Şu sıralar map yapmaya hevesli kişilerin olduğunu gördüm ve onlar için bu çeviriyi yaptım.Elimden geldiği kadar çevirmeye çalıştım,umarım işinize yarar ^^
Ritimle ilgili rehber maddeleri yaklaşık 180BPM maplere uygulanır.
Eğer yaptığın map büyük ölçüde yavaş veya hızlı ise, bazı değişkenler farklı olabilir. Bu tip konularda mantıklı bir karar ver.
Zorluk İsimleri
Kurallar
Tüm maddeler tam anlamıyla KURALDIR. Bunlar rehber maddeleri DEĞİLDİR ve HİÇBİR durumda bu kurallar ÇİĞNENEMEZ.
Rehber maddeleri istisnai durumlarda ihlal edilebilir. Bu istisnai durumlar niye rehber maddelerini ihlal ettiğiniz ve ihlal edilmezse neden mapinizin genel kalitesinin bozulacağı hakkında kapsamlı bir açıklama ile açıklanmalıdır.
Sözlük
Ritimle ilgili rehber maddeleri yaklaşık 180BPM maplere uygulanır.
Eğer yaptığın map büyük ölçüde yavaş veya hızlı ise, bazı değişkenler farklı olabilir. Bu tip konularda mantıklı bir karar ver.
Yaygın Terimler
Zorluk İsimleri
- Easy
- Normal
- Hard
- Insane
- Expert
Alternatif zorluk isimleri verme konusunda şuradan referans alabilirsiniz : https://osu.ppy.sh/forum/t/178700
Advanced: Normal ve Hard zorluklarındaki elementlerin birleşiminden oluşan zorluk tipidir. Kolay "normaller" ve zor "hardlar" arasındaki boşluğu doldurmak için sıkça kullanılır.
Extra/Extreme/Ultra: Bu zorluklar Expert'in yerine geçmesi ve çoklu zorluklar arasındaki artan zorluğu belirtmek için kullanılır.
- Jump: Her bir objesi ortalama uzaklığa kıyasla daha uzakta olan patternlerdir. Genellikle 1/2 snaplenirler.
- Stream: Birbirini izleyen ardışık circle grubudur. Genellikle 1/4 snaplenirler.
- Stack: İki veya daha fazla objenin ızgarada aynı noktada yerleştirilmesine denir.
- Stack Leniency: Objelerin ya stacklenmesini ya da direkt iç içe girmesini (overlap) belirleyen ayardır. Daha uzun zaman aralığında objelerin stacklenmesine neden olan değeri arttırır.
- Overlap: Objelerin stacklenmediği yerde birbirine değmesine denir.
- Snapping: Objelerin yerleştirildiği zaman aralıklarına denir.
- Slider head/tail: Sliderların başlama/bitme pozisyonlarına denir.
- Slider border: Sliderların yörüngesinin görünebilen anahatlarıdır. Bunlar overlap vasıtası ile bozulmuş iken, sliderlar okunması zor bir hale gelebilir.
- Slider anchors: Sliderların gövdelerini şekillendirmek için kullanılan araçlardır. Kırmızı anchorlar eğriyi sonlandırırken, gri anchorlar bir eğri oluşturur. "nodes"(düğüm noktası) olarak da anılırlar.
- Slider Velocity: Sliderın hızının ritim içinde ne kadar mesafede hareket edeceğini tanımlar. Taban slider velocity timing panelinde veya inherited point (yeşil çizgi) içindeki ek değişikliklerle kontrol edilebilir/değiştirilebilir.
- Buzz slider: 1/8 snaplenmiş veya üçten fazla reverse ile yoğunlaşmış sliderlar, tek hitsounddan ziyade bir "buzz sesine" neden olur.
- Short Reversing Slider: 1 veya daha fazla reverse içeren kısa sliderlara denir(genellikle 1/4 veya 1/8 snapleme). Bu slider hareket ederken oyuncunun imleci aynı yerde tutmasına imkan sağlıyor.
- Hold Slider: Bu sliderlar oyuncunun slider topunu takip etmesinden ziyade imleci aynı yerde tutmasını gerektirir.
- Burai Slider: Bu sliderlar direkt olarak kendi gövdesi ile iç içe girip belirsiz bir slider yörüngesi ile sonuçlanır.
- Extended slider: Slidertaili müziğin kesin bir ritminde snaplenmemiş sliderlardır, bunlar uzatılmış seslerin yerine geçer. En yaygın extended sliderlar ritmin 3/4'üdür.
- Slider Tick Rate: Müzikteki ritim başı ortaya çıkan slider ticklerin miktarıdır.
