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Shijie
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123小金库
写下这堆东西目的一是方便自己总结复习知识,二也是想与更多人分享这些理解
节奏逻辑链
节奏->旋律:
Osu std是单轨音游。
玩家每次只能点击一个地方,所以一个时间点只能表现乐曲的一个部分。既然只能突出表现一个部分,那最好的方式肯定是去表现一首曲子最重要的部分。
一首曲子最重要的部分,区别每首曲子不同的地方是什么呢?以最炫民族风为例子,我拿个鼓在那里敲动词打次足够向其他人表达这是哪首歌吗?不能。但是只要我哼唱一下副歌,听过的人都知道这是最炫民族风。
所以,一首曲子最重要的部分就是旋律。
std的组成部分就是圆圈,滑条,转盘。如果要用谱面表达一首曲子,那最有效率的方式就是让这些物件snap在歌曲最突出的主旋律上。
旋律->间距:
间距是Std表现力最有优势的一方面,osu std比起其他音游为什么更好玩,核心原因就是间距。
间距要有逻辑,逻辑可以自己定义。举一个简单的逻辑:音调升高加大间距,音调降低缩小间距。
间距可以是两个物件之间的距离,那相邻的两对物件间距要有联系。
比如A-B-C:AB之间的间距是和BC的间距是有联系的
不过间距差异的目的在于让玩家感受旋律音调的变化。具体也不用那么死板每个物件都全按死逻辑来,差不多就行。
间距其实就是玩家光标的移动速度,所以滑条速度也是间距的一种形式。
间距->排列:
物件之间的间距定义好了,排列可以自由一点。
每个人都不一样,排列和flow可以按照自己审美标准和打图理解来。
排列->梗:
一组排列如果能帮助更为直观的看出规律,那就是一个梗了
梗不是必要的,属于锦上添花的作用
梗的主要目的是分组,而不是纯为了好看。
梗->分组:
承接上一段,梗的主要目的是分组。
这里用fanzhen的snow storm举一个例子:
(左右两个六边形表示相同的两段重复旋律,非常直观易懂)
分组->节奏:
旋律是一组一组来划分的。那正常情况下,一段旋律就是一个分组了。
回头再来看,你把歌曲分成不同情绪的段落,再在这些段落中把一组一组的旋律拆出来,用不同的物件组合来表达这些旋律组。你看,时间轴上的这些物件,不就是这首曲子的节奏吗。
如果有没理解的部分可以结合Atlust的主页的内容一起学习,互动趣味性更强。:3c
谱面表现力
std谱面的表现力取决于对一首曲子旋律的表达
旋律=节奏这个等式在std这种单轨音游下是成立的,如何来表现一首曲子的主旋律可以说是Std谱师的核心任务。
不是说100%时间都不要跟鼓。根据曲子来定,有时候鼓可以是主旋律,有时候乐器也会充当鼓组的作用
间距和滑条速度是表现旋律起伏的好工具
overmap可以是两种形式,拆节奏和remix,不过说到最后实际上这两个情况本质是同一种概念
如何给我下的物件分组呢?按照旋律来就好。
一首曲子无非是一组一组旋律拼合起来的,每组旋律都会有“提出”和“解决”的部分。
旋律分组对了,每一组随便你怎么塞爆都没关系,但是下的音效一定要能支持塞的方式。像很多老图remix都是这么玩的
从更宏观的角度来看,一首曲子可以分为若干段落,比如主歌/副歌。
具体怎么做出段落之间的对比,可以学习[Hatsune Miku]主页下的内容:
users/3045895
或者打开视频学习:https://www.bilibili.com/video/BV1VP411N7Ns
有很多音轨选取,undermap/overmap的技巧
其实很多作图时的疑问都有答案了:
Q:一张谱的表现力是什么?
A:是对旋律的诠释
Q:所谓一致性/差异性体现在哪里?
A:一致性是指以主旋律为核心的创作,包括间距和排列都应该以旋律为中心。差异性则是对比:旋律组之间的对比和歌曲不同段落之间的对比
Q:为什么pp1-2跳图和阿瓦隆滑条流派被这么多人吐槽?
