Estos son comandos más complicados que no hacen nada por sí solos. En cambio, proporcionan condiciones para cuando ocurran otros eventos.
Es extremadamente común que algunas acciones en el storyboarding se repitan un número fijo de veces. Por ejemplo, es posible que desees que un objeto aparezca y desaparezca constantemente durante un tiempo de juego determinado. En este caso, sería mejor usar un bucle.
Los bucles se realizan con comandos dentro de un objeto, no entre varios objetos. Se tratan como un tipo especial de comando de la forma:
_L,(starttime),(loopcount)
__(evento),(easing),(relative_starttime),(relative_endtime),(parámetros...)
// Más eventos permitidos
en donde:
Por lo tanto, un bucle que aparece y desaparece, tomando un total de 1 segundo cada vez, durante 30 segundos en total (por lo tanto, 30 bucles), comenzando en el tiempo 60 000:
Sprite,Pass,Centre,"Sample.png",320,240
_L,60000,30
__F,0,0,500,0,1
__F,0,500,1000,1,0
Además de la retroalimentación «implícita» del jugador a través de las capas separadas Pass/Fail, puedes usar una de varias condiciones de activación para causar una serie de eventos que ocurrirán siempre que esa condición se cumpla dentro de un cierto periodo de tiempo. La especificación oficial los denomina «bucles de activación» debido a su similitud sintáctica con los bucles (L), pero no son bucles en absoluto, por lo que aquí se denominan simplemente «activadores».
Los activadores adoptan la forma:
_T,(triggerType),(starttime),(endtime)
__(evento),(easing),(relative_starttime),(relative_endtime),(parámetros...)
// Más eventos permitidos
en donde:
Si se produce una condición de activación mientras se ejecuta otro activador, el activador anterior se detiene y se inicia el nuevo activador. Los activadores no se producirán hasta que finalicen otros comandos, por lo que generalmente es mejor usar solo activadores en una declaración de un objeto o no usarlos.
Por ejemplo, en Elite Beat Agents, la pantalla superior (es decir, el storyboard) suele cubrirse de blanco durante una fracción de segundo durante una transición entre estados. Podemos hacer lo mismo con una imagen completamente blanca de 640x480, suponiendo que una sección jugable en particular va de 20 000 a 40 000:
Sprite,Foreground,Centre,"LargeWhiteImage.png",320,240
_T,Passing,20000,40000
__F,0,0,500,1
__F,0,500,501,0
_T,Failing,20000,40000
__F,0,0,500,1
__F,0,500,501,0