понятие Бит-в-минуту тут неприменимо, ведь таймить такие песенки слишком тяжело и непрофитно).
Несколько примеров легких для маппинга трэков:
Gareth Emery feat. Christina Novelli - Concrete Angel
Roger Sanchez - Lost
Ну или можете просто взять любой аниме-опенинг, они обычно написаны в 1/2 и просты в паттернизации.
Со временем вы сможете перейти на что-то посложнее, типа трэков Camellia, Eagle, Culprate, Vorso и так далее.
Ах да, максимальный битрейт вашей песенки должен быть не больше 192 кб/с
Тайминг трэков в основном достаточно легкая затея, в интернете есть куча видео с гайдами об этом, если вам впадлу - попросите кого-то на канале #modhelp или #modreqs, но лучше научиться самому.
Перетаскиваем .mp3 файл в окно osu! и тапаем клавишу T под биты, если получится что-то вроде 140.11 или 159.98, то сокращаем до 140 или 160 соответственно.
Таймить мульти-бпм карты я не умею, так что сказать насчет этого тоже ничего не могу, можете обратиться на каналы, упомянутые выше.
Оффсет выставляем на первый ощутимый бит, для этого используем стрелочки там же.
Перетаскиваем .mp3 файл в окно osu! и тапаем клавишу T под биты, если получится что-то вроде 140.11 или 159.98, то сокращаем до 140 или 160 соответственно.
Таймить мульти-бпм карты я не умею, так что сказать насчет этого тоже ничего не могу, можете обратиться на каналы, упомянутые выше.
Оффсет выставляем на первый ощутимый бит, для этого используем стрелочки там же.
Этот пункт особо важен, ибо многие просто кидают что-то рандомное в свою карту и живут с этим, не осознавая, насколько сильно задняя картинка влияет на воображение мапера, когда нужно придумать паттерн или выбрать угол для флоу.
Тут все не так просто: если, например, у вас есть трэк на новогоднюю тематику, то можно подобрать что-то с Дедом Морозом и Снегурочкой - изи. Если у вас что-то типа вот этого, то дело принимает совершенно другой оборот. Опять-таки, выбирайте то, что подсказывает воображение/интуиция.
Я очень долго выбираю картинки для своих карт, ведь знаю, какое влияние они окажут походу всего будущего процесса: это касается как маппинга, так и ранкинга.
Максимальный размер пикчи: 1920х1200
Тут все не так просто: если, например, у вас есть трэк на новогоднюю тематику, то можно подобрать что-то с Дедом Морозом и Снегурочкой - изи. Если у вас что-то типа вот этого, то дело принимает совершенно другой оборот. Опять-таки, выбирайте то, что подсказывает воображение/интуиция.
Я очень долго выбираю картинки для своих карт, ведь знаю, какое влияние они окажут походу всего будущего процесса: это касается как маппинга, так и ранкинга.
Максимальный размер пикчи: 1920х1200
В основном это касается того, что вы можете себе позволить при маппинге, включая параметры карты (HP, CS, AR, OD), какие паттерны использовать можно, а какие нет етц.
Если это ваша первая карта, то этот шаг просто пропускаем.
Тут примерный гайд о том, что можно делать и на какой дифе*
*дифа=difficulty=сложность
Видео-гайд на инглише: unedited spread elements по каждой дифе отдельно.
*Настройка цветов ваших комбо также относится к параментра карты, вы обязаны использовать НЕстандартные (любые другие отличные от заданых в игре значений) цвета комбо.
В эдиторе: Song setup (f4) > colours > меняем цвета на любые другие (слишком темные запрещены, ибо сливаются с черным цветом при игре).
Также убираем галочки как показано здесь:
Если это ваша первая карта, то этот шаг просто пропускаем.
Тут примерный гайд о том, что можно делать и на какой дифе*
*дифа=difficulty=сложность
Видео-гайд на инглише: unedited spread elements по каждой дифе отдельно.
*Настройка цветов ваших комбо также относится к параментра карты, вы обязаны использовать НЕстандартные (любые другие отличные от заданых в игре значений) цвета комбо.
В эдиторе: Song setup (f4) > colours > меняем цвета на любые другие (слишком темные запрещены, ибо сливаются с черным цветом при игре).
Также убираем галочки как показано здесь:
Скорость ваших слайдеров (slider velocity), которую можно задать, нажав f3.
Такое дело в основном базируется на опыте. Быстрые карты по 180+ бпм обычно имеют 2 sv+
Этот аспект зависит от:
а. дифы, которую вы делаете
b. бпм-а самой карты
с. ваших личных предпочтений
Для типичной 160 бпм карты спокойно можно брать 1.5-1.6 SV.
Такое дело в основном базируется на опыте. Быстрые карты по 180+ бпм обычно имеют 2 sv+
Этот аспект зависит от:
а. дифы, которую вы делаете
b. бпм-а самой карты
с. ваших личных предпочтений
Для типичной 160 бпм карты спокойно можно брать 1.5-1.6 SV.
Дифф-спайки - это рандомные повышения сложности в паттернах, этого стоит избегать. Не стоит забывать, что паттерны должны отображать музыку, но так же придерживаться каких-то критериев сложности. То есть, если вы мапаете 4* карту, то глупо использовать стримы как в Фридом Дайв.
Анализатор сложности карты (кидаем файл .osu в окно браузера и получаем график с дифф-спайками) - https://rarelyupset.com/oppai/
Анализатор сложности карты (кидаем файл .osu в окно браузера и получаем график с дифф-спайками) - https://rarelyupset.com/oppai/
Очень важно понимать, что маппинг штука творческая: если у вас был плохой день и вы не против кого-нибудь пристрелить, то лучше сегодня вам не мапать - ничего хорошего у вас не выйдет, вы просто потратите время зря и еще больше возненавидите все вокруг. Такие дни бывают у всех, просто нужно правильно использовать такое время.
