forum

Ranking Criteria (맵 랭크 기준)

posted
Total Posts
36
Topic Starter
KRZY
Star Stream님의 번역이 조금 부족하다고 생각해서 위키에 올릴 생각으로 공식 번역을 해 보았습니다.

위키 페이지: http://osu.ppy.sh/wiki/KR:Ranking_Criteria

스탠다드
규칙

규칙은 말 그대로 규칙입니다. 이들은 가이드라인이 아니며 어떠한 상황에서도 꼭 지켜져야 합니다.


일반
  1. 한 개의 틱 위에 두 개 이상의 노트가 존재해서는 안 됩니다.
  2. 노트는 플레이 화면을 벗어나서는 안 됩니다.
  3. 모든 슬라이더의 반복 화살표는 완전히 보여야 합니다.
  4. 모든 슬라이더는 처음과 끝 그리고 이 두 지점을 잇는 경로가 완전히 보여야 합니다.
  5. 슬라이더를 제작하는 데 사용되는 슬라이더 앵커 및 슬라이더 노드는 슬라이더의 속도를 조절하는 데 사용되어서는 안 됩니다.
  6. 노트가 슬라이더 경로 밑에 숨겨져서는 안 됩니다.
  7. 모든 스피너는 오토가 적어도 1000점 이상의 보너스 점수를 받을 수 있어야 하며, 스피너 뒤에 오는 노트가 스피너보다 먼저 보여서는 안 됩니다.
  8. 모든 맵은 적어도 두 개의 콤보 컬러를 사용해야 합니다.
  9. 콤보 컬러는 맵의 배경 이미지나 비디오의 색과 비슷해서는 안 됩니다.
  10. 스피너가 두 개 이상 있을 시, 스피너 혹은 그 다음 노트에 뉴 콤보를 설정해야 합니다.
  11. 키아이 타임을 남용해서는 안 됩니다.
  12. 스택 허용도는 노트 스택이 전혀 일어나지 않을 정도로 설정해서는 안 됩니다.
  13. 에디터를 사용해 변경할 수 있는 항목은 .osu파일을 설정하는 것을 이용해 변경해서는 안 됩니다.
  14. 배경 이미지/스토리보드/비디오는 12세 이상 관람가의 기준을 지켜야 합니다.
  15. 맵셋이 랭크가 아닌 어프루브를 받기 위해선 드레인 타임이 6:00 이상이어야 합니다. 드레인 타임이 6:00 이하라면 난이도 한 개로 어프루브를 받는 것이 불가능하며, 꼭 여러 개의 난이도로 랭크를 받아야 합니다.
맵셋
  1. 맵셋은 적어도 2개의 스탠다드/태고 난이도를 가지고 있어야 하며, 이 중 하나는 이지/노말이어야 합니다.
  2. 맵셋은 적당한 난이도 분포를 가지고 있어야 합니다. 이는 난이도 간 수준 차이가 일정하며 맵셋에 난이도가 두 개 뿐이면 그 중 하나는 인세인이 될 수 없다는 얘기입니다
  3. 본인의 맵셋이라면 적어도 한 개의 난이도는 본인 혼자 제작해야 합니다. 콜랍 맵셋의 경우, 모든 난이도에 본인이 참여해야 합니다. 또한, 본인의 맵셋에 본인보다 더 많은 양의 매핑을 한 게스트 매퍼가 있어서는 안 됩니다.
  4. 맵셋은 최대 8개의 난이도를 가질 수 있습니다.
  5. 모든 난이도는 한 사람의 플레이어에 의해 플레이가 가능해야 합니다.
  6. 만약 맵셋이 태고 난이도를 포함하고 있을 경우, 태고 난이도의 개수는 최소 2개여야 합니다.
맵 정보
  1. 소스와 태그는 모든 난이도에 동일하게 설정되어야 합니다.
  2. 동양 아티스트의 경우, "성 이름" 방식으로 표기하도록 합니다.
  3. 보컬로이드 이름은 아티스트나 소스 란에 들어가서는 안 됩니다.
타이밍
  1. 맵의 타이밍은 완벽해야 합니다.
  2. 빨간색 타이밍 섹션의 위치는 모든 난이도에서 동일해야 합니다.
