forum

借刀杀人 借花献佛 借酒浇愁 借尸还魂 借题发挥

posted
Total Posts
3
Topic Starter
shajohn81
○東方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View. 體驗版後記
========================================================
○對創作者來說也具有魅力的遊戲

  雖然突然間這麼說可能不大好,一個遊戲如果遊戲開發者覺得很有趣的話
那麼玩家也能覺得很有趣,這是多麼幻想般的想法啊。

  這次,作為程序員的ZUN先生需要稍微休息一下,只是想讓作為玩家的我
來進行對這個遊戲的創作。因為,今年是東方的10週年紀念了呢。比起想要去
創作的心情,我覺得今年回歸到一個玩家的身份去享受一下遊戲的快樂應該是
更要優先的一年。反正,開發者也好玩家也好都是同人(同一個人)。

  總之,回到正題,玩遊戲是一件非常快樂的事情。和那一樣,同時創作遊
戲這件事也是相當快樂的。創作的人如果不快樂的話,那樣的影響將會直接反
映到遊戲的有趣程度上。
  只是,這裡要注意的是,對於開發者來說快樂並不是來自於「玩遊戲」,
而是「創作本身,以及讓玩家感到快樂」這些事。雖然是想說「一個開發者玩
起來覺得沒趣的遊戲,拿到玩家手裡當然也不會覺得有趣」,但那似乎就陷入
了一種狹隘的視野當中。
  的確,對於遊戲中的某些部分來說就是那樣。比如說,需要技巧性操作的
遊戲,從中獲得速度感,爽快感等生理性的,或者說是本能的快感的遊戲,挑
戰隨機因素或者COM的遊戲等等。這些遊戲因為開發者和玩家之間的距離相對
比較近,所以如果開發者覺得沒趣的話,玩家應該也不會從中發現什麼樂趣吧。
  但是,從遊戲中有各種各樣獲得樂趣的方式。不斷進化過來的表演式玩法,
讓人感覺就像在遊樂場裡玩一樣完全沒有自己絞盡腦汁的樂趣了。
  玩家可以從解開被設置好的迷題中獲得樂趣。也可以從發現隱藏的關卡中
獲得樂趣,也可以從為自己在遊戲裡的分身積攢點數來獲得樂趣,為了得到他
人的誇獎而努力的情況也時有出現。
  再往更高的等級發展的話,被遊戲中美麗的東西打動心靈,通過影像,聲
音和操作的結合來使精神振奮,派生文化的形成……。當產生藝術性的感動的
時候,遊戲就會飛出畫面以外,對玩家的生存方式產生一定的影響。通過那些
被設定好的程序和現實之間的連動在遊戲過程中獲得心靈上的滿足。我覺得能
夠把一個遊戲不是當成一個商品而是當成一件作品來對待的話,那才是究極的,
難度最高的一種樂趣。

  但是在這裡所出現的一個最大的問題就是,「越是把遊戲作成一種精神享
受的東西,對於開發者來說其樂趣就會越小」這件事。

  對於開發者來說完全沒有解迷的樂趣。更何況還有要尋找迷題漏洞的痛苦。
對於遊戲的發展也完全瞭解,我想也不會在遊戲未完成的狀態下花時間去讓自
己的分身成長。至於誇獎什麼的則完全是另一回事。即使那樣還在創作的理由,
不過就是因為讓別人感到快樂的同時自己也能感受到快樂罷了。
  實際上,因為開發者是笨蛋,所以完全無法享受精神上的快樂(喂
  這個嘛,其實,遊戲開發者什麼的幾乎都是「按下鍵的話角色會讓人感到
很舒服的移動。哇啊~真棒~」這類的東西而已(太過分了!
  不光是局限於電腦上,可以說只要是遊戲都有這種的情況,製作方和接受
方之間會存在一種隔閡,而我感覺越是智力性的遊戲這樣的隔閡就會越大。

  比如說遊樂園,Jet Coaster是一種體驗速度感和緊張感等本能感覺的遊戲,
因此開發者也能體驗到樂趣,假如開發者覺得那個沒趣的話那麼玩的人也不會
感覺到有趣了吧。
  但是,鬼屋的開發者呢,在自己開發的鬼屋裡就完全沒有恐怖感(單純冷
不防驚嚇人的另當別論),那是因為對鬼屋的恐怖感,基本都來自於比如死者
沒有可能會復生,本應沒有一個人的廢棄醫院等故事,大半都是來自於人類自
身的感性認識當中。
  推理小說也是,作家無法體會到猜中真兇的樂趣,填字遊戲也是,即使開
發者全部填滿了也不會感到有一絲樂趣。
  那麼,讓開發者玩起來也能覺得有趣的遊戲究竟是什麼樣的遊戲呢?
  關於這個我覺得只有兩種可能:單純訴諸於肉體上快感的遊戲和,不模式
化的遊戲。
  只是,關於前者,如果只是說爽快感或者速度感的話那還好,要追求其究
極的形式的話不可避免的就要涉及到暴力和性方面的東西,所以這裡我覺得還
是去考慮後者。(笑)

  不模式化的遊戲究竟是什麼?
  我認為實際上這裡是最容易被人誤解的一個地方。

  實際上,和上面所說的恰恰相反,真正不模式化的遊戲玩起來是感覺不到
任何樂趣的。因為人是用曖昧的腦子來產生各種感情的生物,做不用腦子的事
情是不會有任何感動產生的。如果單純只是追求刺激的話,那只要放下手柄離
開家門到外面去就能感受到遊戲所完全無法類比的刺激了。速度感和爽快感,
以及放鬆壓力程度的刺激的話,我認為玩電腦遊戲的必要性也是相當低的。
  話雖然那麼說,所謂的完全不成模式指的是,減少需要用腦子去想的行為,
在那裡更多的留下反射和操作技巧的成分。「對給予的一個隨機畫面採取最好
的對應方式」,不斷重複這個的過程我認為才是真正的不模式化的遊戲。
  我們人類,比起買獎卷更容易熱中於賭馬。還有,比起股票交易來熱中於
TOTO的情況也要更多吧。這些都是在不模式化的隨機因素上,有著可以預見的
最佳模式存在,是以「這沒有明確的答案」為前提的事物。
  比起將棋(完全沒有隨機性)來麻將(隨機因素產生以後有通過思考產生
的最佳模式)要更好,比起雙六(幾乎隨機)來撲克(隨機因素產生以後有通
過思考產生的最佳模式)要更好。
  在電腦遊戲裡把這種思考可能的隨機因素,用機械簡單的產生出來。
  把這個放在首位而誕生出的,一定就是即使開發者玩也能覺得有趣的遊戲
之一吧。

  以上的最多不過就是遊戲的一個側面罷了,而且還是相當低等的部分,花
映塚是敢於嘗試著向重視這個方向來創作的。雖然根據每個人的不同也許會有
能夠產生共鳴的,但估計大部分人都不會感受到那隨機要素當中的模式所具有
的魅力吧。但是,僅此一回請大家原諒我的任性。我希望大家能附和我這個程
度如此之低的遊戲一次。

  因為,東方今年是10週年了。(笑)

:oops: 真心希望大家都能快乐 :lol: 你快乐 所以我快乐
HentaiTei
touhou fans路过
好游戏啊 不来一发吗
Topic Starter
shajohn81
我逃
Please sign in to reply.

New reply