Distance snap (DS) - вот та штука в эдиторе справа внизу, которая контролирует дистанцию объектов от друг друга. Рекомендую использовать этот инструмент для карт со стар рейтингом 4.5* и ниже. Если вы полный новичок, то лучше пока оставить эту опцию включенной.
Grid snap (GS) - опция которая ограничивает положение объектов на плейфилде в эдиторе, если вы полный новичок, то лучше оставить это выключенным.
Для справки всем начинающим, вы должны использовать хоткеи. Самые необходимые:
(не забываем выделить мышкой с зажатым шифтом необходимые объекты, т.е. слайдеры и ноты)
обычные функции текстового эдитора:
ctrl+s - сохранить карту
ctrl+z - отменить действи
ctrl+y - повторить действие (если ты его отменил)
ctr+c/v/x - копировать, вставить, вырезать
манипуляции с объектами:
ctrl+h - отразить по горизонтали
ctrl+j - по вертикали
ctrl+> / < - повернуть
ctrl+shift+s - расширение/сужение, применяется на 2+ ноты, 1+ слайдер (очень важный хоткей, ускоряет ваш маппинг в разы)
ctrl+shift+r - ротация объекта/ов
ctrl+shift+d - создание геометрических форм из объектов, т.е. триугольников, квадратов етц.
ctrl+shift+f - преобразование слайдера в ноты (используют в основном для маппинга стримов)
хитсаунды:
w/e/r - cвисток, финиш, хлопок
shift+q/w/e/r - обычный (авто) семплсет*, нормальный, мягкий, драм
ctrl+q/w/e/r - добавочный авто сеплсет, нормальный. мягкий, драм.
*Семплсет (sampleset) - набор звуков, который имеет по 4 звука: нормальный, свисток, драм, хлопок
прочее:
С - плей/пауза
X - вернуться в начало трэка
Z - вернуться к последнему красному тайм пойнту
Q - новое комбо
G - регулировка сетки плейфилда (Grid)
ctrl+b - поставить закладку (синия полосочка)
ctrl+shift+b - убрать ее
f6 - меню тайминга (скорость слайдеров, изменение громкости хитсаундов, управление киай-таймом - все там).
Distance snap (DS) - вот та штука в эдиторе справа внизу, которая контролирует дистанцию объектов от друг друга. Рекомендую использовать этот инструмент для карт со стар рейтингом 4.5* и ниже. Если вы полный новичок, то лучше пока оставить эту опцию включенной.
Grid snap (GS) - опция которая ограничивает положение объектов на плейфилде в эдиторе, если вы полный новичок, то лучше оставить это выключенным.
Для справки всем начинающим, вы должны использовать хоткеи. Самые необходимые:
(не забываем выделить мышкой с зажатым шифтом необходимые объекты, т.е. слайдеры и ноты)
обычные функции текстового эдитора:
ctrl+s - сохранить карту
ctrl+z - отменить действи
ctrl+y - повторить действие (если ты его отменил)
ctr+c/v/x - копировать, вставить, вырезать
манипуляции с объектами:
ctrl+h - отразить по горизонтали
ctrl+j - по вертикали
ctrl+> / < - повернуть
ctrl+shift+s - расширение/сужение, применяется на 2+ ноты, 1+ слайдер (очень важный хоткей, ускоряет ваш маппинг в разы)
ctrl+shift+r - ротация объекта/ов
ctrl+shift+d - создание геометрических форм из объектов, т.е. триугольников, квадратов етц.
ctrl+shift+f - преобразование слайдера в ноты (используют в основном для маппинга стримов)
хитсаунды:
w/e/r - cвисток, финиш, хлопок
shift+q/w/e/r - обычный (авто) семплсет*, нормальный, мягкий, драм
ctrl+q/w/e/r - добавочный авто сеплсет, нормальный. мягкий, драм.
*Семплсет (sampleset) - набор звуков, который имеет по 4 звука: нормальный, свисток, драм, хлопок
прочее:
С - плей/пауза
X - вернуться в начало трэка
Z - вернуться к последнему красному тайм пойнту
Q - новое комбо
G - регулировка сетки плейфилда (Grid)
ctrl+b - поставить закладку (синия полосочка)
ctrl+shift+b - убрать ее
f6 - меню тайминга (скорость слайдеров, изменение громкости хитсаундов, управление киай-таймом - все там).
Один из важнейших аспектов в маппинге. В основном большую часть дела тут играет ваш опыт.
Самый простой концепт, с которого стоит начать - громкие, отчетливые звуки делаем нотами/стартами слайдеров, слабые, еле слышимые - концами слайдеров (или реверс слайдеров).
Вообще, я бы хотел остановиться на этой теме подольше, ведь ритм является чуть ли не самым сложным делом, особенно для маперов вроде меня, которые любят мультипотоковые трэки.
Пропускать яркие звуки, обьясняя это тем, что вы мапаете другой поток (например, пропускаете бэкграунд, мапая поток вокала) в нынешних реалиях маппинга глупо, старайтесь полностью покрывать 2 потока одновременно, это реально. 3 потока и больше - не стоит, да и вряд ли у вас получится. Но во всем есть исключения, иногда замапать 1 поток лучше, чем 2+.
Чтобы понять, хороший ритм вы выбрали или нет - сыграйте карту сами.
Со временем я доработаю эту секцию с примерами и всякими фишечками, если мне не будет впадлу.
Самый простой концепт, с которого стоит начать - громкие, отчетливые звуки делаем нотами/стартами слайдеров, слабые, еле слышимые - концами слайдеров (или реверс слайдеров).
Вообще, я бы хотел остановиться на этой теме подольше, ведь ритм является чуть ли не самым сложным делом, особенно для маперов вроде меня, которые любят мультипотоковые трэки.
Пропускать яркие звуки, обьясняя это тем, что вы мапаете другой поток (например, пропускаете бэкграунд, мапая поток вокала) в нынешних реалиях маппинга глупо, старайтесь полностью покрывать 2 потока одновременно, это реально. 3 потока и больше - не стоит, да и вряд ли у вас получится. Но во всем есть исключения, иногда замапать 1 поток лучше, чем 2+.
