오랜 기간 한국에서 새로운 BN이 탄생하지 못하고, 계속 수가 줄어만 가고 있는 현 상황이 QAT으로서 매우 안타깝습니다. 한국인 매퍼 / 모더 분들이 조금 더 모딩에 관심을 가지고 앞으로 BN에 많이 도전해보셨으면 하는 바람에 이 스레드를 만들어 봅니다. 작성자가 스탠더드 매퍼라, 스탠더드를 중심으로 예시를 드는 것은 양해해주셨으면 합니다.
추가/수정했으면 하는 사항이나 질문이 있으면 언제든 답글로 남겨주세요.
1. 모딩이란 무엇인가?
모딩(modding)에 대한 정의와 대략적인 설명은 https://osu.ppy.sh/help/wiki/Modding 에 적혀 있습니다. 번역하자면, 타인의 비트맵을 보고 그 맵이 더 발전할 수 있도록 피드백을 주는 과정입니다. 간단히 말해서, 맵이 더 좋아지도록 도와주는 것입니다.
그렇다면 어떻게 하는 게 도와주는 것일까요? 방법은 굉장히 많을 것입니다. 플레이 소감을 말해줄 수도 있고, 예시를 들어가며 제안을 해줄 수도 있고, 어색했던 부분을 이야기해줄 수도 있습니다. 어느 방법이든 그 맵에 도움이 된다고 생각하는 방향으로 피드백을 주었다면, 그것은 모딩이라고 할 수 있습니다.
그러나 아무거나 생각나는대로 잡아내는 것이 좋은 모딩이라고 할 수는 없습니다. 매퍼의 의도에 반하는 제안을 할 수도 있고, 맵의 구조를 고려하지 않고 자신의 선호를 강요하는 것일 수도 있으며, 너무 사소해서 고치는 작업이 오버헤드인 경우(흔히 나치 모딩이라고 부르는 것)들도 있습니다. 그렇다면, 좋은 모딩을 하려면 어떻게 해야 할까요?
2. 무엇을 잡아낼 것인가?
저는 모딩 시에 잡아내야 할 것들을 크게 다음과 같이 분류합니다.
a. 언랭커블한 문제점들
언랭커블하다는 것은 그 자체로 '랭크가 불가능한 것'을 말합니다. 랭크가 불가능하다는 것은 좋고 나쁨을 떠나서, 랭킹 크리테리아의 Rules 항목들에 의해 금지되었다는 것을 의미합니다. 만약 어떤 것이 여기에 위배된다면, 망설일 필요가 없습니다. 무조건 잡아내면 됩니다. 간혹 용어나 범위의 모호함 때문에 논의가 필요한 경우가 있는데, 이런 경우는 '그 규정이 왜 존재하고, 이 맵이 그 목적에 부합한 상태인지'를 고려해서 작성하면 됩니다.
대표적으로 오프스크린 노트들, 중복된 빨간 선, 잘못된 메타데이터, BG 크기 초과, mp3 비트레이트 미달/초과 등, 객관적인 것들이 해당됩니다. BN이 되려면 가장 기초적으로 알고 있어야 할 것들입니다. 다 외우고 다니지는 않더라도, 필요할 때마다 참고하면서 경험적으로 어떤 것들이 규정에 위배되는지 익혀나가면 됩니다.
b. 매퍼가 실수한 것으로 보이는 것들
매퍼도 사람이기 때문에 실수를 합니다. 실수하고도 바로 알아채지 못하고 넘어갑니다. 이런 걸 모더가 찾아주는데 싫어할 매퍼는 없습니다. 여기서 실수라는 것은 '매퍼의 원래 의도가 명백히 보이는 것들'을 말합니다. 내가 생각하는 '당연한 것'과 다르다고 해서 실수가 아닙니다. 지극히 매퍼의 입장에서 먼저 생각하고 이것이 실수한 것인지, 다른 의도로 만든 것인지 생각해보아야 합니다.
c. 매퍼의 의도가 부족해보이는 것들
모더가 맵을 보는 안목이 있는가를 평가할 수 있는 좋은 기준입니다. BN으로서 높이 평가받기 위한 가장 중요한 요소이기도 합니다. 맵이 눈에 띄게 트러블을 일으키지 않는다고 해서 좋은 맵이 아닙니다. 그렇게 치자면 아무 노트도 없는 맵은 아무 문제도 일으키지 않으니 제일 좋은 맵이 됩니다. 중요한 것은 맵은 매퍼에 의해서 건설된다는 것입니다.