- Spinner Recovery Time: Spinnerın sonu ve sonraki objenin arasındaki zamandır.
- Time-distance equality: Objeler arası aralıklar ile aradaki süre orantılıdır. "Sabit mesafe aralığı" olarak da bilinirler.
- Hitobject/Note density: Ritmin kesiri içinde açıklanan objeler arasındaki ortalama zaman dilimindeki boşluktur (örneğin 1/1 bir ritim, 1/2 ise bir ritmin yarısıdır).
- Keysounding: Hitsoundlamada aşırı derecede benzer örnekler ya da şarkı içinden direkt bulunduğu yerle ilgili sesler kullanılır. Bu hitsoundlama metodu oyuncularda düşük miktarda ters tepki sağlar.
Genel
Kurallar
Tüm maddeler tam anlamıyla KURALDIR. Bunlar rehber maddeleri DEĞİLDİR ve HİÇBİR durumda bu kurallar ÇİĞNENEMEZ.
- Objeler asla 4:3 en-boy oranında ekranın dışına çıkacak şekilde yerleştirilmemelidir. Ekranın dışına çıkmasına rağmen kısmen okunabilen objeler bile. Bunun olmadığını onaylamak için test et.
- Spinnerlar Auto tarafından en az 1000 bonus skor alınabilecek kadar uzun olmalıdır. Kısa spinnerları bitirmesi mantıksız bir şekilde zordur.
- Her mapte en az iki farklı kombo rengi kullanılmalıdır. Kombo renkleri mapin arkaplanı/storyboard'u/videosu ile hiç bir durumda karışmamalıdır. Bu sayede objeler oyuncular için her zaman görünür olur ve custom skin'in kombo rengi background ile tesadüfen karışmaz.
- Sliderlardaki reverse arrowların görünümü beatmap skininin veya varsayılan skindeki diğer objeler tarafından engellenmemelidir. Sliderlardaki reverse arrow'u örtmek mapi okumayı zorlaştırmakla sonuçlanabilir.
- Tüm sliderlar temiz ve açık bir yörüngeyi takip etmelidir. Kendiyle iç içe giren sliderlar bir bakıma okunamayan bir kısım veya belirsizlikler yaratabilir, örneğin basit slider borderlar içermeyen burai ve hold sliderlar. İki slider gövdesi mükemmel bir şekilde üst üste geliyor iken, ikinci sliderın tamamen soluk olmasından önce ilk slider silik olmalıdır.
Rehber maddeleri istisnai durumlarda ihlal edilebilir. Bu istisnai durumlar niye rehber maddelerini ihlal ettiğiniz ve ihlal edilmezse neden mapinizin genel kalitesinin bozulacağı hakkında kapsamlı bir açıklama ile açıklanmalıdır.
- Tüm circlelar ve slider headler şarkıdaki belirgin seslerde snaplenmelidir. Müzikal bir ses olmayan yerlere obje eklemek uygun olmayan bir ritimle sonuçlanabilir.
- Slider tick rateler şarkıya göre ayarlanmalıdır. Örneğin, seçtiğin şarkı sadece 1/3 snap içeren bir kısım içeriyorsa, 2 tick rate kullanmak tüm map için uygun olmayacaktır. Böyle durumlarda, 1 tick rate kullanılmalıdır.
- ~50 veya daha düşük bir parlaklıktaki kombo renklerini, slider borderları veya hitcircleoverlayleri kullanmaktan kaçının. Bunun gibi karanlık renkler arkaplan ışığı azken circleların okunurluğuna etki eder ve diğer ögeler kendi işlevlerini aşama aşama yitirir.
- Kiai time esnasında ~220 veya daha yüksek bir parlaklıktaki kombo renklerini kullanmaktan kaçının. Bunlar gözlere hoş olmayan parlak renkler yaratebilir.
- Objelerin veya varsayılan ve beatmap'e özel skindeki diğer ögelerin iç içe girmesini engelleyin. Bunlar arayüzün bölümlerindeki ögeler olarak adlandırılabilir ve skinlenebilirler.
- Düşük slider velocity ile birlikte yüksek tick rateler kullanmaktan kaçının. Görünmeyen slider ticklerden alacağınız ters tepki rahatsız edici olabilir.
- Kombolarınızın mantıksız bir şekilde kısa veya uzun olmadığını garantileyin. Kombolar şarkıda ifade edilen patternleri yansıtmalıdır, örneğin müzikteki ölçüler veya vokal/enstrümental kısımlar.