Чтобы понять, хороший ритм вы выбрали или нет - сыграйте карту сами.
Со временем я доработаю эту секцию с примерами и всякими фишечками, если мне не будет впадлу.
Концепт для мапперов уровня средний и выше, в основном касается карт с переплетающимися потоками от 3 и больше.
Грубо говоря, вы игнорируете часть музыки в пользу другой части, которая играется синхронно или асинхронно, при этом геймплей не страдает, игрок не замечает того, что ощутимая часть звуков, которые он слышит, не отображена в объектах на экране.
То есть, вы должны выбрать правильные паттерны для тех мест, где они больше всего уместны, но не ломают чувство ритма, структуры, флоу и так далее.
Со временем и этот абзац будет допилен (или нет).
Грубо говоря, вы игнорируете часть музыки в пользу другой части, которая играется синхронно или асинхронно, при этом геймплей не страдает, игрок не замечает того, что ощутимая часть звуков, которые он слышит, не отображена в объектах на экране.
То есть, вы должны выбрать правильные паттерны для тех мест, где они больше всего уместны, но не ломают чувство ритма, структуры, флоу и так далее.
Со временем и этот абзац будет допилен (или нет).
Флоу - поток, который чувствует рука при игре. Бывает 3 вида флоу:
а. круговое:
b. угловое:
с. линейное:
В этих концептах хороших результатов добились Fycho и Monstrata.
Первый делает карты с интуитивным положением объектов, ваша правая рука почти не напрягается, приятно играть для новичков. Во время игры будто рисуешь круги или восьмерки.
Второй юзает функции эдитора в основном для создания асиметричных сеток, делая карту похожую на кучу триугольников, куча мелких джампов под углом 40-60* градусов каждый делают карты очень простыми для игры, особенно с ДТ.
Третий вид флоу встречается, как бы так сказать, отчасти в техничнных картах, в картах с асинхронными ритмами и так далее.
Но зачастую люди используют сразу 3 вида, каждый для паттернов в определенный секции трэка.
Хорошее видео насчет этого (инглиш)
а. круговое:
b. угловое:
с. линейное:
В этих концептах хороших результатов добились Fycho и Monstrata.
Первый делает карты с интуитивным положением объектов, ваша правая рука почти не напрягается, приятно играть для новичков. Во время игры будто рисуешь круги или восьмерки.
Второй юзает функции эдитора в основном для создания асиметричных сеток, делая карту похожую на кучу триугольников, куча мелких джампов под углом 40-60* градусов каждый делают карты очень простыми для игры, особенно с ДТ.
Третий вид флоу встречается, как бы так сказать, отчасти в техничнных картах, в картах с асинхронными ритмами и так далее.
Но зачастую люди используют сразу 3 вида, каждый для паттернов в определенный секции трэка.
Хорошее видео насчет этого (инглиш)
Эмфасис - выделение звуков спейсингом (дистанцией между объектами), тихих звуков - маленьким, громких - большим, а также усиление хитсаундов на громких звуках и ослабление на слабых.
Грубо говоря, если у вас есть 3 звука
1 - слабый
2 - сильный
3 - слабый
То в объектах это выразится как:
1 > 2 (2x DS или Distance Snap)
2 > 3 (1x DS)
Сильные звуки так же могут выражаться 0 ДС-ом, то есть остановка курсора на месте будет иметь примерно такой же эффект как фул скрин джамп (иногда).
*То же самое касается и спейсинга/скорости слайдеров в разных секциях карты:
На медленных/тихих частях спэйсинг и скорость слайдеров должны быть меньше, чем на громких и быстрых (очевидно).
Грубо говоря, если у вас есть 3 звука
1 - слабый
2 - сильный
3 - слабый
То в объектах это выразится как:
1 > 2 (2x DS или Distance Snap)
2 > 3 (1x DS)
Сильные звуки так же могут выражаться 0 ДС-ом, то есть остановка курсора на месте будет иметь примерно такой же эффект как фул скрин джамп (иногда).
*То же самое касается и спейсинга/скорости слайдеров в разных секциях карты:
На медленных/тихих частях спэйсинг и скорость слайдеров должны быть меньше, чем на громких и быстрых (очевидно).
Структура - визуализация звуковых оборотов в геометрические фигуры, или такое положение объектов, которое можно логически проследить на протяжении всей карты.
Штука сложная, ибо конкретно этот аспект пофиксить нельзя, вам придется ремапать карту если в ней нет структуры. Для многих, включая меня, структура являлась самым страшным аспектом маппинга, ведь мне никто не мог толком объяснить что это такое и что я делаю не так.
Ок, вот здесь начинаются проблемки у большинства людей, это второй софт кап.
Из-за вот этой темы я ремапнул свою первую карту раз так 5 или больше (5ти минутную карту, если что). Так вот, обычно вам будут говорить, мол "нет структуры", "рандомные объекты" и так далее. Но конкретного решения вам не скажут, потому что для этого нужно потратить много времени, чтобы найти подходящую структуру или концепт построения объектов для конкретной музыки.
Положение объектов должно быть логически объяснимым, но тут не все так просто.
Далее я приведу пару примеров того, что хорошо, а что плохо, чтобы ты, дружок, понимал разницу и не допускал ошибок.
а. Стоит избегать упор на центрированную симметрию, или, проще говоря, когда у тебя есть, например, несколько звуковых оборотов по 2/4/8/16 бита в каждом, объекты с которых ты раскидал по плей филду с использованием ctrl+h/j
Такой подход допустИм: Saten знаменит своими картами с упором на местную симметрию, никто тебе не запрещает делать так же, но для такого подхода нужно больше опыта чтобы компенсировать нехватку эмфасиса (основная проблема симметрии в маппинге). Так что я рекомендую оставить этот концепт в покое для тех, кто в нем шарит. Shiro, Saten, Andrea, Guy етц.
