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[Tuto] Techniques de mapping osu!standard.

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Cherry Blossom
Je crée ce thread pour aider les nouveau mapper français qui sont désorientés et qui ne savent pas comment s'y prendre pour bien mapper, de plus ça m'éviteras de me répéter à chaque fois pour apprendre à quelqu'un comment mapper. Je remarque aussi qu'il y a de + en + de mappers français, il faut donc remonter le niveau de la France en STD mapping !
Ce tuto vous montre comment réussir sa map, et surtout, comment mapper les difficultés les + importantes Easy/Normal/Hard en ayant un minimum de problèmes concernant la difficulté, la cohérence, l'esthétisme et le rythme.
Si vous ne connaissez pas les bases du mapping, je vous invite à consulter ce tuto ici avant.

General


Dans chaque difficulté, mis à part tout ce qui concerne le timing, il doit y avoir :
  1. Un Preview point.
    - Qu'est-ce qu'un Preview Point ? => Le moment de la musique que vous entendrez lorsque vous choisirez la map en défilant vos map.
    - Comment le mettre en place ? => Tout simplement, sélectionner l'onglet "Timing" (celui le plus au dessus) puis faites "set current position as Preview point" à l'endroit de la musique où vous désirez.
  2. Un Kiai time ou plusieurs.
    - Qu'est-ce qu'un kiai time ? => C'est le moment dans une map où les notes s'éclairent, ce qui indique le refrain de la musique, ou une partie vraiment percutante et plus rapide dans la map.
    - Comment le mettre en place ? => (dans l'éditeur) Allez dans l'onglet "Timing" en haut de l'écran entre "design" et "song setup", puis allez dans "timing setup pannel", puis ajoutez un timing point vert avec le "+" en bas à droite, puis sélectionnez dans les onglet en haut à gauche "style" à coté de "audio", puis cochez la case "kiai mode".
    Vous verrez ensuite que le kiai time a été activé, mais n'a pas été clôturé, il vous suffit donc de créer un autre timing point qui se situeras à la fin où vous désirez, en décochant "Kiai mode" vous obtiendrez quelque chose comme ça :
  3. (Très recommandé pour les Hard/Insane) Des changements de Slider Velocity (de vitesse de slider).
    - Qu est-ce que c'est que ça ? => Lorsque vous jouez une hard/insane, vous avez dû remarqué qu'à certains moment de le map, elle devient plus rapide, ou plus lente, c'est un changement de Slider velocity, pour mettre l'accent sur l'impact que la musique vous donne.
    - Comment le mettre en place ? => comme pour le kiai time, ajouter un timing section là où vous désirez, puis allez dans l'onglet "timing" à coté de "audio", et choisissez le coefficient de vitesse de votre vitesse de slider, par défaut il est de 1.00x. Pour ensuite revenir à la vitesse initiale de slider, il suffit juste de créer un autre timing point avec la vitesse que vous avez utilisé avant.
    Attention, veuillez à ne pas abuser du SV change, cela risque d'être unrankable, ce qui est bien serait de se limiter à 3 slider velocity différents pour un usage sur une durée assez longue.


    Hitsounding


    Ce qu'il y a de plus important, c'est les hitsounds, sans hitsounds cela donne une map sans vie.
  4. Les bases du hitsounding, est d'utiliser le Hitclap (à droite de l'éditeur). Le stricte minimum est de l'utiliser pour suivre le rythme et la musique que vous entendez derrière.
    - Comment l'utiliser ? => Tout simplement, selon une mesure (entre 2 grand Tick blanc), le placer ici et là :



    Attention, certaines musiques forcent à employer le hitclap différemment, faites attention à cela !
  5. Le hitwhistle peut être aussi utilisé afin de mettre l'accent sur la mélodie de la musique, son utilisation est variée en fonction de la musique, veillez à ne pas en abuser car cela rendrait moins agréable l'écoute !
  6. le hitfinish, comme son nom l'indique, il est utilisé afin de clôturer un pattern généralement placé sur un grand tick blanc, ou le tick rouge d'avant, comme pour le hitwhitsle veillez à ne pas trop en abuser !