  3. 빨간색 타이밍 섹션은 흰색 틱 위에 놓여져야 합니다.
  4. 빨간색 타이밍 섹션은 슬라이더의 속도를 조절하는 용도로 사용되어서는 안 됩니다.
  5. 빨간색 타이밍 섹션 두 개 혹은 녹색 타이밍 섹션 두 개가 같은 틱 위에 놓여져서는 안 됩니다.
소리
  1. 사용되는 음악 파일의 음질은 일정 수준 이상이어야 합니다. 비트레이트 기준 128~192kbs입니다.
  2. 맵의 드레인 타임은 30초 이상이어야 합니다.
  3. 맵에 음악 파일의 80% 미만을 사용할 경우, 사용하지 않는 음악 파일의 뒷부분을 잘라내야 합니다.
  4. 힛사운드 사용은 필수입니다.
  5. 노트와 슬라이더에 사용되는 힛사운드는 반드시 듣기 쉬워야 합니다. 또한, 슬라이더 틱과 슬라이더 슬라이드를 동시에 무음으로 설정해서는 안 됩니다.
  6. 청소년이 즐기기에 적합하지 않은 가사/테마를 가지고 있는 맵/음악은 스레드에 반드시 18+라고 표시를 해 주어야 합니다.
  7. 프리뷰 포인트는 각 난이도에 모두 설정해 주어야 하며, 한 맵셋 내에서는 동일한 곳에 설정되어야 합니다.
  8. 맵에 사용되는 모든 .wav 확장자의 파일의 길이는 100ms를 초과하여야 합니다.
비디오
  1. 비디오 파일의 해상도는 800 x 600을 넘어선 안 됩니다.
  2. 비디오의 오프셋은 정확해야 하며 난이도에 상관없이 동일해야 합니다.
스킨
  1. 본인이 만들지 않은 스킨 요소를 사용할 시 반드시 사전에 제작자에게 허락을 받도록 합니다
  2. 게임플레이 요소가 가려져서는 안 됩니다
  3. 스피너 서클은 명확한 중심을 가지고 있어야 합니다
  4. 스피너 서클은 명확하게 보여야 합니다 (너무 투명해서는 안 됩니다)
  5. 스킨에 사용될 이미지들은 깔끔하게 크로핑되어야 합니다
  6. 허용되는 배경 이미지의 최대 해상도는 1024 * 768 입니다
  7. 배경 이미지는 어떤 문화적 시점에서 봐도 물의를 일으키지 않아야 합니다
  8. 모든 난이도에 배경 이미지가 설정되어 있어야 합니다
  9. 서로 다른 힛버스트 이미지는 확실히 구분 가능해야 합니다 (300/100/50/미스)
  10. 게임플레이 요소에 스킨을 적용할 경우 그 요소의 모든 부분에 스킨을 적용해야 합니다 (힛서클에 스킨을 적용할 경우 hitcircle.png, hitcircleoverlay.png, approachcircle.png, 그리고 슬라이더 테두리 색 모두를 제공해야 합니다)
  11. 콤보버스트는 화면 왼쪽을 기준으로 제작되어야 합니다
  12. 스킨 이미지를 기본 스킨에 사용되는 이미지 크기보다 더 크게 만들어선 안 됩니다 (단, 게임플레이에 직접적으로 영향을 미치지 않는 스킵 버튼 등은 타당한 이유가 있을 시 살짝 더 크게 제작되어도 괜찮습니다)
  13. 맵 폴더 안에는 .osb파일 이외에 사용되지 않은 파일이 존재해서는 안 됩니다
스토리보딩
  1. 스토리보드에 사용되는 이미지의 사이즈는 최대 800 x 600까지 허용되며, 640 x 480이 권장됩니다.
  2. 종횡이동하는 스토리보드 이미지의 크기는 각각 최대 640 x 1440, 1920 x 480로 제한됩니다.
  3. 스토리보드에 사용되는 이미지 주위를 과도하게 투명화 할 필요는 없습니다.
  4. 반복적으로 깜빡이는 요소를 사용하는 스토리보드를 포함한 맵은 반드시 ‘epilepsy warning’ 옵션을 사용해야 합니다.
가이드라인