пример плохой карты со спамом симметрии: b/292574
пример хорошей карты со спамом симметрии: b/142954
Касательно симметрии я могу добавить, что прибегать к этому фокусу можно только в тех случаях, когда у тебя плохо с воображением или ты зашел в тупик и не знаешь как продолжить карту.
b. Структура, построенная на прямых (90*) или косых углах (строгие 45*) уже не используется, ибо такое не очень приятно играть. Используйте 5*-35* градусов наклона в любую сторону когда дело доходит до прямых слайдеров, или паттернов с квадратичной структурой.
c. Стоит избегать рандома в структуре, и конкретно обратное тоже недопустимо. Расчитывать углы по формулам с использованием координатов плейфилда тоже не нужно, так же не нужно выверять все под линеечку. Во всем есть границы допустимого, угорать по какой-то теме можно лишь в адекватных пределах.
Пример хорошей структуры:
b/1321823 скачайте эту карту и посмотрите ее в эдиторе
00:09:267 - Ротация, использования полигона (восьмиугольник). Просто используем ctrl+shift+d, ctrl+r
00:10:267 (1,2,1,2,1,2) - Последовательная ротация объектов (хотя и немного кривая)
00:13:652 (1,2,1,2) - Симметрия/паралелизм
00:14:729 - ротация, полигоны
00:18:575 (1) - структурированный слайдер, щели между границами тела слайдера не меняются (не расшираются, не сужаются, они паралельны телу слайдера). сам слайдер так же построен на принципе паралелизма
00:36:267 (1,2,3,4) - использование 2 перевернутых триугольников
первый 00:36:267 (1,2,3) -
второй 00:36:267 (1,2,4) -
чтобы сделать триугольник из 2 рандомных объектов (нот, слайдер хедов), копируем пару нот, жмем ctrl+r, выставляем 120*, выделяем то что получилось, подставляем в изначальную пару, которую мы копировали, убираем лишний объект. вуаля.
00:44:882 (1,2,3,1) - триугольник с центром
00:55:498 (1,1,1) - постепеная ротация, 10* между первыми слайдерами, 15 между вторыми.
01:35:498 (1,2,1) - зеркальная симметрия первых двух слайдеров, бланкет третьего к первым двум.
01:39:805 (1,1,1,2,1,2,1) - ну ты понял
в общем, эта карта просто пестрит примерами для структуры, может она и неиграбельна, но тем не менее.
Пара слов насчет постройки асиметричных сеток, как я показывал выше в разделе Флоу:
Такой подход неплох, легко играется, легко строить паттерны и менять их без надругательства над остальной картой, если что-то пошло не так.
Из минусов: быстро приедается, немного страдает эмфасис если вы новичок, да вообще карта становится какой-то неживой. В принципе, можно начать и с этого, но большинство мапперов давно отказалось от такого подхода.
Обобщая, чтобы добиться хорошей структуры, вы должны
1. распознать ритм
2. подставить под него объекты
3. расставить их с использованием геометрии (логика), а не шизофрении (рандом, случайность)
4. сделать так, чтобы эти полу-фигуры не особо конфликтовали между собой, отображали музыку, не ломали флоу и имели эмфасис.
Сложно? - согласен. тем не менее, если вы осилите вот этот концепт, все остальное покажется просто детской забавой.
Штука сложная, ибо конкретно этот аспект пофиксить нельзя, вам придется ремапать карту если в ней нет структуры. Для многих, включая меня, структура являлась самым страшным аспектом маппинга, ведь мне никто не мог толком объяснить что это такое и что я делаю не так.
Ок, вот здесь начинаются проблемки у большинства людей, это второй софт кап.
Из-за вот этой темы я ремапнул свою первую карту раз так 5 или больше (5ти минутную карту, если что). Так вот, обычно вам будут говорить, мол "нет структуры", "рандомные объекты" и так далее. Но конкретного решения вам не скажут, потому что для этого нужно потратить много времени, чтобы найти подходящую структуру или концепт построения объектов для конкретной музыки.
Положение объектов должно быть логически объяснимым, но тут не все так просто.
Далее я приведу пару примеров того, что хорошо, а что плохо, чтобы ты, дружок, понимал разницу и не допускал ошибок.
а. Стоит избегать упор на центрированную симметрию, или, проще говоря, когда у тебя есть, например, несколько звуковых оборотов по 2/4/8/16 бита в каждом, объекты с которых ты раскидал по плей филду с использованием ctrl+h/j
Такой подход допустИм: Saten знаменит своими картами с упором на местную симметрию, никто тебе не запрещает делать так же, но для такого подхода нужно больше опыта чтобы компенсировать нехватку эмфасиса (основная проблема симметрии в маппинге). Так что я рекомендую оставить этот концепт в покое для тех, кто в нем шарит. Shiro, Saten, Andrea, Guy етц.
пример плохой карты со спамом симметрии: b/292574
пример хорошей карты со спамом симметрии: b/142954
Касательно симметрии я могу добавить, что прибегать к этому фокусу можно только в тех случаях, когда у тебя плохо с воображением или ты зашел в тупик и не знаешь как продолжить карту.
b. Структура, построенная на прямых (90*) или косых углах (строгие 45*) уже не используется, ибо такое не очень приятно играть. Используйте 5*-35* градусов наклона в любую сторону когда дело доходит до прямых слайдеров, или паттернов с квадратичной структурой.
c. Стоит избегать рандома в структуре, и конкретно обратное тоже недопустимо. Расчитывать углы по формулам с использованием координатов плейфилда тоже не нужно, так же не нужно выверять все под линеечку. Во всем есть границы допустимого, угорать по какой-то теме можно лишь в адекватных пределах.
b/1321823 скачайте эту карту и посмотрите ее в эдиторе
00:09:267 - Ротация, использования полигона (восьмиугольник). Просто используем ctrl+shift+d, ctrl+r
00:10:267 (1,2,1,2,1,2) - Последовательная ротация объектов (хотя и немного кривая)
00:13:652 (1,2,1,2) - Симметрия/паралелизм
00:14:729 - ротация, полигоны
00:18:575 (1) - структурированный слайдер, щели между границами тела слайдера не меняются (не расшираются, не сужаются, они паралельны телу слайдера). сам слайдер так же построен на принципе паралелизма
00:36:267 (1,2,3,4) - использование 2 перевернутых триугольников
первый 00:36:267 (1,2,3) -
второй 00:36:267 (1,2,4) -
чтобы сделать триугольник из 2 рандомных объектов (нот, слайдер хедов), копируем пару нот, жмем ctrl+r, выставляем 120*, выделяем то что получилось, подставляем в изначальную пару, которую мы копировали, убираем лишний объект. вуаля.