A:大部分量产pp1-2跳的本质是在忽略主旋律去跟鼓,而且更重要的是跳的间距没有逻辑。那其实就是在打拍子,而不是演绎歌曲,所以这些1-2跳换首曲子还是一个味道。而阿瓦隆给玩家带来的违和感原因是为了追求视觉效果而忽略了间距和滑条速度对于旋律起伏的重要性,本末倒置了。比喻一下就是巧克力味的屎和屎味的巧克力
Q:如何摆一个“好梗”?
A:永远是先有节奏再有间距,然后再有排列和梗。就算脑子里先想出了一个牛逼梗,那也得找到合适这个梗的节奏才能放吧。梗的目的是加深玩家对于一组旋律或几组旋律之间联系的印象,而不是想怎么来就怎么来。
Q:什么样的Flow算有趣?
A:我不知道,但是可以私聊精英映射器Atlust,他可以解答!
或者看他主页,哈哈
Q:我觉得还是打起来手感更重要啊? / 那osu比赛图怎么做?
A:osu这么多年发展过来,我个人觉得其实玩家群体可以有两个分支:
---作为一个玩家,你是觉得osu是以瞄准为特色的音游还是有音乐节奏作为辅助的瞄准游戏?
我觉得两个答案都没错,不是非黑即白的两个分类。我个人也是荤素搭配,又休闲打图又作图又刷pp又打比赛。
但本质上来说,若是以pp或者比赛供图为出发点作图,那肯定理念是不一样的。
我上面说的都是以歌曲表现力出发的一些理解。如果以瞄准和按键敲击为首要目标,那自然就会有其他概念要考虑。
想做什么样的图都没有问题,自己觉得好那才是真的好,知道自己在做啥就好。
Q:做个图嘛,至于考虑这么多吗?
A: 我是觉得把对音乐的抽象的感觉转化为一张具象的谱面是一种创作行为,就跟画画一样,都是需要一些理论支持的。当然啦,大部分人都不是什么把做图当饭吃的pro,我也把做图当是一种玩osu的方式,属于兴趣爱好,自己开心就好啦!
跟轨方式
先跟好旋律主轨,再想怎么补充副轨
1. 最简单:只跟单轨,短音下圈,长音下滑条。先不用管active,就当滑条头尾同等强度,先保证下的物件都对上音轨了。先不要想下的好不好,先想对不对。
2. 跟双轨,active为主轨,滑条尾当作副轨。
3. 主轨旋律分好组,自己在每组旋律里做变化,目的作用是节奏多样性,使图打起来没那么无聊,做变化时要配好音效.
例子:拆节奏和补节奏
1. 假设这个滑条在跟人声,滑条头表示人声开始,滑条尾表示人声结束,但是当中红线有一处鼓,
2. 那么这个节奏可以拆成这样:一个长滑条拆成了一个圈和一个短滑条。
3. 结果是原先人声滑条头和滑条尾的跟法逻辑不变,但是在红线处“拆解”出了一个鼓的节奏出来。如果你的间距和分组仍然是按照人声的逻辑来的,那这一处强调的还是人声,滑条(2)不算切轨。
拓展:那么如果原曲红线处没有这声鼓,只有人声,我能这么下节奏吗?
当然可以!前提是这个红线处一定要有音效和间距上的反馈。
这样就相当于在一处人声里,你“补充”上了一声鼓。
4. 切轨:就是让自己强调的部分从一种乐器换到另一种乐器上,是在歌曲主旋律频繁重复的情况下的一种处理方式(因为上手演绎大段的重复旋律比较无聊)。十分重要的一点是切轨一定要有逻辑,没有逻辑的切轨会造成节奏混乱。
5. 自己用音效和间距定义一条原曲中没有的新主轨,remix。
如何看图
最好的学习方法还是去学习他人的逻辑和思路,多问自己问题。
举一些例子:
1.这位谱师是如何给歌曲分段的?
2.这个时间点在跟哪个音轨?有没有自创节奏?
3.为什么在这个时间段跟这个轨?
4.音轨跟满了吗,点击密度强度如何?
5.这首曲子前后有没有感觉上相同的段落?谱师是怎么处理这些段落的?
6.物件之间的间距/滑条速度有变化吗?为什么要这么变化?
7.这一组物件音效的使用和间距有没有联系?
8.这图里有个梗看起来很酷,我能不能把这个梗用到别的曲子里类似的地方?
456
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beatmapsets/1662787#osu/3394398
beatmapsets/1732626#osu/3541530
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