가이드라인 역시 중요하며 대부분의 경우에는 지켜져야 합니다. 하지만 룰과는 다르기때문에 특별한 경우 예외가 허용되기도 합니다. 가이드라인을 어겨야 한다고 생각된다면 본인에게 '내가 지금 하려는 게 상식적으로 말이 되는가? 내가 지금 하려는 게 맵을 더 재미있게 만드나?' 라는 질문을 스스로 해 보시기 바랍니다. 만약 이 두 질문에 대한 답변이 모두 '그렇다' 라면 아마도 가이드라인을 지키지 않아도 될 것입니다.
본인의 맵이 가이드라인에 어긋나는 경우, 모딩을 받을 때 최대한 상식적으로 왜 맵이 가이드라인에 벗어나는지 설명하고 다른 제안에도 개방적인 자세를 취해주시기 바랍니다.

  1. 맵셋의 모든 난이도가 클리어 가능하도록 제작합니다.
  2. 맵셋의 모든 난이도가 같은 지점에서 끝나도록 합니다.
  3. 맵셋의 모든 난이도가 같은 키아이 타임을 가지도록 합니다.
  4. 키아이 타임은 흰색 틱에서 시작하도록 합니다.
  5. 두 노트들 사이의 거리 간격은 그 노트들 사이의 시간 간격과 비례하도록 합니다.
  6. 노트 및 슬라이더가 HP바와 겹치지 않도록 합니다.
  7. 매핑에 사용되는 곡은 너무 길지 않도록 합니다. 최대 3분을 권장합니다.
  8. 필요할 땐 브레이크를 사용하도록 합니다.
  9. 레터박싱, 카운트다운, 그리고 리드인타임 등의 설정은 모든 난이도에 동일하게 사용하도록 합니다.
  10. 슬라이도 속도는 최대 3개까지만 사용합니다.
  11. 슬라이도 속도에 변화를 줄 땐 곡의 템포에 확실한 변화가 있는지 확인합니다.
  12. 모든 난이도에 동일한 틱 레이트를 사용하도록 합니다.
  13. 뉴 콤보는 자주 그리고 현명하게 사용합니다.
  14. 일반적으로 스피너와 바로 뒤따라오는 노트/슬라이더는 모두 뉴 콤보 설정을 해 주도록 합니다.
  15. .osz 파일은 10MB 이하, 혹은 비디오/스토리보드를 사용할 경우 24MB 이하가 되도록 합니다.
  16. 모든 난이도에 적어도 한 개의 스피너를 사용하도록 합니다. 다만, 곡 전체에 스피너가 어울리는 부분이 없다면 일부러 넣을 필요는 없습니다.
  17. 스피너 길이가 적당한지 확인합니다. 일반적으로 스피너 한 개가 5~7초 이상 지속되지 않도록 합니다.
  18. 스피너가 끝난 직후에 노트/슬라이더를 넣지 않도록 합니다.
  19. 힛사운드를 스토리보드에 포함하지 않도록 합니다.
  20. 되도록이면 슬라이더 틱에 힛사운드를 사용하지 않도록 하며, 사용할 경우엔 일반 힛사운드보다 음량이 더 작도록 합니다.
  21. 슬라이더와 노트 사이에 균형을 맞추도록 합니다.
  22. 노트/슬라이더의 수동 스택은 읽는 데 문제가 없는 한 허용됩니다.
  23. 스토리보드 로드가 x5.0을 넘지 않도록 합니다.
  24. 본인의 맵셋이라면 본인 이외에 다른 사람이 본인보다 더 많은 난이도를 제작해선 안 됩니다. 콜랍 맵셋인 경우 예외가 인정됩니다.
  25. "Short", "Full", 혹은 "Cut Ver." 등을 제목에 넣지 않도록 합니다.
haha5957
몇일전 어프 관련 룰이 변경되었습니다

6분 이상의 곡만 어프를 목표로 하는게 가능하고 그 이하의 곡들은 점수대에 상관없이 알맞는 difficulty spread를 가지고 랭크를 목표로 해야합니다