매핑 철학적인 부분이지만, 맵에는 매퍼가 특정 음악에 대해서 표현하고 싶은 것들이 담기게 됩니다. 맵 전체에 있어서도, 각 파트에 있어서도, 패턴 하나하나에 대해서도, 더 미시적으로는 노트 각각에도 의도가 담겨 있습니다. 이런 것들이 부족하다면, 그 맵은 속되게 말해서 '영혼이 없는 맵'입니다.
맵은 또한 그 자체로 하나의 유기체이기도 합니다. 흔히 '일관성'으로 대표되는데, 맵은 그 자체로서의 정체성이 있어야 하고 그것이 맵 전체에 걸쳐서 일관성 있게 나타나야만 좋은 맵이 되는 것입니다. 음악적으로 유사한 파트는 유사한 구조로 표현하고, 유사한 강도의 소리라면 유사한 세기로 강조해주어야 하는 것입니다.
이런 것을 모더가 잡아주어야 합니다. 매퍼의 상당수는 경험이 많지 않고, 맵을 만들 때 깊이 생각하지 못하고 찍을 수가 있습니다. 아무런 패턴을 떠올리지 못한 채 랜덤 기차놀이를 할 수도 있고, 구조는 고려하지 않고 음 세기에 따라 아무 위치에나 점프를 박을 수도 있으며, 세부적으로 강한 박자가 많은데도 1/2 슬라이더를 도배하는 것밖에 떠올리지 못할 수도 있습니다.
대개의 경우, 의도가 부족한 맵을 고치는 방법을 제안하는 것은 매우 어렵습니다. 사실 그것은 모더의 몫은 아닙니다. 특히 BN이라면 구체적인 해결 방안보다는 이러이러해서 맵의 퀄리티가 충분하지 못하다고 매퍼에게 설명해주고, 매핑할 때 고려해야 할 일반적인 것들을 일러주는 것이 중요합니다. 맵은 매퍼의 것이기 때문에, 없는 의도를 모더가 만들어서 넣어줄 필요는 없습니다. 다만, 매퍼가 맵에 의도를 넣을 수 있게 도움을 줄 수 있어야 합니다.
d. 매퍼의 의도는 보이지만, 다른 문제점을 낳는 것들
때로는 매퍼가 하고 싶은 것은 확실하지만 그것이 다른 문제점들을 발생시키는 경우가 있습니다. 예를 들면, 매퍼가 한 부분을 매우 강조하고 싶어서 아주 큰 점프들을 박았는데, 그것이 난이도 전체의 균형을 무너뜨리는 경우 등이 있을 수 있습니다. 매퍼 자신은 그것이 그렇지 않다고 생각할 수도 있습니다. 하지만 랭크를 도전하는 맵이라면 사람들에게 두루 인정받을 수 있을 만한 논리가 필요합니다. 모더가 생각하기에 그 부분이 확실하게 문제가 된다면, 매퍼에게 이야기하고 토론을 이끌어가야 합니다.
쉽게 논란이 될 수 있는 경우들은 상당수 랭킹 크리테리아의 가이드라인 파트에 있습니다. 가이드라인은 랭킹 크리테리아 제정팀이 논의하고 커뮤니티의 동의를 얻은, 맵들이 가능하면 지켰으면 하는 최소한의 것들을 모아놓은 것입니다. 따라서, 이를 근거로 삼는 것은 매퍼에게 주장을 전달하는 데에 큰 설득력이 있습니다.
그 외에도 매퍼의 의도 이상으로 중요하다고 생각하는 문제점들이 있다면, 얼마든지 잡아내고 의견을 물어보는 것이 좋습니다.
3. 어떻게 모딩해야 하나?
어떻게 하면 위에 해당하는 사항들을 찾아내서 모딩을 할까요? 그 방법을 지금부터 소개하겠습니다.