    Si vous voulez utiliser vos propres custom hitsounds, il vous suffit juste de copier et collez vos hitsounds dans le dossier de la map, puis renommer en :
    - Pour le whistle : soft-hitwhitle ou normal-hitwhistle
    - Pour le clap : soft-hitclap ou normal-hitclap
    - Pour le finish : soft-hitfinish ou normal-hitfinish
    autres comme :
    - Pour le hitnormal par défaut : soft-hitnormal ou normal-hitnormal
    - Pour le son du slider : soft-sliderslide ou normal-sliderslide
    - pour le son du slider tick : soft-slidertick ou normal-slidertick

    Si vous n'entendez pas ces sons lorsque vous les avez importés, alors le problème c'est :
    - vous n'avez pas coché dans "song setup>Audio>Enable custom overrides.
    - vos fichier de custom hitsounds ne sont pas en .wav

    Les New Combos


    Les NC déterminent la longueur de vos pattern suivant la musique. Ils sont aussi utilisés pour prévenir le joueur d'un changement de spacing (généralement beaucoup plus petit), de slider velocity etc.
    Les NC servent aussi à faire récupérer le joueur, pour sa barre de vie quand il joue.
    - Comment les employer ? => le mieux serait d'en mettre tout les Grand Ticks blanc, c'est généralement ici ou commence un nouveau pattern, vous pouvez aussi en mettre tout les 2 Grand ticks blanc, mais surtout pas les 2 !!! sinon ce sera incohérent.
    On ajoute un NC tout le 2 grand ticks blanc sur les Easy et Normal, et tout les 1 grand ticks blanc sur les hard insane, en général.
    Vous n'êtes pas vraiment obligé de respecter le placement de vos NC comme indiqué ci-dessus tant qu'ils restent cohérent entre eux.

Comment réussir à mapper une Easy ?



  • HP Drain : 4 ou moins
    Circle Size : 3
    Approach Rate : 4 ou moins
    Overall Difficulty : 3 ou moins


    Elles sont très faciles à jouer, mais très difficiles à mapper.
    La Easy est la difficulté la plus facile d'un mapset, elle doit donc respecter des normes strictes concernant la difficulté.

    Les notions les + importantes à respecter :
  1. Tout d'abord, le rythme doit être simple et clair en ce qui concerne la lecture, utilisation générale de Ticks blancs, sauf cas vraiment exceptionnel.
  2. Le slider velocity d'une Easy doit être inférieur à 0,9. C'est très important !
  3. Le même distance spacing par défaut doit être utilisé dans toute la map, je conseille un spacing de 1.0x
  4. L'utilisation de changements de slider velocity est autorisé, mais je ne recommande vraiment pas cela ! Vous pouvez à la limite le faire mais en conservant un écart de 0.10 dans les coefficients !
  5. Pour une easy de qualité, utiliser les bonnes polarités. (voir en dessous)

    Rythme


    Le rythme d'une easy est important, il faut mapper sur ce qui est le + intuitif, et ce qui est le + audible pour le joueur. Il faut donc mapper sur les strong beats, autrement dit, les beats qui sont le plus mis en valeur par la musique. Ils se trouvent généralement sur les ticks blanc et la plupart, sur les grands.
    Exemple de pattern pour les Easy :



    Polarités


    Les Polarités, c'est un outil permettant de rendre meilleure la qualité et la lecture de la map.
    Pour expliquer simplement, entre 2 circles ou sliders, vous devez, pour une easy, laisser un espace de 1/1 (par exemple entre ticks blanc), ou un espace de 2/1 (2 espaces de 1/1).
    Vous ne devez pas utilser un spacing de 1.5/1, tout simplement, pour simplifier, c'est de ne pas faire ça :



  6. Si vous êtes confrontés à un changement de couleur de tick à cause de la musique, les solutions sont.

    - utiliser un slider à reverse :
    - laisser un grand espace pour permettre au joueur de se repérer :

Comment réussir à mapper une Normal ?



  • HP Drain : 3 ou 4
    Circle Size : 3 très conseillé, ou 4 (dépend de la musique si elle est très lente ou pas)
    Approach Rate : entre 4 et 5
    Overall Difficulty : 4 ou 3


    Les Normal sont plus faciles à mapper qu'une easy, car elle offre + de possibilités de patterns et de rythmes différents, et on peut aussi utiliser un spacing de 1/2 (white - red), mais veillez à ne pas trop en abuser car la difficulté sera considérée comme une Hard. Donc elle doit respecter des normes.