난이도가 매우 어려운 등 특별한 이유로 어프를 목표로 하고자 한다면 사전에 2명의 BAT에게 동의를 얻어야 합니다


Pending Maps의 Sakura글 참조
Topic Starter
KRZY

haha5957 wrote:

몇일전 어프 관련 룰이 변경되었습니다

6분 이상의 곡만 어프를 목표로 하는게 가능하고 그 이하의 곡들은 점수대에 상관없이 알맞는 difficulty spread를 가지고 랭크를 목표로 해야합니다

난이도가 매우 어려운 등 특별한 이유로 어프를 목표로 하고자 한다면 사전에 2명의 BAT에게 동의를 얻어야 합니다


Pending Maps의 Sakura글 참조
위키에 업데이트 되면 따라서 수정하겠습니다
Neverend Story

KRZY wrote:

Star Stream님의 번역이 조금 부족하다고 생각해서 위키에 올릴 생각으로 공식 번역을 해 보았습니다.

위키 페이지: http://osu.ppy.sh/wiki/KR:Ranking_Crite ... C.EC.9D.B8
좋은 번역 o_o

haha5957 wrote:

몇일전 어프 관련 룰이 변경되었습니다

6분 이상의 곡만 어프를 목표로 하는게 가능하고 그 이하의 곡들은 점수대에 상관없이 알맞는 difficulty spread를 가지고 랭크를 목표로 해야합니다

난이도가 매우 어려운 등 특별한 이유로 어프를 목표로 하고자 한다면 사전에 2명의 BAT에게 동의를 얻어야 합니다


Pending Maps의 Sakura글 참조
지금 그 룰 때문에 만들던 어프 도전곡을 포기했다죠 :(
Kashimaria
.
Kashimaria
.
Beige

Neverend Story wrote:

지금 그 룰 때문에 만들던 어프 도전곡을 포기했다죠 :(
저도 포기했습니다 ㅠㅠ..
Topic Starter
KRZY

Gomo Pslvarh wrote:

haha5957 wrote:

몇일전 어프 관련 룰이 변경되었습니다

6분 이상의 곡만 어프를 목표로 하는게 가능하고 그 이하의 곡들은 점수대에 상관없이 알맞는 difficulty spread를 가지고 랭크를 목표로 해야합니다

난이도가 매우 어려운 등 특별한 이유로 어프를 목표로 하고자 한다면 사전에 2명의 BAT에게 동의를 얻어야 합니다


Pending Maps의 Sakura글 참조
세상에. 인맥의 중요성을 더 강조하고 있네요. 게다가 인맥빨을 더욱 더 우대해주고 있는듯..

그렇게 해석하는건 아니죠. "특별한 이유에 의한 어프" 라는건 case by case로 진짜 이건 6분이 되지 않지만 어프시키기에 타당하다고 판단되면 어프를 고려해주겠다는거지 맵이 좀 길어서 하드노말이지 만들기 귀찮으니까 인맥을 통해 어프시키자는 매퍼들 맵을 어프시켜주겠다는게 아니니까요,
bmin11
Akasha의 위치가 매우 난해해졌네요 orz
Neverend Story

KRZY wrote:

그렇게 해석하는건 아니죠. "특별한 이유에 의한 어프" 라는건 case by case로 진짜 이건 6분이 되지 않지만 어프시키기에 타당하다고 판단되면 어프를 고려해주겠다는거지 맵이 좀 길어서 하드노말이지 만들기 귀찮으니까 인맥을 통해 어프시키자는 매퍼들 맵을 어프시켜주겠다는게 아니니까요,
그런데 일부 인간들에 한해서는 정말로 인맥 어프가 일어날지도 모릅니다.
bmin11

Neverend Story wrote:

KRZY wrote:

그렇게 해석하는건 아니죠. "특별한 이유에 의한 어프" 라는건 case by case로 진짜 이건 6분이 되지 않지만 어프시키기에 타당하다고 판단되면 어프를 고려해주겠다는거지 맵이 좀 길어서 하드노말이지 만들기 귀찮으니까 인맥을 통해 어프시키자는 매퍼들 맵을 어프시켜주겠다는게 아니니까요,
그런데 일부 인간들에 한해서는 정말로 인맥 어프가 일어날지도 모릅니다.
엄한 음모론은 갈등만 빚을 뿐입니다. 그리고 우린 장님들도 아니니 너무 걱정하지 말아주세요.
Neverend Story

bmin11 wrote:

엄한 음모론은 갈등만 빚을 뿐입니다. 그리고 우린 장님들도 아니니 너무 걱정하지 말아주세요.
뭐, 그렇겠네요. 별 걱정은 필요 없는거겠죠 :D
Kashimaria
.
Kashimaria
.
woduq414
이거 랭크시키는게 생각보다 까다로운데요...
Siesta-_old

woduq414 wrote:

이거 랭크시키는게 생각보다 까다로운데요...
쉬웠으면, 맵들이 넘쳐났겠죠 ... :3

근성이 있어야 합니다. 근성. 그리고 노력 .
Joon
이거 랭크시키기 여간 귀찮게 되버렸군요..
난이도가 연속된 난이도여야 한다니...
덕분에 하드가 필요하잖아..
Sonnyc

Joon wrote:

이거 랭크시키기 여간 귀찮게 되버렸군요..
난이도가 연속된 난이도여야 한다니...
덕분에 하드가 필요하잖아..
생긴지 꽤 된 규정 아니었나요?
Joon

Sonnyc wrote:

Joon wrote:

이거 랭크시키기 여간 귀찮게 되버렸군요..
난이도가 연속된 난이도여야 한다니...
덕분에 하드가 필요하잖아..
생긴지 꽤 된 규정 아니었나요?

군대 다녀온게 함정
Asgard

Joon wrote:

이거 랭크시키기 여간 귀찮게 되버렸군요..
난이도가 연속된 난이도여야 한다니...
덕분에 하드가 필요하잖아..
이건 옛날부터 기본 아니였나요??ㅋㅋㅋㅋ
Asgard

Neverend Story wrote:

KRZY wrote:

그렇게 해석하는건 아니죠. "특별한 이유에 의한 어프" 라는건 case by case로 진짜 이건 6분이 되지 않지만 어프시키기에 타당하다고 판단되면 어프를 고려해주겠다는거지 맵이 좀 길어서 하드노말이지 만들기 귀찮으니까 인맥을 통해 어프시키자는 매퍼들 맵을 어프시켜주겠다는게 아니니까요,
그런데 일부 인간들에 한해서는 정말로 인맥 어프가 일어날지도 모릅니다.
일부 인간들에 한해서가 아니라
이미 일어나고 있는 현재진행형입니다
Sonnyc

Asgard wrote:

Joon wrote:

이거 랭크시키기 여간 귀찮게 되버렸군요..
난이도가 연속된 난이도여야 한다니...
덕분에 하드가 필요하잖아..
이건 옛날부터 기본 아니였나요??ㅋㅋㅋㅋ
이지 인세인 셋이 허다했죠..
Sylphi
변경된지가 꽤 됬음에도 불구하고 이 글의 내용이 수정되질 않고 있습니다.
개인적으로 이런 글에 대해서는 빠른 수정이 필요하다고 생각되서 이렇게 올려봅니다 :3

Changes

KRZY wrote:

일반
  1. 맵셋이 랭크가 아닌 어프루브를 받기 위해선 드레인 타임이 4:30 이상이거나 총 스코어가 18,000,000점 이상이어야 합니다.
가이드라인
  1. 점수 가이드라인:
    ~10M = 권장
    10~14M = 음악 파일을 잘라 곡의 길이를 줄일 수 없는지 MAT/BAT와 상의합니다.
    14~16M = 위와 같으나 난이도가 이만큼의 점수를 줄 만큼 어려운지도 함께 체크합니다.
    16~20M = 특수한 경우에만 인정되며, 난이도가 이만큼의 점수를 줄 만큼 어려운지 확실히 합니다.
    그 외: 랭크가 아닌 어프루브를 받아야 할 맵입니다.
다음 두 항목에서 가이드라인이 제거되고 다음과 같이 변경되었습니다