추가/수정했으면 하는 사항이나 질문이 있으면 언제든 답글로 남겨주세요.
1. 모딩이란 무엇인가?
모딩(modding)에 대한 정의와 대략적인 설명은 https://osu.ppy.sh/help/wiki/Modding 에 적혀 있습니다. 번역하자면, 타인의 비트맵을 보고 그 맵이 더 발전할 수 있도록 피드백을 주는 과정입니다. 간단히 말해서, 맵이 더 좋아지도록 도와주는 것입니다.
그렇다면 어떻게 하는 게 도와주는 것일까요? 방법은 굉장히 많을 것입니다. 플레이 소감을 말해줄 수도 있고, 예시를 들어가며 제안을 해줄 수도 있고, 어색했던 부분을 이야기해줄 수도 있습니다. 어느 방법이든 그 맵에 도움이 된다고 생각하는 방향으로 피드백을 주었다면, 그것은 모딩이라고 할 수 있습니다.
그러나 아무거나 생각나는대로 잡아내는 것이 좋은 모딩이라고 할 수는 없습니다. 매퍼의 의도에 반하는 제안을 할 수도 있고, 맵의 구조를 고려하지 않고 자신의 선호를 강요하는 것일 수도 있으며, 너무 사소해서 고치는 작업이 오버헤드인 경우(흔히 나치 모딩이라고 부르는 것)들도 있습니다. 그렇다면, 좋은 모딩을 하려면 어떻게 해야 할까요?
2. 무엇을 잡아낼 것인가?
저는 모딩 시에 잡아내야 할 것들을 크게 다음과 같이 분류합니다.
- a. 언랭커블한 문제점들
- b. 매퍼가 실수한 것으로 보이는 것들
- c. 매퍼의 의도가 부족해보이는 것들
- d. 매퍼의 의도는 보이지만, 다른 문제점을 낳는 것들
a. 언랭커블한 문제점들
언랭커블하다는 것은 그 자체로 '랭크가 불가능한 것'을 말합니다. 랭크가 불가능하다는 것은 좋고 나쁨을 떠나서, 랭킹 크리테리아의 Rules 항목들에 의해 금지되었다는 것을 의미합니다. 만약 어떤 것이 여기에 위배된다면, 망설일 필요가 없습니다. 무조건 잡아내면 됩니다. 간혹 용어나 범위의 모호함 때문에 논의가 필요한 경우가 있는데, 이런 경우는 '그 규정이 왜 존재하고, 이 맵이 그 목적에 부합한 상태인지'를 고려해서 작성하면 됩니다.
대표적으로 오프스크린 노트들, 중복된 빨간 선, 잘못된 메타데이터, BG 크기 초과, mp3 비트레이트 미달/초과 등, 객관적인 것들이 해당됩니다. BN이 되려면 가장 기초적으로 알고 있어야 할 것들입니다. 다 외우고 다니지는 않더라도, 필요할 때마다 참고하면서 경험적으로 어떤 것들이 규정에 위배되는지 익혀나가면 됩니다.
b. 매퍼가 실수한 것으로 보이는 것들
매퍼도 사람이기 때문에 실수를 합니다. 실수하고도 바로 알아채지 못하고 넘어갑니다. 이런 걸 모더가 찾아주는데 싫어할 매퍼는 없습니다. 여기서 실수라는 것은 '매퍼의 원래 의도가 명백히 보이는 것들'을 말합니다. 내가 생각하는 '당연한 것'과 다르다고 해서 실수가 아닙니다. 지극히 매퍼의 입장에서 먼저 생각하고 이것이 실수한 것인지, 다른 의도로 만든 것인지 생각해보아야 합니다.
c. 매퍼의 의도가 부족해보이는 것들
모더가 맵을 보는 안목이 있는가를 평가할 수 있는 좋은 기준입니다. BN으로서 높이 평가받기 위한 가장 중요한 요소이기도 합니다. 맵이 눈에 띄게 트러블을 일으키지 않는다고 해서 좋은 맵이 아닙니다. 그렇게 치자면 아무 노트도 없는 맵은 아무 문제도 일으키지 않으니 제일 좋은 맵이 됩니다. 중요한 것은 맵은 매퍼에 의해서 건설된다는 것입니다.