    Les notions à respecter :
  1. Par rapport à une easy, la Normal a plus de densité, il faut utiliser + de circles sur les white ticks.
  2. Le slider velocity doit être compris entre 0.9 et 1.3.
  3. Le distance spacing n'est pas obligatoirement le même sur toute la map, mais il doit être cohérent et pas trop abusif.
  4. L'utilisation de SV changes est souvent utilisé sur les Normal, je conseille un écart de 0.10, et pas plus !
  5. Puis, pour une Normal de qualité, utilisez les bonnes polarités, comme sur une easy !


    Rythme


    Concernant le rythme d'une Normal, comme je l'ai dit un peu plus au dessus, il est + dense par rapport à une Easy, cet à dire qu'on utilise + de circles et on map sur + de tick blanc, donc on saute moins de ticks blanc qu'une Easy. De plus, l'utilisation de 1/2 est autorisé pour une Normal et souvent utilisé, mais juste en respectant une seule chose, pas + de 5 objets espacés en 1/2, considérez qu'un triple stack (3 notes empilés) en 1/2 est une limite, pour les musiques simples, pas calmes ni rapide, juste l'average.
    Exemple de pattern pour une Normal :

    Polarités


    Même choses concernant les polarités pour une Normal (voir Easy au dessus, sur les polarités)
    Elles doivent aussi être respectés pour faire en sorte que la map soit le + simple à lire et à jouer. Mais la différence entre une Normal et une Easy, pour se débarrasser des problèmes de polarités, la Normal offre + de possibilités, en utilisant un spacing de 1/2.
    Exemple :
    On passe de white polarity à red polarity, et ensuite repasser en white, grace à des spacing 1/2.

Comment réussir à mapper une Hard ?



  • HP Drain : 5
    Circle Size : 4
    Approach rate : entre 8 et 6
    Overall Difficulty : 6


    Une Hard parait moins compliqué à mapper qu'une Normal, mais elle peut être considérée comme la Difficulté la plus importante du mapset car elle détermine l'écart de difficulté avec l'Insane et la Normal. De plus, il y a beaucoup de possibilités de patterns différents car une hard utilise beaucoup de spacing 1/2 voire sur 1/4 (blue tick). Mais cependant elle doit respecter des normes.

    Les notions à respecter :
  1. Il y a plus de densité par rapport aux normal, le spacing 1/1 devient moins fréquent, et le spacing dominant est le 1/2.
  2. Le slider velocity doit être compris entre 1,3 et 1.6.
  3. Dans une hard, vous n'êtes pas obligés de prendre un distance spacing par défaut de 1,0. Vous pouvez l'augmenter à 1.1x suivant le slider velocity que vous avez choisi.
  4. L'utilisation de SV changes est recommandé pour une histoire de style, pour donner + de vie à votre map, je conseille un écart de 0.15~0.20, Pas plus !
  5. Les problèmes de polarités sur une hard surgissent moins fréquemment car on a + de possibilité avec l'utilisation d'objet avec un spacing de 1/2


    Rythme


    Concernant le rythme d'une hard, il est + dense qu'une Normal comme je l'ai indiqué au dessus. L'utilisation d'objets ayant un spacing de 1/2 est plus fréquente par rapport aux objets ayant un spacing de 1/1. De plus, l'utilisation de triplet (3 notes : red-blue-white pas exemple) est autorisé voire conseillé pour donner + de densité à la Hard et pour une meilleure répartition de la difficulté dans un mapset.
    Exemples de pattern de Hard :


  6. Les Streams.
    - Qu'est-ce qu'un stream ? => Couramment sur osu, on appelle stream une succession de notes avec un spacing de 1/4 pendant une courte durée, pouvant aller de 5 à l'infini de cercles et sliders de longueur 1/4.
    - Doit-on mapper des streams sur une Hard ? => Oui et non, cela rendrait la Hard + difficile, penchant vers l'insane au lieu de rester en équilibre. Le mieux serait d'utiliser au maximum un stream de 5 notes sur une Hard. Si le BPM de la musique est inférieur à 150, alors on peut fixer une limite à 9 ou 11 notes, ce qui est déjà assez.
    - Si vous voulez éviter de mapper du stream avec les notes, et que la musique crie "STREAM" vous pouvez opter pour cela dans une Hard
    c'est + simple à jouer et conseillé.