일반
  1. 어프루브가 되려면 드레인 타임이 6분 이상이어야 합니다.
또 메타데이터(맵 정보) 부분에서 다음 룰도 추가해주세요

맵 정보
  1. 보컬로이드 이름이 아티스트나 출처(Source)부분에 들어가면 안됩니다. 대신 아티스트에는 그 보컬로이드 곡의 작곡가를 적어야 합니다
해석이 잘못된것도 있을 수 있으니 다시 확인하신 뒤에 수정 부탁드리겠습니다
Topic Starter
KRZY

Underflow wrote:

변경된지가 꽤 됬음에도 불구하고 이 글의 내용이 수정되질 않고 있습니다.
개인적으로 이런 글에 대해서는 빠른 수정이 필요하다고 생각되서 이렇게 올려봅니다 :3

Changes

KRZY wrote:

일반
  1. 맵셋이 랭크가 아닌 어프루브를 받기 위해선 드레인 타임이 4:30 이상이거나 총 스코어가 18,000,000점 이상이어야 합니다.
가이드라인
  1. 점수 가이드라인:
    ~10M = 권장
    10~14M = 음악 파일을 잘라 곡의 길이를 줄일 수 없는지 MAT/BAT와 상의합니다.
    14~16M = 위와 같으나 난이도가 이만큼의 점수를 줄 만큼 어려운지도 함께 체크합니다.
    16~20M = 특수한 경우에만 인정되며, 난이도가 이만큼의 점수를 줄 만큼 어려운지 확실히 합니다.
    그 외: 랭크가 아닌 어프루브를 받아야 할 맵입니다.
다음 두 항목에서 가이드라인이 제거되고 다음과 같이 변경되었습니다

일반
  1. 어프루브가 되려면 드레인 타임이 6분 이상이어야 합니다.
또 메타데이터(맵 정보) 부분에서 다음 룰도 추가해주세요

맵 정보
  1. 보컬로이드 이름이 아티스트나 출처(Source)부분에 들어가면 안됩니다. 대신 아티스트에는 그 보컬로이드 곡의 작곡가를 적어야 합니다
해석이 잘못된것도 있을 수 있으니 다시 확인하신 뒤에 수정 부탁드리겠습니다

수정하였습니다. 지적 감사합니다!
Reat
랄까 뭐랄까, 여기 아직도 수정하시나요?

매핑 Q&A 스레드 타고 왔어요.



현재 난이도 제한 갯수 사라진 정도만..

마지막 포스트가 11개월 전인데.. 읭..
Broccoly
지금 보니 굵직한 것들만 번역되어잇던데 원문에 각 사항마다 붙어잇는 주석도 번역해서 업뎃해주셧으면 좋을거 같네요
특히 예를 들어 슬라이더 노드로 속도조절하는게 어느정도는 허용되는것들 같이 매핑 그 자체에 있어서 비교적 중요한 사항들 등..
DeletedUser_3044645
음.. 아직 수정 하시는건지는 모르겠지만 일단 올려봅니다.



어프룰 5분으로 바뀌었어요
Doyak
이거 아직도 수정하지 않아도 될 정도로 변한 게 없나요? 공지로 띄워놓은 거니 가능하면 최신판 번역이 되어있으면 좋겠는데...
Topic Starter
KRZY
이후로 전혀 번역 업데이트가 없었슴미당..

하실분 있으면 이어받으셔서 하시면 전 ㅇㅋ
Doyak
아무래도 내용이 꽤나 out-of-date 인 것 같은데 시험 끝나고 한 번 시간 잡아서 해볼게요 ㅋㅋㅋ
Sonnyc
http://cafe.naver.com/ofclove/286216

완전 최신형은 아니지만 그래도 4달 전에 최신 번역본이 존재는 했군요
Doyak
저거 참고하면서 좀 더 다듬어서 해보죠
Doyak
규칙

규칙은 말 그대로 규칙입니다. 이들은 가이드라인이 아니며 어떠한 상황에서도 꼭 지켜져야 합니다.


