既に日本語フォーラムに存在するSuzully氏が訳したスレッドは非常に古く、現在は内容に変更や削除が加えられています。そこから古いルールを学んでしまう方を減らすため、2017年版としてルールを意訳しました。
wikiの日本語のページを読む方はあまりいないようなので、日本語フォーラムにて更新版のスレッドを立てるという形にしております。
※「伝わればいい」という方針で訳しているため、厳密な訳ではありません。よってこの訳を使用して日本語のRanking Criteriaページの更新もしていません。従ってより細かな/正確な情報、あるいは最新の情報を確認する場合はwikiの英語版Ranking Criteriaを確認してください。
※このスレッドも時が経っていき、いつかは古くなります。よってルール確認の補助としての使用に留めておくことをお勧めします。
※このスレッドの訳の引用をしても構いませんが、そこから生じた一切のトラブルに対して責任を負いません。
※誤字脱字誤訳、提案等あればスレッドにポストをして頂けると助かります。訳怪しい箇所がちらほら・・・。
:2018年3月訳
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
※osu!Standard Ranking Criteriaを意訳したものになります。
※表現の補足を独自に入れている場所があります。またルールは必ず守らなければいけないもので、ガイドラインは理に適っている場合は無視できるものとなるため、混同して覚えないように注意をしてください。
ルール
ルール
ルール
ガイドライン
ガイドライン
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 2月3月現在のRanking Criteriaを意訳しました。・・・が、翻訳元の現状のルールとガイドラインも一部古い時代に書かれた物が残っています。それらは記述が時代に適応できておらず、混乱させる要素を含んでいるように感じました。例えば「スライダーのリバースはヒットバーストで隠れないようにする」というルールは、standardの仕様が変わったことにより現代のデフォルトスキンベースの物を使用している限り”ヒットバーストでは”隠れることはまずありません。「リードインの設定」も今はEditorから直接は設定できません。誰がこれを守るのか?という今の時代において疑問を感じる、合理性を感じないガイドラインもあります。
時代によって「ヒットサウンドは聞こえなければいけない」という規則が一部のモードで機能していなかったり、「マップセットのバランスが良好でなければいけない」というルールも時代によってその判定はかなりブレが生じてきたことも事実で、同じ文章であっても解釈にかなりの幅があります。なのでこれらのルールだけではなく、最近ランクした譜面をざっと見てどの程度が許容されるのかという点、実質的に機能していないルールの2点だけは常に確認してください。
この訳がこれからランク譜面を狙う苦行を行く方のちょっとした助けになれば幸いです。
wikiの日本語のページを読む方はあまりいないようなので、日本語フォーラムにて更新版のスレッドを立てるという形にしております。
※「伝わればいい」という方針で訳しているため、厳密な訳ではありません。よってこの訳を使用して日本語のRanking Criteriaページの更新もしていません。従ってより細かな/正確な情報、あるいは最新の情報を確認する場合はwikiの英語版Ranking Criteriaを確認してください。
※このスレッドも時が経っていき、いつかは古くなります。よってルール確認の補助としての使用に留めておくことをお勧めします。
※このスレッドの訳の引用をしても構いませんが、そこから生じた一切のトラブルに対して責任を負いません。
※誤字脱字誤訳、提案等あればスレッドにポストをして頂けると助かります。訳怪しい箇所がちらほら・・・。
:2018年3月訳
General - Rule
全てのルールは文字通りルールとして扱われ、それらはガイドラインとは別物です。よっていかなる状況下でも破ることは許されません。General
- 2つのオブジェクトを同じ目盛りに置いてはいけません(osu!maniaモードは例外です)。
これはヒットサークル、スライダーの開始と終了、及びスピナーの開始と終了を含みます。プレイ可能かもしれませんが、曲のリズムに従うという目的に反します。 - Kiaiタイムを過剰に使用しないでください。
大体の場合、プレイタイム1分に対して1回使用します。Kiaiはコーラスを強調するアクセントとして使用されるものなので、原則として噴水のエフェクトのために使用はしないでください。またもし曲に合うのであれば、Kiaiをコーラスの途中で解除して、すぐに戻すこともできます。ですが目盛り毎にこれをするのは愚かであり、それによってプレイヤーの注意が逸れます。 - .osuファイル内のエディターで変更できない部分を、マニュアルで変更してはいけません。
しかし例外として.osuに記述されるストーリーボード、緑線によるスライダーの速度変更、SliderBorderやSliderTrackOverrideのようなスキン関連のオプションは編集可能です。 - わいせつな表現を持つ背景画像/ストーリーボード/動画を使用してはいけません。
裸、それに近いもの、性的な表現、暴力的なもの、薬物使用などが含まれます。全ての国で検閲を避けられる物を採用してください。 - 全ての難易度に背景画像を使用してください。ストーリーボードを含んでいる場合、背景画像を簡単にフェードさせることができますが、オンライン上でのサムネイルアイコンや、(動画を含んでいるマップの場合)ダウンロードしていないプレイヤーに必要です。