    Polarités


    Même chose concernant les polarités sur une Hard (voir Easy au dessus, sur les polarités). Mais on en trouve de moins en moins de problèmes, car comme je l'ai dit au dessus, une Hard offre beaucoup de possibilités en ce qui concerne l'usage d'objets avec un spacing de 1/2. Cependant, ne négligeons pas les problèmes de polarités sur des notes sur les ticks bleu en 1/4.
    Comme sur cet exemple, la musique suit les cercles
    Pour se débarrasser du problème de polarité, le seul moyen est


    Placement


    Le placement des notes sur une hard reste stricte, l'utilisation de jumps (un distance spacing plus élevé entre 2 ou plusieurs notes pendant un bref instant) est autorisé voire conseillé pour une Hard. Je peux vous exposer certaines techniques comme :

    - Simple jump avec une note entre 2 sliders : - Le slider jump : ou ici, pour mettre l'accent sur le New Combo, avec un spacing un peu + élevé
  7. Les overlaps.
    - Qu'est-ce qu'un overlap ? => tout simplement c'est quand 2 sliders se touchent.
    Overlap 2 sliders est une technique utilisé souvent dans les Hard, un peu moins dans les Normal. cette technique consiste à transmettre un meilleure mouvement pour suivre le slider qui suit.
    Exemple d'overlap, (entre (5) et (1)) : Mais il y a certaines règles à bien respecter :
    - Le premier slider ne doit pas cacher une partie de la fin du slider suivant. Il peut cacher entièrement si et seulement si ce n'est pas un slider à reverse, car il cacherait le reverse avec.
    - Pour que cette technique marche bien et pour le meilleur mouvement, prolongez le premier slider jusqu'au prochain pour obtenir quelque chose comme ça
    puis remettez le à sa taille normale, le prolongement indique juste le mouvement.

Comment réussir à mapper une Insane ?



  • HP Drain : 6 ou plus
    Circle Size : 3 ou plus
    Approach Rate : 8 ou plus (suivant la musique)
    Overall Difficulty : 7 ou plus


    Les insane offrent une liberté dans l'utilisation des pattern et dans le placement des notes, il n'y pas vraiment de normes à respecter strictement, mais il en existe quand même, pour faire en sorte que l'insane ne soit pas shitmapped.

    Les notions :
  1. Vous êtes totalement libre au niveau du rythme tant qu'il reste cohérent avec la musique.
  2. Le choix du slider velocity est libre aussi, certains mappers utilisent un très faible slider velocity alors que d'autre un très fort. La majorité du slider velocity d'une insane se situe entre 1.60 et 1.90
  3. Vous avez aussi le choix du distance spacing qui est aussi libre, vous pouvez le varier autant de fois que vous le voulez mais, cela doit quand même rester cohérent, ne partez pas dans du random spacing, comme les maps by chinese mappers.
  4. Les écarts de SV changes sont aussi libres, mais ne partez pas non plus dans de gros SV changes.
  5. Les problèmes de polarité ne sont pas trop un soucis à considérer dans une Insane, tant qu'ils sont lisibles avec l'Approach rate mis en place, et les formes de vos patterns.

    Rythme


    Concernant le rythme d'une insane, il est plus dense qu'une Hard, le rythme d'une insane peut aussi se résumer en une phrase : "mappez le + de notes possibles" mais cela pourra vite engendrer de l'overmapping, cet-à-dire, des choses rajoutés rien que pour augmenter la difficulté de la map, cela est très mal vu et vite déconseillé.
  6. Quelques différences avec les streams.

    Hard :
    Insane :

    Avec cet exemple, vous voyez qu'une hard utilise de sliders à reverse, et une Insane emploie que des notes, ou les 2.

    Autre chose, très important : Si vous voulez ajouter de la densité avec des triplets (3 notes espacés de 1/4) ils doivent commencer sur un tick rouge, pas un autre, à part si la musique le justifie !


    Polarités et placement.


    Comme je l'ai dit plus au dessus, les problèmes de polarités sont "moins graves" dans une Insane car, on peut lire grâce à l'AR. Mais il faut aussi arranger le placement des notes pour faire en sorte que la lecture se fasse du mieux possible, comme en laissant beaucoup d'espace, donc en augmentant le spacing.
    Comme avec cet exemple avec un changement de polarité :



    Placement et Flow


    Je n'ai pas trop énoncé la notion de Flow pour les autres difficultés, car je pense que le flow est plus important pour une Insane.
    Je ne suis pas un très bon professeur en Flow, mais je pense pouvoir expliquer correctement. Attention, à partir de là, il ne faudra pas tout prendre pour la vérité absolue, ce n'est pas forcément juste, chacun à sa propre manière d'interpréter.