00:44:882 (1,2,3,1) - триугольник с центром
00:55:498 (1,1,1) - постепеная ротация, 10* между первыми слайдерами, 15 между вторыми.
01:35:498 (1,2,1) - зеркальная симметрия первых двух слайдеров, бланкет третьего к первым двум.
01:39:805 (1,1,1,2,1,2,1) - ну ты понял
в общем, эта карта просто пестрит примерами для структуры, может она и неиграбельна, но тем не менее.
Пара слов насчет постройки асиметричных сеток, как я показывал выше в разделе Флоу:
Такой подход неплох, легко играется, легко строить паттерны и менять их без надругательства над остальной картой, если что-то пошло не так.
Из минусов: быстро приедается, немного страдает эмфасис если вы новичок, да вообще карта становится какой-то неживой. В принципе, можно начать и с этого, но большинство мапперов давно отказалось от такого подхода.
Обобщая, чтобы добиться хорошей структуры, вы должны
1. распознать ритм
2. подставить под него объекты
3. расставить их с использованием геометрии (логика), а не шизофрении (рандом, случайность)
4. сделать так, чтобы эти полу-фигуры не особо конфликтовали между собой, отображали музыку, не ломали флоу и имели эмфасис.
Сложно? - согласен. тем не менее, если вы осилите вот этот концепт, все остальное покажется просто детской забавой.
Эстетика - в основном это касается структуры, но все равно выделяется как отдельный концепт. В двух словах - это концепт, который отвечает за то, как поставлены объекты, насколько красиво выглядит ваша карта в редакторе. Этот концепт начал разрабатываться в последние годы, сейчас это вялется неотъемлемой частью хорошей карты.
Тут лучше подойти от противоположного, то есть, чего длеать НЕ надо:
1. Оверлапы - перекрытие одного объекта другим без особой на то причины.
Плохой оверлап:
Хороший оверлап (ибо в нем есть логика и смысл):
2. Бланкет (одеяло) - это когда 2 объекта имеют щель между друг другом, которая отвечает углу дуги изгиба их границ.
Плохой бланкет:
Хороший бланкет:
Как сделать идеальный бланкет - forum/p/4516808
3. Паттерны, сделанные руками, вместо использования инструментов эдитора (стримы, геом. фигуры, некторые слайдеры, которые можно увеличить с помощью ctrl+s, а не долбаться перед монитором 2 часа чтобы сделать его таким же изогнутым как другой слайдер, меньшей длинны)
Плохо:
Хорошо:
(исопльзуем слайдер > ctrl+shift+f)
То есть, буквально любой паттерн можно сделать с помощью эдитора, он всегда будет выглядеть красиво и математически-правильно.
Хочешь сделать квадрат? - Нажми Ctrl+shift+d,
Хочешь его отобразить по вертикали? - Нажми Ctrl+j
Хочешь перевернуть его на 90 градусов? Нажми Ctrl+< или >
Тут лучше подойти от противоположного, то есть, чего длеать НЕ надо:
1. Оверлапы - перекрытие одного объекта другим без особой на то причины.
Плохой оверлап:
Хороший оверлап (ибо в нем есть логика и смысл):
2. Бланкет (одеяло) - это когда 2 объекта имеют щель между друг другом, которая отвечает углу дуги изгиба их границ.
Плохой бланкет:
Хороший бланкет:
Как сделать идеальный бланкет - forum/p/4516808
3. Паттерны, сделанные руками, вместо использования инструментов эдитора (стримы, геом. фигуры, некторые слайдеры, которые можно увеличить с помощью ctrl+s, а не долбаться перед монитором 2 часа чтобы сделать его таким же изогнутым как другой слайдер, меньшей длинны)
Плохо:
Хорошо:
(исопльзуем слайдер > ctrl+shift+f)
То есть, буквально любой паттерн можно сделать с помощью эдитора, он всегда будет выглядеть красиво и математически-правильно.
Хочешь сделать квадрат? - Нажми Ctrl+shift+d,
Хочешь его отобразить по вертикали? - Нажми Ctrl+j
Хочешь перевернуть его на 90 градусов? Нажми Ctrl+< или >
Нечто, о чем не так много гайдов. На деле тут все немного сложновато, по идее вы должны сделать так, чтобы в вашей карте был отдельный от звуковой дорожки ритм, который будет чувствовать игрок.
Тем не менее, рассмотрим базис:
Выше я привел хоткеи для хитсаундинга.
Тут проще не раздумывать, а попробовать самому. Просто открываем свою карту, ставим на каждое новое комбо свисток, на каждый басс - финиш, на снейры - хлопок.
Если вы хотите примеров хорошего хитсаундинга, да пожалуйста:
b/1121504 - одна из лучших карт в игре на данный момент - не только из-за хитсаундинга, но и из-за структуры и прочей шняги.
b/978628
b/964063
Тем не менее, рассмотрим базис:
Выше я привел хоткеи для хитсаундинга.
Тут проще не раздумывать, а попробовать самому. Просто открываем свою карту, ставим на каждое новое комбо свисток, на каждый басс - финиш, на снейры - хлопок.