일반
  1. 한 개의 틱 위에 두 개 이상의 노트가 존재해서는 안 됩니다. (매니아 모드는 예외) 이것은 서클들과 슬라이더의 시작과 끝, 그리고 스피너의 시작과 끝을 포함합니다. 비록 이것들이 플레이시 처리는 가능하지만, 노래의 리듬을 따르는 목적을 해칩니다.
  2. 키아이를 지나치게 사용하면 안 됩니다. 일반적인 규칙은 플레이 시간에서 잠깐만 한 번 켜는 것입니다. 키아이는 후렴 부분을 강조하기 위해서 있으므로, 분수(키아이가 켜질 때 좌우 하단에서 분수가 뿜어져 나오는 효과)를 위해서 자주 사용하지 마세요. 잘 들어맞는다면 후렴 중간에 껐다가 다시 켤 수는 있지만, 매 박/매 마디마다 사용하는 것은 그냥 말도 안 되고 플레이어들의 주의를 분산시켜버립니다.
  3. 에디터로 수정할 수 없는 것은 어떤 것도 .osu 파일에서 직접 수정하지 마세요. 예외는 오직 .osu에 특정적인 스토리보드, 슬라이더 변속, 그리고 SliderBorder와 SliderTrackOverride 등의 스킨 관련 요소들 뿐입니다. 만약 표준이 아닌 슬라이더 변속이 사용되었다면, 모딩을 받을 때 비트맵 설명란에 이것에 대해 써놓아야 합니다.
  4. 배경/스토리보드/비디오에 음란한 그림이 있어서는 안 됩니다. 이에는 나체, 반나체, 성적 묘사, 폭력, 마약 남용 등이 해당됩니다. 12+세에 적합한 PG(13세 이상 관람가를 뜻함) 수준을 유지하세요.
  5. Approved 카테고리는 마라톤 맵들만을 위한 것입니다. 5분이 넘는 드레인 시간을 가진 긴 맵들은 Approval 카테고리에 적합합니다. 이 때만 단일 난이도를 가지고 있는 것이 허용됩니다. 드레인 시간이 5분 미만이라면 완전한 스프레드가 필요하며 맵은 어프 대신 랭크가 되어야 합니다.
맵셋
  1. 맵셋들은 같은 게임 모드에 대해 최소 2개 이상씩의 난이도가 필요하며, 이들 중 하나는 이지 또는 노말 수준이어야 합니다. 마라톤 맵들은 난이도를 하나만 가지고 있어도 되지만, 난이도명이 Marathon이어야 BSS가 펜딩으로 보내는 것이 허락됩니다.
  2. 맵셋은 잘 디자인된 스프레드를 가지고 있어야 하고, 이지 또는 노말 난이도가 반드시 있어야 합니다. 이것은 모든 경험 수준의 플레이어들이 그들이 좋아하는 노래들의 맵을 즐길 수 있게 하기 위함입니다.
  3. 맵셋의 난이도들은 연속적인 난이도 분포를 가지고 있어야 합니다. 이지 또는 노말은 스타 레이팅이 허용한다면 건너뛸 수 있습니다. 순서는 아래 표에서 볼 수 있습니다. 당신의 맵셋이 2개의 난이도를 가지고 있다면, 둘 중 하나는 인세인 또는 엑스퍼트 난이도가 될 수 없습니다. 최하 난이도는 반드시 2.0성 미만이어야 합니다. 태고 전용과 매니아 전용 맵들도 반드시 잘 만들어진 스프레드를 따라야 하고 스탠더드 난이도들이 있다면 하드/인세인 난이도만 포함할 수도 있습니다. CtB에서의 스프레드 판단은 BN들의 재량입니다. 난이도 스프레드는 맵의 스타 레이팅에 의해 결정됩니다. 맵은 특정한 스타 레이팅을 가질 때 다음과 같은 난이도를 갖습니다:
    1.50 이하: 이지
    1.50-2.25: 노말
    2.25-3.75: 하드
    3.75-5.25: 인세인
    5.25 초과: 엑스퍼트