    - Qu'est-ce que le Flow ? => C'est la trajectoire de votre curseur piloté par les objets sur la map, sliders et cercles. On peut aussi parler de mouvement du curseur. une insane agréable à jouer et une insane avec un bon flow.
    - Comment le mettre en place ? => Avec l'expérience de jeu et de mapping ! Définir et manipuler les angles avec les sliders et les cercles, prenons exemple de patterns assez simples:
    En rouge le flow.
    En vert, l'angle.
    En Bleu, ce que la logique voudrait après le pattern.

  7. Le pattern triangulaire :
  8. Le double slider symmétrique horizontalement.
  9. Le square avec croisement avec des circles :
  10. Le square avec des sliders symétriques sur leur axes respectifs :



    Techniques


    Certaines techniques sont très utilisés dans les Insane, j'expose ici, les techniques de bases que vous pourrez employer dans une Insane.


  11. Jumps et Antijumps :
    Simplement 2 notes très espacés, donc le jump, puis vient une note moins espacé, ce qui fait que la distance est plus longue entre 2, puis plus courte après.
    Exemple :
  12. Le stack pour introduire un jump :
    Exemple :
  13. L'incontournable star pattern :
    Exemple :
  14. Le retour en arrière :
    Une indication sur cet exemple, (7) est sur (5) :
  15. (connait pas le nom) Variation de distance entre sliders : Jump/Antijump :
    Exemple :

    Si voulez encore plus de techniques, vous pouvez consulter ici (merci à Aldwych pour le lien)

Parlons esthétisme maintenant


Dans une map l'esthétisme joue beaucoup, ce qui permet de voir si la map est belle, nette, pour ajouter une touche en + qui différenciera votre style d'un autre.
Une notion importante, le blanket,
- Qu'est-ce qu'un blanket ? Comment le faire ?
=> Démonstration par rezoons, merci à lui.
SPOILER
Tu vas enfin pouvoir différencier les blankets pourries:


des bonnes blankets:




Le principe de la blanket est d'épouser parfaitement la forme de la note parce que..... ben c'est joli. Il faut pour cela s'aider de l'approach circle de la façon suivante:

On part d'un slider et d'une note:


On prend un beat snap divisor de 1/2 ou 1/4 (ici j'ai pris 1/4) et on bouge l'approach circle jusqu'à ce qu'il soit au plus proche de la tête du slider qui blanket. Du coup dans notre exemple on recule de 1/4 beat pour augmenter la taille de l'approach circle:


c'est pas assez donc on refait un coup:


Là c'est bon. L'approach circle frôle la tête du slider qui blanket. Du coup si on veut que la blanket soit bonne il faut que tout le slider frôle l'approach circle de la même façon. On modifie alors le slider en conséquence en ne touchant QUE au 2eme et 3eme slider point:


Et voilà, mission réussi!

Dans notre cas le slider frôlait la partie extérieure de l'approach circle mais il peut très bien être confondu avec l'approach circle:


Ou frôler par l’intérieur:


Mais bon, c'est la façon courante de faire une blanket. C'est aussi de cette façon qu'on vérifie si une blanket est bonne ou pas. On bouge l'approach circle et on voir si le slider épouse bien sa forme selon les cas.
Pour plus d'information concernant l'esthétisme voir ici.
Topic Starter
Cherry Blossom
J'éditerais au fur et à mesure.
Kurokotei
bjr je sui nouveau é j'émerai savor comen maper

Bonne initiative, ca évitera les "COMMENT ON FAIT POUR MAPPER?!?!?"
Nozhomi
Merci CB je crois que ça va me servir de suite XD (est en train de mapper).
shARPII
Quand tu l'auras bien complété, je pense qu'on pourra le mettre dans les liens utiles du topic à Kurai.
Applique toi bien et puis bon courage (et surtout go go! ^^)
Secretpipe
Très bonne initiative CB :)
Bonne chance pour la suite ;)
WingSilent
Superbe initiative l'ami. :)
Très bon tuto aussi.

Make it Sticky ?

J'avais pensé a faire ce genre de tuto un jour mais j'ai laissé tomber par manque de temps. :/
Drafura
Plus de sticky sur les tutos, je l'ai add dans le compendium.