매핑 철학적인 부분이지만, 맵에는 매퍼가 특정 음악에 대해서 표현하고 싶은 것들이 담기게 됩니다. 맵 전체에 있어서도, 각 파트에 있어서도, 패턴 하나하나에 대해서도, 더 미시적으로는 노트 각각에도 의도가 담겨 있습니다. 이런 것들이 부족하다면, 그 맵은 속되게 말해서 '영혼이 없는 맵'입니다.
맵은 또한 그 자체로 하나의 유기체이기도 합니다. 흔히 '일관성'으로 대표되는데, 맵은 그 자체로서의 정체성이 있어야 하고 그것이 맵 전체에 걸쳐서 일관성 있게 나타나야만 좋은 맵이 되는 것입니다. 음악적으로 유사한 파트는 유사한 구조로 표현하고, 유사한 강도의 소리라면 유사한 세기로 강조해주어야 하는 것입니다.
이런 것을 모더가 잡아주어야 합니다. 매퍼의 상당수는 경험이 많지 않고, 맵을 만들 때 깊이 생각하지 못하고 찍을 수가 있습니다. 아무런 패턴을 떠올리지 못한 채 랜덤 기차놀이를 할 수도 있고, 구조는 고려하지 않고 음 세기에 따라 아무 위치에나 점프를 박을 수도 있으며, 세부적으로 강한 박자가 많은데도 1/2 슬라이더를 도배하는 것밖에 떠올리지 못할 수도 있습니다.
대개의 경우, 의도가 부족한 맵을 고치는 방법을 제안하는 것은 매우 어렵습니다. 사실 그것은 모더의 몫은 아닙니다. 특히 BN이라면 구체적인 해결 방안보다는 이러이러해서 맵의 퀄리티가 충분하지 못하다고 매퍼에게 설명해주고, 매핑할 때 고려해야 할 일반적인 것들을 일러주는 것이 중요합니다. 맵은 매퍼의 것이기 때문에, 없는 의도를 모더가 만들어서 넣어줄 필요는 없습니다. 다만, 매퍼가 맵에 의도를 넣을 수 있게 도움을 줄 수 있어야 합니다.
d. 매퍼의 의도는 보이지만, 다른 문제점을 낳는 것들
때로는 매퍼가 하고 싶은 것은 확실하지만 그것이 다른 문제점들을 발생시키는 경우가 있습니다. 예를 들면, 매퍼가 한 부분을 매우 강조하고 싶어서 아주 큰 점프들을 박았는데, 그것이 난이도 전체의 균형을 무너뜨리는 경우 등이 있을 수 있습니다. 매퍼 자신은 그것이 그렇지 않다고 생각할 수도 있습니다. 하지만 랭크를 도전하는 맵이라면 사람들에게 두루 인정받을 수 있을 만한 논리가 필요합니다. 모더가 생각하기에 그 부분이 확실하게 문제가 된다면, 매퍼에게 이야기하고 토론을 이끌어가야 합니다.
쉽게 논란이 될 수 있는 경우들은 상당수 랭킹 크리테리아의 가이드라인 파트에 있습니다. 가이드라인은 랭킹 크리테리아 제정팀이 논의하고 커뮤니티의 동의를 얻은, 맵들이 가능하면 지켰으면 하는 최소한의 것들을 모아놓은 것입니다. 따라서, 이를 근거로 삼는 것은 매퍼에게 주장을 전달하는 데에 큰 설득력이 있습니다.
그 외에도 매퍼의 의도 이상으로 중요하다고 생각하는 문제점들이 있다면, 얼마든지 잡아내고 의견을 물어보는 것이 좋습니다.
3. 어떻게 모딩해야 하나?
어떻게 하면 위에 해당하는 사항들을 찾아내서 모딩을 할까요? 그 방법을 지금부터 소개하겠습니다.
- 맵을 꼼꼼히 분석하는 습관을 들입니다. 처음부터 끝까지 쭉 틀어놓고 감상만 하는 것으로는 맵을 깊이 이해할 수 없습니다. 여러 차례 돌려보면서, 처음에는 음악과 맵의 전체적인 구조와 상관관계를 파악하고, 그 다음에는 각 파트별로 어떤 패턴들이 쓰였고 각 패턴에는 어떤 의미들이 담겨 있는지를 생각합니다. 잘 와닿지 않는 부분이 있다면 여러 차례 돌려보면서 분석을 시도합니다.