Если вы хотите примеров хорошего хитсаундинга, да пожалуйста:
b/1121504 - одна из лучших карт в игре на данный момент - не только из-за хитсаундинга, но и из-за структуры и прочей шняги.
b/978628
b/964063
Всего пара советов
1. Вам нужны семплы (звуки для хитсаундов).
- Идем в профиль LordRaika - u/3265023
- Жмем на My Hitsound Library & SB Design в его профиле
- Качаем все что видим
2. Открываем свою карту
- file > open song folder
- открываем папку с вашей картой
И так, тут все не просто:
Для того, чтобы, например, заменить Whistle (свисток) из стандартного семпла, вы должны
1. взять файл из архива скачанного выше
2. скопировать его в папку с вашей картой
3. переименовать его в normal / soft / drum-hitwhistle.mp3 (если у вас проводник показывает расширения, если нет, то без .mp3)
4. открыть снова свою карту
5. нажать f6
6. добавить зеленую полоску на место, где должен прозвучать ваш кастомный звук (если у вас вся секция, например, должна звучать в семпле Soft, то просто ставим зеленую палку и во вкладке Аудио (ф6) жмякаем Soft > Custom 1)
Важное замечание, если вы сделали как я написал выше (если у вас вся секция, например, должна звучать в семпле Soft, то просто ставите зеленую палку и во вкладке Аудио (ф6) жмякаем Custom 1) то это не значит, что вы не можете поменять семплсет для звуков без новой зеленой палки с другим значением семплсета. Вы просто должны будете выделять объекты в данной секции и применять для них отдельные значения (shift+r для того, чтобы, например, использовать драм семплсет)
Я хотел написать небольшое FAQ по этой теме, но внезапно понял, что это займет целую вечность, ибо тема слишком обширная и я не особо тут компетентен.
Лучше изучите это дело сами, поспрашивайте известных мапперов, етц.
1. Вам нужны семплы (звуки для хитсаундов).
- Идем в профиль LordRaika - u/3265023
- Жмем на My Hitsound Library & SB Design в его профиле
- Качаем все что видим
2. Открываем свою карту
- file > open song folder
- открываем папку с вашей картой
И так, тут все не просто:
Для того, чтобы, например, заменить Whistle (свисток) из стандартного семпла, вы должны
1. взять файл из архива скачанного выше
2. скопировать его в папку с вашей картой
3. переименовать его в normal / soft / drum-hitwhistle.mp3 (если у вас проводник показывает расширения, если нет, то без .mp3)
4. открыть снова свою карту
5. нажать f6
6. добавить зеленую полоску на место, где должен прозвучать ваш кастомный звук (если у вас вся секция, например, должна звучать в семпле Soft, то просто ставим зеленую палку и во вкладке Аудио (ф6) жмякаем Soft > Custom 1)
Важное замечание, если вы сделали как я написал выше (если у вас вся секция, например, должна звучать в семпле Soft, то просто ставите зеленую палку и во вкладке Аудио (ф6) жмякаем Custom 1) то это не значит, что вы не можете поменять семплсет для звуков без новой зеленой палки с другим значением семплсета. Вы просто должны будете выделять объекты в данной секции и применять для них отдельные значения (shift+r для того, чтобы, например, использовать драм семплсет)
Я хотел написать небольшое FAQ по этой теме, но внезапно понял, что это займет целую вечность, ибо тема слишком обширная и я не особо тут компетентен.
Лучше изучите это дело сами, поспрашивайте известных мапперов, етц.
Чтобы ваша карта отвечала нынешним стандартам маппинга, вы должны регулировать громкость хитсаундов на протяжении всей карты.
Выше я упомянул это в пункте Эмфасис, тем не менее, остановимся на этом подольше:
1. Медленные слайдеры, которые занимают больше 1 интервала из белых тиков в таймлайне
Если карта начинается с дропа, который растянут на несколько секунд, а то и больше, то во время игры игрок будет слышать тики на слайдере, во время того, как звуков, которые бы под это подходили, в нашем трэке нет. Звучит это так себе и не придает вашей карте качества.
Чтобы этого избежать, есть 2 выхода:
а. заглушить слайдер (добавить зеленую палку с 5% уровнем звука), через 1/8 после начала слайдера.
b. добавить кастом хитсаунд (normal/soft/drum-slidertick.mp3) с пустым звуком (найти этот файл легко, он есть в любом скине, весит 1кб).
c. еще можно заглушить normal/soft/drum-sliderslie.mp3, но оба ^ их заглушить нельзя по стандартам РЦ.
2. Слайдер-энды (или концовки слайдеров)
Зачастую, некоторые слайдеры-энды (дальше с-энды) стоит заглушать, ведь звук, который они издают, может не вписываться в ритм, перебивать его.
Для меня регулировка звука это дело жизни и смерти, что вы могли заметить в моих картах, тем не менее, по этой теме не стоит угорать слишком сильно, ведь кроме мапперов о ваших усилиях вряд ли кто-то узнает.
3. Спиннеры
На спиннерах также рекомендуется регулировать звук, ведь игрок слышит хитсаунд спиннера.
Если спинер - последний элемент звуковой секции, то уровень звука можно скалировать по снисходящей.
И наоброт, если спиннер стоит вначале звуковой секции, выражая наростающие звуки.
4. Секции киай-тайма
Очевидно, в таких секциях хитасунды должны быть громче остальной карты.
Проще говоря, хитсаундинг и его регулировка должны следовать за трэком который вы мапаете.
Выше я упомянул это в пункте Эмфасис, тем не менее, остановимся на этом подольше:
1. Медленные слайдеры, которые занимают больше 1 интервала из белых тиков в таймлайне
Если карта начинается с дропа, который растянут на несколько секунд, а то и больше, то во время игры игрок будет слышать тики на слайдере, во время того, как звуков, которые бы под это подходили, в нашем трэке нет. Звучит это так себе и не придает вашей карте качества.