EDIT:

shARPII wrote:

Quand tu l'auras bien complété, je pense qu'on pourra le mettre dans les liens utiles du topic à Kurai.
Applique toi bien et puis bon courage (et surtout go go! ^^)
Arf j'ai lu après. Bon bah comme ça, ça sera déjà fait.
Juuryoushin
J'ai un peu tl;dr mais gg l'initiative, hâte de lire quand ce sera complet :p
Soinou
Bonne idée :o

Par contre need un passage pour expliquer comment on fait un reverse slider ...

M'a fallu au moins 1h pour trouver ... Et j'ai du demander à quelqu'un d'autre ...
Topic Starter
Cherry Blossom

Soinou wrote:

Bonne idée :o

Par contre need un passage pour expliquer comment on fait un reverse slider ...

M'a fallu au moins 1h pour trouver ... Et j'ai du demander à quelqu'un d'autre ...

tout est expliqué dans le tuto à Sushi sur les bases du mapping que j'ai link tout au dessus baka !!! D:
Soinou

Cherry Blossom wrote:

Soinou wrote:

Bonne idée :o

Par contre need un passage pour expliquer comment on fait un reverse slider ...

M'a fallu au moins 1h pour trouver ... Et j'ai du demander à quelqu'un d'autre ...

tout est expliqué dans le tuto à Sushi sur les bases du mapping que j'ai link tout au dessus baka !!! D:
Oh wow j'avais jamais vu ce topic + le lien s'était caché, le fourbe
Drafura
Pro tip: met tes liens en gras.
WingSilent
J'ai déjà bien hâte de voir "Comment mapper une Insane". \o/
Aldwych
J'aime les comment mapper en ...
Ca complête le tuto de sushi sans le surcharger, gj.

Edit : je ramène aussi sur le topic des "Mapping techniques" (61) pour les gens qui sont en manque d'imagination.
Topic Starter
Cherry Blossom
Pour les curieux, j'ai mis à jour, montrant ce qu'il faut faire pour une Insane, j'ai pas fini le tuto, je parlerais de l'ésthetisme et de 2-3 autres choses plus tard...
WingSilent
Pourquoi pas cette technique qui est le triangle évolutif en distance en 1/2 ? :)
Je fait que citer ce que j'ai crée sur la plupart de mes maps pour donner un exemple de plus.


Sinon, GG pour tout ce beau pavé supra utile qui est le mapping en STD.
Topic Starter
Cherry Blossom

Lumina wrote:

Pourquoi pas cette technique qui est le triangle évolutif en distance en 1/2 ? :)
Je fait que citer ce que j'ai crée sur la plupart de mes maps pour donner un exemple de plus.


Sinon, GG pour tout ce beau pavé supra utile qui est le mapping en STD.

C'est une technique que je considère complexe à mettre en place selon la musique.
On peut pas utiliser ce genre de pattern sur toutes les musiques !!! si on l'utilise ça deviendra n'importe quoi !!! :D
J'ai juste cité les techniques les + courantes, adaptables sur toutes les musiques.
Soinou
Sympa comme technique, mais encore plus fun quand le triangle tourne un petit peu, ou avec des triplets à la place de quelques cercles, comme sur The Pretender.

En tout cas merci pour le tuto sur les insanes, ça va m'aider o/
WingSilent
Je l'ai aussi inclus le triangle de 9 notes qui bouge bien.

PyaKura
Gz pour le tuto /late
Je comprend enfin plus ou moins la gueule des patterns et pourquoi ils sont ainsi faits.

Du coup ca me donne envie de faire la meme en o!m :3
Soinou

Lumina wrote:

Je l'ai aussi inclus le triangle de 9 notes qui bouge bien.

Je pensais pas vraiment à ça, mais plus à un triangle normal, mais qui tourne de quelques degrés à chaque fois en fait.

Flemme de faire un screen, mais y'en a un dans cette map : http://osu.ppy.sh/s/90562
WingSilent
Je vois lequel tu veux dire dans the pretender, il est juste chiant a jouer car je crois que il y a une triplet dessus
Et perso, the pretender elle est archi dure. :(.
Topic Starter
Cherry Blossom
J'ai update le tuto, j'ai rajouté la partie Esthétisme.
Jethh

Cherry Blossom wrote:

J'ai update le tuto, j'ai rajouté la partie Esthétisme.
les blanket simples normalement ça passe plutot bien
qd ya 2 sliders, là y a des problèmes ^^
rajoute qu il faut pas hésiter à déplacer l'un des sliders sur la time line pour bien voir les approach circles pour une blanket parfaite \o/
genre ça
bon c'est pas une full blanket ici, mais je pense que tu vois de quoi je parle
rezoons
Ouah, je pensais pas que t'allais vraiment le prendre xD Par contre tu dis un blanket et moi je dis une blanket (car blanket=couverture) du coup ça fait un peu bizarre. Enfin bon, si tu veux remplir la partie Esthétisme (parce que là ça fait un peu vide) tu peux aussi ajouter d'autres trucs comme toutes les techniques dérivées du copier/coller:
  1. Les symétries selon les deux axes principaux (vive CTRL+H et J)
  2. Les rotations (utilisation de "Edit>Rotate By..." ou "Compose>Create Polygon Circles" pour les notes)
  3. Les répétitions de slider avec décalage angulaire régulier (aucune idée de comment ça s’appelle vraiment)
Ces techniques permettent, entres autres, de mettre en valeur des répétitions dans la chanson.

Et pour ce qui est de faire des beaux sliders ben il y a déjà un guide assez complet (mais en anglais et peut-être obsolète puisque l'algo de création des sliders était pas le même il y a 4 ans) mais avec surtout pas mal d’exemple dans la partie "Inspiration Gallery Corner" à la fin du guide pour inspirer tout le monde: http://osu.ppy.sh/forum/p/534833
Il y a aussi les deux superbes maps de SapphireGhost qui contiennent énormément de slider shape simples à faire (simple = utilise peu de slider point) et utilisent toutes les techniques d'esthétisme présentées ici:
http://osu.ppy.sh/b/199304 et http://osu.ppy.sh/b/126062

Une autre utilisation des sliders c'est aussi de pouvoir faire des beaux streams grâce à la fonction "Compose>Convert Slider to Stream".
Néanmoins cette commande a ces limites, notamment si votre sliders a une forme trop biscornue. A vous de voir comment vous préférez faire vos streams.

Avec ça, ça devrait être un peu plus complet. Joli sliders, joli streams, symmétries et blankets sont des techniques basiques d'esthétisme. Ça veux pas dire non plus qu'il faut les utiliser tout le temps et n'importe comment mais c'est quand même important de les connaître. ;)

Jethh wrote:

les blanket simples normalement ça passe plutôt bien
qd ya 2 sliders, là y a des problèmes ^^
A vrai dire ce tuto est vraiment pour apprendre à faire la blanket la plus basique: Une note (ou tête de slider) et un slider avec 3 slider points. Lorsque le slider est plus complexe ou lorsque qu'on essaye des blankets plus compliqués (par exemple: http://puu.sh/83qk8.jpg) là c'est différent. Il faut y aller plus au feeling.
WingSilent
Cool que tu ait reposté ton mini tuto blanket que tu m'as fait tiens. :)
Topic Starter
Cherry Blossom

rezoons wrote:

Il y a aussi l'utilisation de "Compose>Convert Slider to Stream" pour faire des jolis streams en partant de jolis sliders:

AWH MY GOD, retire ce que tu as dis, JE NE FAIS JAMAIS DE CONVERT SLIDER TO STREAM. D:
Je les fais tous à la main !!!!! (sans cette fonction)
WingSilent

Cherry Blossom wrote:

rezoons wrote:

Il y a aussi l'utilisation de "Compose>Convert Slider to Stream" pour faire des jolis streams en partant de jolis sliders:

AWH MY GOD, retire ce que tu as dis, JE NE FAIS JAMAIS DE CONVERT SLIDER TO STREAM. D:
Je les fais tous à la main !!!!! (sans cette fonction)
I agree j'ai jamais utilisé cette option, j'ai fait tout a la main aussi.
Pls, shoot me. :(
rezoons

Cherry Blossom wrote:

rezoons wrote:

Il y a aussi l'utilisation de "Compose>Convert Slider to Stream" pour faire des jolis streams en partant de jolis sliders:

AWH MY GOD, retire ce que tu as dis, JE NE FAIS JAMAIS DE CONVERT SLIDER TO STREAM. D:
Je les fais tous à la main !!!!! (sans cette fonction)
Désolé, please don't kill me j'ai edit, tes streams sont tellement bien fait que je croyais que t'utilisais ça! (Tentative de rattrapage de boulette par hyperbole de compliment)
Topic Starter
Cherry Blossom
N'oublie pas que le but de ce tuto est d'apprendre à mapper et non pas de faire des
"désolé seuls les vrai mapper font...." lol
Stop being baka and be serious !!! o/

btw je te pardonne ♥
rezoons

Cherry Blossom wrote:

Stop being baka and be serious !!! o/
Please, teach me how to be serious, i have no idea how to do that!
Bon j'ai edit tout ça de façon "sérieuse".... Pour de vrai cette fois!

