低难度谱面往往都是死的,这包括Easy Normal Advanced还有较简单的Hard(一般不超过3.4星),而高难度(较难的Hard还有Insane和Ex)很灵活,不适合用电脑生成。所以就有了这一想法。如果能用电脑生成低难度谱面,就意味着那些4分多钟还不到5分钟的歌曲就只需要做个Insane(除非你有更高难度需求),然后电脑制作Easy Normal Hard就可以开始找摸了,其工作量也就相当于一个5分钟多一点的图罢了。
至于电脑根据什么生成谱面,如果考虑时间位置,那就是根据高难度的每个时间点的权重生成。权重分为“音效加成”和“白线加成”。而低难度的空间位置是死的,只要定了前一个的位置,后一个的位置就有范围了。
1、音效加成
音效加成就是根据有效物件(滑条头尾和note,滑条的滑动过程还有滑条点是无效的)拥有的音效给予所在时间点的权重,在生成一张谱面之前,要先设置每一种音效对应的权重(比如说,1号自定义音效的soft-finish是多少,clap又是多少,normal底音又是多少,2号音效的drum-whistle又是多少),一般来说,跟很重的音的那一种音效应当给很高的权重。某一时间点的权重比附近的时间点高就意味着这个时间点会被优先考虑放下note或者滑条头,稍低一点就可能是滑条尾,再低一点就不会被考虑了。
2、白线加成
白线加成就是如果白线上面存在有效物件,就可以对所在时间点进行白线加成,大的白线加成的权重略大于小的白线。而白线加成只有附近时间点有相同的音效加成时才会使用,其权重应当远小于音效加成。
3、空间位置
整张图的第一个物件,breaktime,转盘后的第一个物件的空间位置可以完全随机,然后再根据第一个物件的空间位置往后生成。
考虑编程的难度,用这两个加成就会好编一些。
至于电脑根据什么生成谱面,如果考虑时间位置,那就是根据高难度的每个时间点的权重生成。权重分为“音效加成”和“白线加成”。而低难度的空间位置是死的,只要定了前一个的位置,后一个的位置就有范围了。
1、音效加成
音效加成就是根据有效物件(滑条头尾和note,滑条的滑动过程还有滑条点是无效的)拥有的音效给予所在时间点的权重,在生成一张谱面之前,要先设置每一种音效对应的权重(比如说,1号自定义音效的soft-finish是多少,clap又是多少,normal底音又是多少,2号音效的drum-whistle又是多少),一般来说,跟很重的音的那一种音效应当给很高的权重。某一时间点的权重比附近的时间点高就意味着这个时间点会被优先考虑放下note或者滑条头,稍低一点就可能是滑条尾,再低一点就不会被考虑了。
2、白线加成
白线加成就是如果白线上面存在有效物件,就可以对所在时间点进行白线加成,大的白线加成的权重略大于小的白线。而白线加成只有附近时间点有相同的音效加成时才会使用,其权重应当远小于音效加成。
3、空间位置
整张图的第一个物件,breaktime,转盘后的第一个物件的空间位置可以完全随机,然后再根据第一个物件的空间位置往后生成。
考虑编程的难度,用这两个加成就会好编一些。