Le terrain de jeu est une partie de la fenêtre du jeu où sont placés les objets. Dans les résolutions d'écran au format 4:3, le terrain de jeu est partiellement recouvert par des éléments de l'interface tels que le classement, le compteur de touches ou les commandes de replay.
La fenêtre d'osu! (violet) avec le terrain de jeu (bleu), format 4:3
La fenêtre d'osu! (violet) avec le terrain de jeu (bleu), format 16:9
Le système de coordonnées du terrain de jeu utilise des unités indépendantes de la résolution appelées pixels de jeu, ou osu! pixels, de sorte qu'un pixel de jeu est équivalent à un pixel lorsque osu! fonctionne à une résolution de 640x480. Pour les résolutions plus élevées, la taille visuelle des pixels de jeu reste la même. Le terrain de jeu est légèrement décalé verticalement, placé 8 pixels de jeu plus bas que le centre de la fenêtre.
La grille de l'éditeur de beatmap est de 512x384 pixels de jeu.
Terrain de jeu en haut à gauche | Terrain de jeu en bas à droite | Terrain de jeu au centre |
---|---|---|
(0, 0) | (512, 384) | (256, 192) |
Il est possible de placer des objets en dehors du terrain de jeu en modifiant le fichier .osu
dans un éditeur de texte, ou en utilisant des empilements automatiques déclenchés par stacking leniency. Cependant, les éléments de gameplay qui sont au moins partiellement hors de l'écran sur les écrans au format 4:3 ne respectent pas les critères de classement.
Notez que dans l'éditeur, le terrain de jeu est réduit et mal aligné sur l'arrière-plan par rapport à la jouabilité ; regardez toujours la jouabilité lorsque vous alignez des objets sur l'arrière-plan, le storyboard ou la vidéo.
Le système de coordonnées utilisé pour les storyboards a un point d'origine légèrement différent, mais a la même échelle que le système de coordonnées du terrain de jeu (c'est-à-dire que chaque unité a la même taille).
Rapport d'aspect | Écran en haut à gauche | Écran en bas à droite | Écran au centre | Dimensions à l'intérieur des limites |
---|---|---|---|---|
4:3 | (0, 0) | (640, 480) | (320, 240) | 640x480 |
16:9 | (-107, 0) | (747, 480) | (320, 240) | 854x480 |
Pour convertir une position en coordonnées du terrain de jeu en coordonnées du storyboard, ajoutez le vecteur de décalage (64, 56), qui correspond à la position du coin supérieur gauche du terrain de jeu en coordonnées du storyboard.