Merci ♥
Ovoui
Hum j'ai juste une question, y'a pas un outil dans l'editeur qui permet d'inverser un slider ?
rezoons
Tu sélectionnes un slider puis tu fait CTRL+G. Ça a quelques ratés pour les sliders avec des formes trop complexes mais en général ça marche plutôt bien.
Ovoui
Ah ok ty :D
Nomme
Hey dites, j'ai un p'tit problème dans l'éditeur (pas vraiment une question sur l'édition en fait, mais plus ce qui me semble être une sorte de "bug", du coup si je pose pas ma question au bon endroit j'en suis désolé :s) :

Les couleurs personnalisées ne marchent plus, c'est à dire que jusqu'aujourd'hui j'ai pu les utiliser sans problème, mais là j'ai commencé une nouvelle map, j'ai défini des couleurs et laissé la case cochée pour pouvoir les utiliser, sauf que si je clique sur la flèche pour dérouler mes couleurs sur la case New Combo, je n'ai que 4 couleurs d'affichées au lieu de 8, et cliquer sur une couleur n'a aucun effet.
Faire des nouveaux combos ne me fait passer que par 5 couleurs.

Du coup, des fois que..., je demande ici si quelqu'un aurait une idée sur la provenance de ce problème.

Merci.
rezoons
Salut. Ce truc m'est déjà arrivé, ça se produit lorsque tu as déjà joué la map avec l'option "ignorer le skin intégré" ou alors que tu as l'option "ignorer les skins intégrés aux maps" coché dans les options. Pour régler ça il faut que "ignorer les skins intégrés aux maps" soit décoché dans les options et que "ignorer le skin intégré" ne soit pas coché lorsque tu joues la map. Sinon, si c'est pas ça et que le problème persiste tu peux toujours essayé de demander dans le technical support ;)
Nomme
Owi excellent, ça marche, merci beaucoup \o/
Topic Starter
Cherry Blossom
Tiens, il faudrait nommer rezoons mapping support !!! :D
rezoons
Je lance tout de suite ma start-up "rezoons mapping dépannage 24h/24" !
WingSilent
J'devrais suivre rezoons aussi sur cette démarche :)
/me runs
RaelSecteur
Je trouve se tuto très bien mais le problème, c'est que j'essaie de mapper un breakcore avec des violons et une batterie qui apparait en crescendo sur environ 1m30, ducoup, je n'ai aucune idée de quand je suis censé commencé a composé, d'autant plus qu'il n'y a pas de monté brusque qui pourrais faire un semblant de départ...
Topic Starter
Cherry Blossom
Tu peux commencer à mapper où tu veux, vu que tu dis que la musique est crescendo, tu peux faire un mapping crescendo, je veux dire tu peux jouer avec le volume de tes hitsounds, le slider velocity. mais après, c'est un peu un mauvais choix pour un nouveau mapper, car il faut avoir du "style" et de la créativité pour mapper un crescendo/progressive, et je doute qu'un nouveau mapper peut faire ça bien.
fougu
salut j'ai une question j'ai commencer du mapping mais surtout pour le mod catch the beat mais un pti probléme les fruits reste sur le plateau et a la fin on les vois plus tomber donc si vous savez comment retirer sa ce serait gentil de me le dire et si c'est marquer dans le tuto que tu a mis peut tu meut dire ou précisement car j'ai pas trouver et sinon merci quand meme
Krah
Le plateau se vide a chaque nouveau combo.
fougu
merci mille merci grace a toi je vais pouvoir faire ma chanson préferer merci mille fois
floflim
Genial ca, bon deso si qqun a deja pose la question, mais existe t il un tuto pour ctb (meme si c'est en anglais) paarce que concretement je comprend rien... :cry:
floflim
Genial ca, bon deso si qqun a deja pose la question, mais existe t il un tuto pour ctb (meme si c'est en anglais) paarce que concretement je comprend rien... :cry:
Drafura
Cherche "osu!academy ctp mapping" sur youtube t'auras au moins les bases sur le fonctionnement de l'éditeur, ensuite lit les règles pour le ranking des maps sur le wiki. Un vrai tuto viendra peut être un jour.
floflim
Ok merci ^^
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