- Hitnormal desteği olmadan keysound yapmaktan kaçının. Eğer hitsoundlar şarkıyla mükemmel bir şekilde karışırsa, ters tepki en düşük seviyede olur.
- Buzz sliderlar ile sonraki nota arasında uygun bir gecikme olmalıdır. 1/8 ve 1/16 sliderlar 1/4'lük bir boşluğu takip etmelidir, buna karşılık 1/12 sliderlar 1/6'lık bir boşluğu takip etmelidir. Bu hit-window ile obje arasındaki oynanabilirliği garantiler.
- Zorluklar şarkıdaki farklı kısımların yoğunluğunu belirtmek için uygun bir şekilde ifade edilmelidir. Daha karışık/daha yoğun ritimler ve daha karışık/daha çabuk hareketler zorluktaki tepkileri sağlamak için uygun bir şekilde kullanılmalıdır.
- Şarkının benzer kısımlarında büyük değişiklikler yapmaktan kaçının. Patternler farklı ve çeşitli olabiliyor iken, temel aralık ve ritim benzer olmalıdır. Bu benzer bölümlerdeki ritim ve yoğunluğun şarkıyı benzer bir şekilde ifade edeceğini garantiler.
- Sliderlar güçlü ritimlerde başlamalıdır ve eşit veya daha zayıf ritimlerde bitmelidir. Tıklama yoluyla önemli sesi vurgulamak, önemli olmayan sesi vurgulamaktan daha doğaldır.
- Önemli seslerin içinden geçen extended sliderları kullanmaktan kaçının. Eğer bir extended slider taili ses olmayan bir yerdeyse ve güçlü olan sesin içinden geçiyorsa, oyuncular ritimi algılama konusunda sıkıntı çekebilir. Böyle durumlarda, slider taili duyulabilir bir sese yerleştirmek daha iyi olacaktır.
- Jumplar şarkıdaki kesin sesleri vurgulamak için kullanılmalıdır. Çünkü bir jump patternini oynamak oyuncunun üzerine daha fazla baskı kurar, bunları güçlü seslere yerleştirmek doğal olarak daha iyi bir uyum sağlayacaktır.
- Spinnerlarınızın mantıksız bir şekilde uzun olmadığından emin olun. En büyük döndürme zamanının yaklaşık 5-7 saniye uzunluğunda olmasını hedefle; daha uzun bir spinner oyuncuların bileklerinin incinmesine neden olabilir. Eğer spinnerın daha uzun olmak zorunda ise, şarkının bu hissi verdiğinden emin olun.
- Spinnerlar şarkıya uygun iken kullanılmalıdır. Bunun nedeni leaderboarddaki mükemmel oynanışların arasındaki skor farkını sağlamak içindir. Bunlar genellikle uzatmalı sesleri, yoğunluktaki değişiklikleri veya bölümler arası geçişleri ifade eder.
- Slider velocity değişikliği yaparken, şarkının bölümlerinde fark edilebilir bir değişiklik olması gerekir. Aksi takdirde slider velocity değişikliği şarkı tarafından desteklenmemiş gibi hissettirebilir.
- Sliderslide, sliderwhistle ve spinnerspin için doğal olarak tekrarlanamayan ses örnekleri kullanmaktan kaçının. Bu hitsoundlar başlangıçtan döngüye kadar sadece bir tane devamlı ses çıkarıyor anlamına gelir.
- Slider tickler ile slider slideların birbirlerinin sesini bastırmasından kaçının. Bir slider tick belirgin bir seste snaplenmedi ise, duyulamaz hale gelebilir.
- Eğer hangi ritmin öncelikli olduğu belirsiz ise, şarkının birden fazla katmanını takip etmekten kaçının. Oyuncular şarkının hangi kısmının takip edildiğini ayırt edebilmelidir.
- Extended sliderların sliderendleri şarkının ritim yapısına göre snaplenmelidir. Şarkı düz bir ritim kullanıyorsa, 1/4 veya 1/8 önerilir. Eğer swing (bir müzik türü) ritmi kullanıyorsa, 1/6 veya 1/12 önerilir. Eğer şarkının önerilenden farklı bir pozisyonu varsa, asıl ritme göre snaplemek her zaman önceliklidir.
- Objeleri ızgarada her yere eşit bir şekilde dağıtmaya çalışın. Sebepsiz yere objeleri ekranın bir bölümüne yığmak oyuncuların gereksiz bir şekilde dikkatini çekecektir.
- Art arda gelen kombolarda benzer kombo renkleri kullanmaktan kaçının. Oyuncular mapteki farklı kombolar arasındaki farkı görebilmelidir.