脑补了一个osu的吃鸡模式,欢迎讨论和补充,不喜勿喷,当看故事好啦~
粉饼求生
osu吃鸡玩法(100Wrank开启)
一.Multi创建房间
1、两种模式:SOLO模式(31人) TEAM模式(32人=16队 —— 房间位置两两相隔为1队,可自由调整位置)
2、Multi可以创建5种房间:萌新房(10W-100W) 进阶房(5W-10W) 高级房(1W-5W) 触手房(3000-1W) 神触房(1-3000)
3、房主创建房间选择模式后,BOT会从图池随机抽取5个地图(单个地图length<6分钟),Download后进入房间,玩家进入房间时需要下载5个地图,下载完成后可进入房间。
4、玩家可选择mod:HR HD FL DT EZ
二.赛制
1、5张地图,一共进行5轮比赛,每轮淘汰玩家/队伍,直到最后一个玩家/队伍获得胜利。
2、SOLO 赛制(分数制):淘汰10人——淘汰8人——淘汰6人——淘汰4人——淘汰2人——冠军
3、TEAM 赛制(分数制):淘汰5队 ——淘汰4队——淘汰3队——淘汰2队——淘汰1队——冠军
三.BOT
1、抽取图池难度星数 —— 萌新:1~4 进阶:4~5.5 高级:5~6.5 大触:5.5~6.75 神触:5.5+
2、房间满人后,玩家才能看见比赛图,并且倒计时1分钟后自动开始,倒计时开始后,玩家退出/游戏中途退出/断开连接 视作离开游戏,并且不能回到比赛。(离开游戏的玩家在比赛名单中的分数排名同样计算在内)
3、每轮结束后踢出淘汰的玩家/队伍,优胜的玩家/队伍继承当前分数的30%继续比赛,直到完赛。(倒计时1分钟开始下一轮)
四.吃鸡模式pp体制
1、获得pp数量
2、青铜:0-99 白银:100-299 黄金:300-799 白金:800-1499 钻石:1500-2999 大师:3000-4999 王者:5000+
3、个人主页新增一个吃鸡模式的历史列表和pp显示,新增世界排名,这个排名可以明显的反馈玩家的实战水平
五.颜色BUFF
1、1分钟倒计时完毕后,系统自动随机2种颜色的BUFF让每位玩家选择1种(10S选择过程,10S内玩家未选择将默认第一个)选择结束后正式比赛
·蓝色:od下降1
·绿色:连击+1(被动:Miss不打断连击,每轮只能发动1次)
·红色:得分加成2%,如果Fail,效果消失
·黄色:获得S评分以上时,总得分X30%
·黑色:使排名前一位的玩家/队伍切换成FL模式8秒,可视光圈的大小范围为osu粉饼的1.25倍(每轮只能发动1次,发动键:options设置)
·紫色:使排名与你临近的两个玩家/队伍的得分-5%,持续10秒(每轮只能发动1次,发动键:options设置)
·灰色:使排名与你邻近的两个玩家/队伍切换成HD模式15秒(每轮只能发动1次,发动键:options设置)
2、之后每轮比赛前系统自动随机1种颜色的BUFF,玩家可考虑是否选择并替换
3、玩家的负面效果可叠加,若玩家已处于HD状态下,发动灰色BUFF后该玩家将不受影响,FL同
六.空投包
1、一个金黄色的小光点出现在轨迹线的中间,玩家的光标中点只要碰到小光点就能获得空投BUFF,如果没碰到,小光点随轨迹线消失(小光点每轮只随机出现1次,每位玩家出现的位置相同,最后一轮比赛小光点不出现)
2、捡到的空投道具会在下一轮比赛自动生效
3、空投道具(随机获得1种):
·粉饼光环:自动抵消2次来自其他玩家的负面攻击(所有次数发动完后消失)
·ppy的散弹枪:你发动负面攻击时,受击目标排名邻近的一个其他玩家/队伍就会躺枪(发动后消失)
·鸽子王:受到玩家的负面攻击时,你邻近的一个其他玩家/队伍代替你中枪(发动后消失)
·复读机:可以多选择一种不同颜色的BUFF(本轮比赛结束后消失)
·osu娘:判定条中的绿色判定变为蓝色判定,黄色判定变为绿色判定(本轮比赛结束后消失)
·问号宝宝:突然Miss时连击不会中断,改为-200连击(发动后消失)
·佛系光环:你不受任何正面/负面BUFF影响(本轮比赛结束后消失)
·恶魔发动姬:受到玩家的负面攻击时,你获得这个颜色的BUFF(发动后消失)
·3级社保机甲:当受到玩家的负面攻击时,你进入RL模式直至负面效果消失,分数不受影响(发动后消失)
·吉普车:当排名处于淘汰范围内,你的得分加成10%(本轮比赛结束后消失)
·能量饮料:首次Fail时,不受毒圈影响。(发动后消失)
七.毒圈(Fail状态下为毒圈)
1.玩家的血量条每轮随机减少长度,HP数值每轮增加。(所有玩家相同)
2.处于毒圈外的玩家,每秒扣除当前总得分的0.5%,直到脱离毒圈。
第一轮:血量条总长度100%,HP数值与地图设定一致。
第二轮:血量条减少原总长度1%~5%(随机),HP增加0或0.1
第三轮:血量条减少原总长度5%~10%,HP增加0.1或0.2(减少的长度和增加的HP按上一轮进行叠加)
第四轮:血量条减少原总长度10%~15%,HP增加0.2或0.3
第五轮:血量条减少原总长度15%~20%,HP增加0.3或0.4
一.Multi创建房间
1、两种模式:SOLO模式(31人) TEAM模式(32人=16队 —— 房间位置两两相隔为1队,可自由调整位置)