  4. 난이도의 이름은 맵셋의 최고 난이도를 제외하고 각 난이도의 수준을 나타내야 합니다. 맵셋의 최고 난이도는 유저명과 관련되지 않은 적절한 커스텀 이름을 지을 수 있습니다. 또한 맵셋들은 플레이어들에게 난이도의 수준을 분명하게 나타낼 수 있는 완전한 커스텀 난이도명 세트를 사용할 수 있습니다. 난이도가 하나뿐인 마라톤 맵에는 자유롭게 이름을 지어도 됩니다.
  5. 각 난이도는 한 명의 플레이어에 의해 플레이될 수 있어야 합니다. 따라서, 멀티플레이어 TAG 협력 플레이 전용 맵들은 여러 명이 플레이해야 하므로 허용되지 않습니다. 다만 맵 스레드에 TAG 난이도를 외부 링크로 걸어줄 수는 있습니다.
  6. 맵셋에 태고나 매니아 난이도를 하나만 넣는 것은 허용되지 않습니다. 예를 들어 만약 당신의 맵셋에 태고 난이도를 넣기로 했다면, 최소한 2개의 태고 난이도를 만들고, 스탠더드의 이지 난이도가 존재하지 않는다면 그 두 태고 난이도 중 하나는 쉽게 만드세요. 다만 CtB 난이도는 하나만 있어도 됩니다.
  7. 엑스트라 수준의 난이도가 아니라면, 스탠더드 맵셋 사이에 CtB 난이도를 하나만 넣는 것은 허용됩니다. 스탠더드 맵셋에 CtB 전용 엑스트라 난이도를 추가하고 싶다면, 또다른 CtB 전용 인세인 난이도도 추가해야 합니다. 스탠더드 난이도들은 CtB 난이도로 정확하게 변환됩니다. 그러나 스탠더드 난이도들이 없는 맵셋에서는, 태고와 매니아 맵들은 CtB로 변환되지 못하므로 완전한 스프레드를 갖춘 CtB 맵셋을 만들어야 합니다.
  8. 모든 모드를 통틀어서 어떤 게스트 매퍼도 업로더보다 많은 난이도를 가지고 있어서는 안 됩니다. 콜라보 맵셋에서는 업로더가 모든 콜라보 난이도에서 담당하는 파트가 있어야 합니다. 맵을 업로드한 사람이 그 맵에 가장 많이 기여한 사람입니다. 콜라보와 같은 모호한 난이도로 이루어진 맵셋에서는 업로더가 차지한 비중이 충분한지 그 때 그 때 경우에 따라 판별합니다.
메타데이터
  1. 메타데이터는 모든 난이도에서 동일해야 합니다. 이것은 맵셋에 대해 검색이 일정하고 깔끔하게 하기 위함입니다.
  2. 동양인 아티스트들은 '성 이름' 순으로 쓰여야 합니다. (예: 일본인/중국인/한국인). 아티스트가 더 선호하는 로마자화가 있다면, 그것을 쓰세요. 아티스트의 이름에 대해 확신이 들지 않으면, 예전에 랭크된 맵이나 구글, 위키백과 등을 확인해보거나, BN에게 도움을 요청하세요.
  3. 일본어 제목의 노래들에 대해서는 헵번식 로마자 표기법을 사용하여 "Romanized Title" 란에 적어야 합니다. 유니코드가 아닌 칸으로서 "おう" 와 "うう" 같은 장모음들은 매크론(윗줄 같이 생긴 거)을 피하기 위해 "ou" 와 "uu"로 적어야 합니다. 외래어는 원어 표기를 로마자화해서 적어야 합니다. Thread: Romanisation of Chinese을 참고하세요.
아 나중에 마저 함...
Tenseki
위키가셔서 직접 적용하시는게 나을듯
Doyak

Tenseki wrote:

위키가셔서 직접 적용하시는게 나을듯
위키에 한국어 정보가 적다 보니 거기 가서 확인하는 사람들보단 그냥 스레드에서 읽는 사람이 훨씬 많을 것 같아서요. 옮겨야 된다면 나중에 복붙해서 문법만 위키 문법으로 바꾸어 주면 되니...
Sylphi
바뀐게 너무 많아서 일단 내리겠습니다.
Please sign in to reply.

New reply