原文:此頁四樓
由於各種問題說不定看原文會更好懂……。
說明一下:目前的星級系統所表示的是一張圖中所有最難的 Patterns 在速度及瞄準上的難度,
近似於計算玩家的 Best Performance 時所用的方法。最難的 Pattern 比重最重,第二難的則次之,
以此類推。當然這個所謂的 "Pattern" 只是一個用來大致判別的方式。
這個系統所造就的其中一個結果是:在計算星級時,超過一定次序的困難 Pattern 之後,時
間長度在計算上就不再占有比重。這意味著當只拿出圖的一部分來看時,該段圖譜的星級永遠會
小於或等於整張圖的星級,從而更合理、直覺。現在的星級系統因而更注重於一張圖中的困難部份,
並應被當作想達成 FC 的物理性難度來看待。注意這個物理性──它意味著 OD(Overall Difiiculty
,即總體難度,圖譜的難度設定選項之一)和 AR(Approach Rate,即物件速度,圖譜的難度設
定選項之一)並未被納入考慮。
然而這並不代表命中率和星級評分毫無關聯。一張圖若物理性地愈困難,要想拿到良好的命中率
也就更有難度,因為你無法完全讓身體完全集中以達成這個目標。
對我來說,把 AR、OD 和圖譜長度當作外部數值不管會是最好的,因為如此一來人們會更容易判
斷出哪些圖他們能玩、哪些圖他們不能玩。如果把每樣東西都濃縮到單一個數字上,玩家就得花更多
時間去嘗試圖譜好找出他們想要的難度。
下一步會是把瞄準和速度的難度分開來顯示,方能讓前述的想法再進一步實現,甚至可能讓遊戲
中出現一個難度六角圖。
-- 原文 Tom94 ; 翻譯 - Nyurin -
由於各種問題說不定看原文會更好懂……。
說明一下:目前的星級系統所表示的是一張圖中所有最難的 Patterns 在速度及瞄準上的難度,
近似於計算玩家的 Best Performance 時所用的方法。最難的 Pattern 比重最重,第二難的則次之,
以此類推。當然這個所謂的 "Pattern" 只是一個用來大致判別的方式。
細節
實際上是以固定長度(250 毫秒至 1 秒之間,我記不清楚了)將圖劃分後,再揀選出每個分
段中的最高難度的物件串,接著再以其難度和類似於計算玩家 Best Performance 的方式來為這些
分段排序。
段中的最高難度的物件串,接著再以其難度和類似於計算玩家 Best Performance 的方式來為這些
分段排序。
這個系統所造就的其中一個結果是:在計算星級時,超過一定次序的困難 Pattern 之後,時
間長度在計算上就不再占有比重。這意味著當只拿出圖的一部分來看時,該段圖譜的星級永遠會
小於或等於整張圖的星級,從而更合理、直覺。現在的星級系統因而更注重於一張圖中的困難部份,
並應被當作想達成 FC 的物理性難度來看待。注意這個物理性──它意味著 OD(Overall Difiiculty
,即總體難度,圖譜的難度設定選項之一)和 AR(Approach Rate,即物件速度,圖譜的難度設
定選項之一)並未被納入考慮。
然而這並不代表命中率和星級評分毫無關聯。一張圖若物理性地愈困難,要想拿到良好的命中率
也就更有難度,因為你無法完全讓身體完全集中以達成這個目標。
對我來說,把 AR、OD 和圖譜長度當作外部數值不管會是最好的,因為如此一來人們會更容易判
斷出哪些圖他們能玩、哪些圖他們不能玩。如果把每樣東西都濃縮到單一個數字上,玩家就得花更多
時間去嘗試圖譜好找出他們想要的難度。
下一步會是把瞄準和速度的難度分開來顯示,方能讓前述的想法再進一步實現,甚至可能讓遊戲
中出現一個難度六角圖。
-- 原文 Tom94 ; 翻譯 - Nyurin -