Чтобы этого избежать, есть 2 выхода:
а. заглушить слайдер (добавить зеленую палку с 5% уровнем звука), через 1/8 после начала слайдера.
b. добавить кастом хитсаунд (normal/soft/drum-slidertick.mp3) с пустым звуком (найти этот файл легко, он есть в любом скине, весит 1кб).
c. еще можно заглушить normal/soft/drum-sliderslie.mp3, но оба ^ их заглушить нельзя по стандартам РЦ.
2. Слайдер-энды (или концовки слайдеров)
Зачастую, некоторые слайдеры-энды (дальше с-энды) стоит заглушать, ведь звук, который они издают, может не вписываться в ритм, перебивать его.
Для меня регулировка звука это дело жизни и смерти, что вы могли заметить в моих картах, тем не менее, по этой теме не стоит угорать слишком сильно, ведь кроме мапперов о ваших усилиях вряд ли кто-то узнает.
3. Спиннеры
На спиннерах также рекомендуется регулировать звук, ведь игрок слышит хитсаунд спиннера.
Если спинер - последний элемент звуковой секции, то уровень звука можно скалировать по снисходящей.
И наоброт, если спиннер стоит вначале звуковой секции, выражая наростающие звуки.
4. Секции киай-тайма
Очевидно, в таких секциях хитасунды должны быть громче остальной карты.
Проще говоря, хитсаундинг и его регулировка должны следовать за трэком который вы мапаете.
Мод - это когда вашу карту пытается улучшить другой человек, или вы пытаетесь улучшить чью-то.
NM - нормальный мод (просто вы/вам делают мод карты)
M4M - mod-for-mod - вы модите чью-то карту, а взамен получаете мод для своей
Следует учесть, что люди бывают разные:
Вам могут попасться люди, которые знают меньше вас. Могут быть такие, которые нагрубят, ибо ваши ошибки для них являются пройденным этапом. Есть еще такие, которые просто захотят к вам докопаться.
Со временем моды перестанут быть для вас чем-то важным или нужным, ведь большинство ошибок будут для вас очевидны.
Чтобы получить мод, можно поспамить /np в #modreqs, попросить помощи в #modhelp, попросить опытных мапперов (с годом и больше опыта) посмотреть вашу карту, можно попросить людей в подразделе Modding Queues, но ожидать хорошего мода я бы не стал.
Лучшие советы можно получить только от мапперов, но они люди занятые, обидчивые, нервные, у них всегда нет времени на тебя.
Не бойтесь применять предложения насчет вашей карты в модах, особенно от опытных людей. Если вы ищите моды, то это уже само собой означает, что вы не особо понимаете что творите со своей картой.
Основная причина, почему я вырос как маппер, кроется в том, что я просто заливал спамом всех подряд, спрашивал их мнения, советы и так далее. Я хотел быть лучше остальных, поэтому очевидным шагом было то, что для начала стоит подняться до общего уровня.
Вас могут попросить ремапнуть карту, или вообще забить на нее. Такое случается со всеми, если это мнение больше 2х человек, то вам и правда пора переходить на другую песенку.
Ремапать карту, которую вы только закончили - это ад (особенно если это 5ти минутный марафон), дело только для сильных духом. Вы будете ненавидеть этот трэк и себя. Не рекомендую.
Суммируем:
1. первые полгода/год вам нужны будут моды
2. отвечайте на каждый мод, спрашивайте у модера, если что-то не поняли из мода
3. грубить и посылать - не стоит, я гарантирую это
4. поблагодарите за мод, даже если он не был полезен, даже не смотря на то, что его знания оказались недостаточными, ведь моддер потратил время на вашу карту
NM - нормальный мод (просто вы/вам делают мод карты)
M4M - mod-for-mod - вы модите чью-то карту, а взамен получаете мод для своей
Следует учесть, что люди бывают разные:
Вам могут попасться люди, которые знают меньше вас. Могут быть такие, которые нагрубят, ибо ваши ошибки для них являются пройденным этапом. Есть еще такие, которые просто захотят к вам докопаться.
Со временем моды перестанут быть для вас чем-то важным или нужным, ведь большинство ошибок будут для вас очевидны.
Чтобы получить мод, можно поспамить /np в #modreqs, попросить помощи в #modhelp, попросить опытных мапперов (с годом и больше опыта) посмотреть вашу карту, можно попросить людей в подразделе Modding Queues, но ожидать хорошего мода я бы не стал.
Лучшие советы можно получить только от мапперов, но они люди занятые, обидчивые, нервные, у них всегда нет времени на тебя.
Не бойтесь применять предложения насчет вашей карты в модах, особенно от опытных людей. Если вы ищите моды, то это уже само собой означает, что вы не особо понимаете что творите со своей картой.
Основная причина, почему я вырос как маппер, кроется в том, что я просто заливал спамом всех подряд, спрашивал их мнения, советы и так далее. Я хотел быть лучше остальных, поэтому очевидным шагом было то, что для начала стоит подняться до общего уровня.
Вас могут попросить ремапнуть карту, или вообще забить на нее. Такое случается со всеми, если это мнение больше 2х человек, то вам и правда пора переходить на другую песенку.
Ремапать карту, которую вы только закончили - это ад (особенно если это 5ти минутный марафон), дело только для сильных духом. Вы будете ненавидеть этот трэк и себя. Не рекомендую.
Суммируем:
1. первые полгода/год вам нужны будут моды
2. отвечайте на каждый мод, спрашивайте у модера, если что-то не поняли из мода
3. грубить и посылать - не стоит, я гарантирую это
4. поблагодарите за мод, даже если он не был полезен, даже не смотря на то, что его знания оказались недостаточными, ведь моддер потратил время на вашу карту
Это одновременно самое лучшее и самое худшее, что вам предстоит пережить. Начнем просто с этапов ранкинга:
1. вы мапаете карту
2. получаете на нее моды
3. фиксите всю дичь
4. находите одного из номинаторов и просите его посмотреть вашу карту
5. если она его устраивает, то он ее модит и ставит иконку (бабл, Bubble)
6. находите второго номинатора
7. если она его устраивает, то он ее модит и ставит иконку (сердечко, Heart)
Ок, теперь самое веселое:
Кто такие номинаторы?