- 매퍼의 입장에서 생각하도록 노력합니다. 맵은 매퍼의 것입니다. 항상 매퍼의 생각이 우선시되어야 합니다. 왜 이 패턴은 이렇게 만들었고, 이 파트는 이런 컨셉을 사용했을지, 여기를 찍으면서 매퍼가 무슨 생각을 했던 것일지를 파악합니다.
- 제안 사항에 대해 항상 근거를 제시합니다. 모딩은 매퍼를 설득하는 과정입니다. 아무리 내 생각이 맞는 것 같아도 그 이유를 올바르게 제시하지 못한다면 설득이 불가능합니다. 구체적인 설명이 뒷받침되도록 글을 쓰는 연습이 필요합니다. 만약 아무리 생각해도 마땅한 근거가 떠오르지 않는다면, 개인 선호에 불과한 것일 수 있습니다.
- 맵을 넓게 보도록 노력합니다. 노트 하나하나도 중요하지만, 더 중요한 것은 맵의 뼈대, 즉 구조입니다. 블랭킷이 1도 비뚤어진 것을 보기 위해 전체 패턴을 간과한다면, 그 모더는 맵을 0.1%도 발전시켜주지 못합니다. 하지만 큰 패턴이나 한 파트 전체의 결함을 발견하고 좋은 제안을 해준다면, 맵의 퀄리티를 10% 향상시키는 데에 기여할 수도 있습니다.
- 매퍼의 답변을 잘 읽어봅니다. 차마 내가 생각하지 못했던 깊은 생각을 매퍼가 하고 있던 것은 아니었는지, 매퍼가 제시하는 근거는 어떤 것들인지를 이해합니다.
- 자신의 맵에 타인이 해준 모딩도 꼼꼼히 분석합니다. 다른 사람들은 어떤 생각을 가지고 맵을 대하고, 어떤 것들이 지적될 수 있는지를 깨닫게 되고, 알지 못했던 규칙이나 가이드라인에 대한 정보를 얻을 수도 있습니다.
- 모딩에 답변을 달 때 성실하게 합니다. 내 마음에 들면 OK, 아니면 NO 식으로 대충 보고 넘어가면 서로에게 득이 되는 것이 없습니다. 모딩을 읽고 답변을 하면서 내가 매핑할 때 어떤 생각을 했는지를 되돌아보고, 그것을 상대방에게 전달하는 능력을 길러야 합니다. 서로가 자신의 의견을 구체적으로 주고받는 과정에서 매퍼와 모더 모두 발전하게 됩니다.
- 영어에 겁먹지 말고, 토론을 합니다. 우리 한국인에게 영어는 매우 힘들지만, 대충 단어만 끼워맞춰서 설명해도 대부분 다 알아듣습니다. 모딩할 때 사용해야 할 단어가 그렇게 많지도 않습니다. 늘 똑같은 단어만 쓰기 때문에, 여러 차례 토론을 반복하다 보면 상당히 익숙해질 수 있습니다. BN에게 가장 필요한 덕목 중 하나가 토론에 성실하게 참여하는 것인데, 영어가 무서워서 말을 꺼내지도 못한다면 BN은 영영 하기 어렵습니다.
- 랭킹 크리테리아를 숙지합니다. BN이 되려면 당연한 이야기지만, 랭킹 크리테리아는 기본입니다. 외워야 한다는 것이 아니라, 어떤 룰이나 가이드라인들이 왜 있는지를 이해해야 한다는 것입니다. 매핑을 할 때 가장 기본적으로 지켜야 할 사항들이 나열되어 있는 것이기 때문에, 모딩의 기초를 다지는 데에 그만큼 좋은 것도 없습니다.
- 모딩을 많이 합니다. 모딩도 결국 경험입니다. 많이 해봐야 실력이 늡니다. 물론, 쿠도스 파밍을 하라는 게 아니라, 모딩에 많은 시간을 투자하라는 뜻입니다.