2、Multi可以创建5种房间:萌新房(10W-100W) 进阶房(5W-10W) 高级房(1W-5W) 触手房(3000-1W) 神触房(1-3000)
3、房主创建房间选择模式后,BOT会从图池随机抽取5个地图(单个地图length<6分钟),Download后进入房间,玩家进入房间时需要下载5个地图,下载完成后可进入房间。
4、玩家可选择mod:HR HD FL DT EZ
二.赛制
1、5张地图,一共进行5轮比赛,每轮淘汰玩家/队伍,直到最后一个玩家/队伍获得胜利。
2、SOLO 赛制(分数制):淘汰10人——淘汰8人——淘汰6人——淘汰4人——淘汰2人——冠军
3、TEAM 赛制(分数制):淘汰5队 ——淘汰4队——淘汰3队——淘汰2队——淘汰1队——冠军
三.BOT
1、抽取图池难度星数 —— 萌新:1~4 进阶:4~5.5 高级:5~6.5 大触:5.5~6.75 神触:5.5+
2、房间满人后,玩家才能看见比赛图,并且倒计时1分钟后自动开始,倒计时开始后,玩家退出/游戏中途退出/断开连接 视作离开游戏,并且不能回到比赛。(离开游戏的玩家在比赛名单中的分数排名同样计算在内)
3、每轮结束后踢出淘汰的玩家/队伍,优胜的玩家/队伍继承当前分数的30%继续比赛,直到完赛。(倒计时1分钟开始下一轮)
四.吃鸡模式pp体制
1、获得pp数量
-
SOLO模式(以下为神触房,触手、高级、进阶、萌新房获得PP数量相对应减少)
- 5轮:100 90 80
- 4轮:60 55 50 45
- 3轮:30 28 26 24 22 20
- 2轮:8 7 6 5 4 3 2 1
- 1轮:-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10
TEAM模式 - 5轮:80 70
- 4轮:45 40
- 3轮:24 22 20
- 2轮:8 7 6 5
- 1轮:-1 -2 -3 -4 -5
2、青铜:0-99 白银:100-299 黄金:300-799 白金:800-1499 钻石:1500-2999 大师:3000-4999 王者:5000+
3、个人主页新增一个吃鸡模式的历史列表和pp显示,新增世界排名,这个排名可以明显的反馈玩家的实战水平
五.颜色BUFF
1、1分钟倒计时完毕后,系统自动随机2种颜色的BUFF让每位玩家选择1种(10S选择过程,10S内玩家未选择将默认第一个)选择结束后正式比赛
·蓝色:od下降1
·绿色:连击+1(被动:Miss不打断连击,每轮只能发动1次)
·红色:得分加成2%,如果Fail,效果消失
·黄色:获得S评分以上时,总得分X30%
·黑色:使排名前一位的玩家/队伍切换成FL模式8秒,可视光圈的大小范围为osu粉饼的1.25倍(每轮只能发动1次,发动键:options设置)
·紫色:使排名与你临近的两个玩家/队伍的得分-5%,持续10秒(每轮只能发动1次,发动键:options设置)
·灰色:使排名与你邻近的两个玩家/队伍切换成HD模式15秒(每轮只能发动1次,发动键:options设置)
2、之后每轮比赛前系统自动随机1种颜色的BUFF,玩家可考虑是否选择并替换
3、玩家的负面效果可叠加,若玩家已处于HD状态下,发动灰色BUFF后该玩家将不受影响,FL同
六.空投包
1、一个金黄色的小光点出现在轨迹线的中间,玩家的光标中点只要碰到小光点就能获得空投BUFF,如果没碰到,小光点随轨迹线消失(小光点每轮只随机出现1次,每位玩家出现的位置相同,最后一轮比赛小光点不出现)
2、捡到的空投道具会在下一轮比赛自动生效
3、空投道具(随机获得1种):
·粉饼光环:自动抵消2次来自其他玩家的负面攻击(所有次数发动完后消失)
·ppy的散弹枪:你发动负面攻击时,受击目标排名邻近的一个其他玩家/队伍就会躺枪(发动后消失)
·鸽子王:受到玩家的负面攻击时,你邻近的一个其他玩家/队伍代替你中枪(发动后消失)
·复读机:可以多选择一种不同颜色的BUFF(本轮比赛结束后消失)
·osu娘:判定条中的绿色判定变为蓝色判定,黄色判定变为绿色判定(本轮比赛结束后消失)
·问号宝宝:突然Miss时连击不会中断,改为-200连击(发动后消失)
·佛系光环:你不受任何正面/负面BUFF影响(本轮比赛结束后消失)
·恶魔发动姬:受到玩家的负面攻击时,你获得这个颜色的BUFF(发动后消失)
·3级社保机甲:当受到玩家的负面攻击时,你进入RL模式直至负面效果消失,分数不受影响(发动后消失)
·吉普车:当排名处于淘汰范围内,你的得分加成10%(本轮比赛结束后消失)
·能量饮料:首次Fail时,不受毒圈影响。(发动后消失)
七.毒圈(Fail状态下为毒圈)
1.玩家的血量条每轮随机减少长度,HP数值每轮增加。(所有玩家相同)
2.处于毒圈外的玩家,每秒扣除当前总得分的0.5%,直到脱离毒圈。
第一轮:血量条总长度100%,HP数值与地图设定一致。
第二轮:血量条减少原总长度1%~5%(随机),HP增加0或0.1
第三轮:血量条减少原总长度5%~10%,HP增加0.1或0.2(减少的长度和增加的HP按上一轮进行叠加)
第四轮:血量条减少原总长度10%~15%,HP增加0.2或0.3
第五轮:血量条减少原总长度15%~20%,HP增加0.3或0.4