Это мапперы из группы Beatmap Nominators: help/wiki/People/Beatmap_Nominators
Сейчас русскоязычных номинаторов нет, так что вам понадобится знание инглиша на примитивном уровне.
Как обращаться с Номинаторами?
Это забитые волонтеры, которым не то что не платят, так их еще и не считают за членов стафа. Тем не менее, определенная часть онлайна в этой игре держится именно из-за их работы.
Вы должены понимать, что их просто засыпают реквестами, и раз уж вы толком не знаете никого из них, то ваша карта должна быть супер чистой и красивой чтобы привлечь к себе внимание.
То есть, грубо говоря, чтобы ранкнуть карту после всего, что вы прошли, нужно либо
а. быть известным маппером с кучей связей
б. делать шикарные карты
третьего не дано, увы : (
На этой стадии я бы посоветовал следующее:
- Не пробуйте ранкнуть свою первую карту, только дров наломаете
- Не пытайтесь скандалить, особенно с номинаторами - это всегда заканчивается не в вашу пользу
- Когда вы впервые собираетесь написать номинатору, который вас не знает, лучше всего спросить не занят ли он, после чего попросить его взглянуть на вашу карту и выразить свое мнение о ней.
Если ему понравится то, что вы смастерили, вы получите краткий мод о том, как это дело улучшить, а уже потом, попросить его речекнуть и мягко намекнуть, что вам нужна помощь в ее ранкинге. Дальше сами.
После того, как вы получите вторую иконку, ваша карта будет перемещена в квалификацию, где любой желающий будет выражать свое мнение о ней (правда только в случаях, если в ней что-то и правда не так).
Через неделю карта будет ранкнута, изменить ее будет уже невозможно.
1. вы мапаете карту
2. получаете на нее моды
3. фиксите всю дичь
4. находите одного из номинаторов и просите его посмотреть вашу карту
5. если она его устраивает, то он ее модит и ставит иконку (бабл, Bubble)
6. находите второго номинатора
7. если она его устраивает, то он ее модит и ставит иконку (сердечко, Heart)
Ок, теперь самое веселое:
Кто такие номинаторы?
Это мапперы из группы Beatmap Nominators: help/wiki/People/Beatmap_Nominators
Сейчас русскоязычных номинаторов нет, так что вам понадобится знание инглиша на примитивном уровне.
Как обращаться с Номинаторами?
Это забитые волонтеры, которым не то что не платят, так их еще и не считают за членов стафа. Тем не менее, определенная часть онлайна в этой игре держится именно из-за их работы.
Вы должены понимать, что их просто засыпают реквестами, и раз уж вы толком не знаете никого из них, то ваша карта должна быть супер чистой и красивой чтобы привлечь к себе внимание.
То есть, грубо говоря, чтобы ранкнуть карту после всего, что вы прошли, нужно либо
а. быть известным маппером с кучей связей
б. делать шикарные карты
третьего не дано, увы : (
На этой стадии я бы посоветовал следующее:
- Не пробуйте ранкнуть свою первую карту, только дров наломаете
- Не пытайтесь скандалить, особенно с номинаторами - это всегда заканчивается не в вашу пользу
- Когда вы впервые собираетесь написать номинатору, который вас не знает, лучше всего спросить не занят ли он, после чего попросить его взглянуть на вашу карту и выразить свое мнение о ней.
Если ему понравится то, что вы смастерили, вы получите краткий мод о том, как это дело улучшить, а уже потом, попросить его речекнуть и мягко намекнуть, что вам нужна помощь в ее ранкинге. Дальше сами.
После того, как вы получите вторую иконку, ваша карта будет перемещена в квалификацию, где любой желающий будет выражать свое мнение о ней (правда только в случаях, если в ней что-то и правда не так).
Через неделю карта будет ранкнута, изменить ее будет уже невозможно.
И так, напоследок несколько полезностей:
1. Канал pishifat'a - https://www.youtube.com/user/Pishifat/videos
2.Анализатор сложности карты (кидаем файл .osu в окно браузера и получаем график с дифф-спайками) - https://rarelyupset.com/oppai/ сайт умер
3. Делаем идеальный бланкет - forum/p/4516808
4. Сайт с кучей картинок любого размера (для игры максимальный размер - 1920x1080) - https://alpha.wallhaven.cc/latest?page=2
5. HitsoundCopier (копирует хитсаунды из одной дифы в другую) forum/t/131540 - [url=
https://mega.nz/#!ZpRlxBpJ!LbKt_A1Wzf7JwlkZbbCI7EVNrNFZF1-CMG1px3SHVb8]зеркало[/url]
6. РЦ (Ranking Criteria) - официальные правила маппинга -
help/wiki/Ranking_Criteria - общие правила
help/wiki/Ranking_Criteria/osu! - правила для стандартного мода (osu!standard)
7. Ресайзер картинок, который меняет разрешение вашего бэкграунда (если он слишком мал) без артефактов после расширения - waifu2x.udp.jp
1. Канал pishifat'a - https://www.youtube.com/user/Pishifat/videos
2.
3. Делаем идеальный бланкет - forum/p/4516808
4. Сайт с кучей картинок любого размера (для игры максимальный размер - 1920x1080) - https://alpha.wallhaven.cc/latest?page=2
5. HitsoundCopier (копирует хитсаунды из одной дифы в другую) forum/t/131540 - [url=
https://mega.nz/#!ZpRlxBpJ!LbKt_A1Wzf7JwlkZbbCI7EVNrNFZF1-CMG1px3SHVb8]зеркало[/url]
6. РЦ (Ranking Criteria) - официальные правила маппинга -
help/wiki/Ranking_Criteria - общие правила
help/wiki/Ranking_Criteria/osu! - правила для стандартного мода (osu!standard)
7. Ресайзер картинок, который меняет разрешение вашего бэкграунда (если он слишком мал) без артефактов после расширения - waifu2x.udp.jp