- マラソン譜面のみがApprovalカテゴリに入ります。
ドレインタイムが5分以上の譜面はApprovalカテゴリに入る条件を満たしており、その場合のみ1譜面のみのマップセットでも許容されます。ドレインタイムが5分未満の場合、代わりにRankステータスにするために完全な難易度構成のマップセットが必要となります。 - 譜面が入っているフォルダ内に未使用のファイルが存在してはいけません。
例外として譜面にストーリーボードが無くても自動で生成される事がありる.osbファイルと、画像を入れているフォルダに自動生成されることがある.thumbファイルの2つが挙げられます。使用していないファイルがあることで容量を不必要に大きくします。
Mapset
- 1つのモードで構成されるマップセットは合理的な難易度構成にし、最低2つの難易度を含めなければいけません。最低難易度はNormalより難しいものであってはならず、各モードの各難易度に合わせたRanking Criteriaも遵守しなければいけません。osu!maniaのルールは制定されていないため、osu!maniaのマップセットにおいて最低難易度はStar Difficulty 2.00未満にしなくてはいけません。
- osu!standardの難易度を含まないハイブリッドなマップセットでは、各モードにつき最低2難易度の適切な難易度構成としてください。各モードの最低難易度はNormalよりも難しいものではなく、各モードの各難易度に合わせたRanking Criteriaも遵守しなければいけません。osu!maniaのルールは制定されていないため、osu!maniaのマップセットにおいて最低難易度はStar Difficulty 2.00未満にしなくてはいけません。
- osu!standardの難易度を含むハイブリッドなマップセットの場合は以下の通りです。
- 最低2難易度の合理的なosu!standardのマップセットを含んでいる必要があります。最低難易度はNormalより難しいものであってはならず、各モードの各難易度に合わせたRanking Criteriaも遵守しなければいけません。
- 変換された難易度は合理的な難易度構成となるよう設計してください。例えばEasy/Normalのosu!standard難易度とInsaneのosu!catch難易度で構成されるマップセットは許容されません。この場合、ギャップを埋めるために1つ以上の難易度を追加してください。
- osu!taiko、もしくはosu!maniaのいずれかを2難易度以上含む場合、合理的な難易度構成となるように調整してください。最低難易度はHardよりも難しくしてはいけません。
- osu!catchは1難易度以上で構成できる場合があります。最低難易度はInsaneよりも難しくしてはいけません。
- 譜面のドレインタイムは最低30秒必要です。この長さによって、Rankされた譜面に対し十分なプレイタイムが確保されます。
- Marathon譜面は最低5分のドレインタイムが必要です。これによって特に長い譜面では難易度構成を無視することが出来ます。
- 最高難易度を除き、難易度名は実際の譜面の難しさ正確に表記する必要があります。ただしマップセット内の最も難しい難易度を除きます。ゲームモードによって伝統的に使用される名前は異なりますが、代わりに明確で意味の伝わる名前のセットを使用することも可能です。ただしマップセット内で最も難しい難易度では誤認させる表記は避ける必要があります。
- 難易度名はユーザー名と無関係なものとしなければいけません。ですがゲスト難易度においてはマッパーのユーザー名や愛称などで、その譜面の作成者を表記する場合(Guest Mapper's Insane等)があります。単語がユーザー名と同一であっても曲と関連する限り、難易度名にユーザー名を含むことが可能です。
- マップセットのホストは難易度名に自分の名前を含むこと(Mapset Host’s Insane等)はできません。同じメタデータで複数の曲をマップして競合する場合、及びコラボレーションはこのルールにおいて例外として扱うことができます。
- マップセットのホストはゲストマッパーと同じ、もしくはそれ以上のドレインタイムをマップしなくてはいけません。
- マップセットのホストとゲストマッパーは、それぞれの難易度を望んだように変更することが出来ます。もし双方に見解の相違があり削除の要請があった場合、ホストは要求に応じてゲスト難易度を削除しなければいけません。ゲストマッパーと1ヶ月以上連絡が取れない場合、ゲストマッパーはあらゆる変更に対して同意したものとみなします。
Metadata
- メタデータは全ての難易度において共通の設定にしなければいけません。
これは検索で全ての難易度が表示され、マップセット全体を表示させるためです。 - アジア(日本/中国/韓国)のアーティストの名前は"姓 名"の順で記載する必要があります。
他に推奨されるローマ字表記があるアーティストはこれを使用してください。アーティストの名前が正しいか分からない場合、Rankしている譜面やGoogle、Wikipediaを確認するか、BNに尋ねてください。 - 日本の曲名はModified Hepburn(修正ヘボン式)のローマ字表記を使用する必要があります。
ユニコードではない場所で"おう"や"うう"のような長母音は長音記号を避けるために"ou"と"uu"のように表記してください(詳細はこちらのリンクを参照)。外来語は元々の言語を用いてローマ字化をしてください。 - 中国語の曲名は次の方法で記述を行ってください:それぞれの文字はローマ字化する際に、漢字1文字でそれぞれ区切り、漢字の頭文字を大文字にして表記してください。
詳細はThread:Romanisation of Chineseを確認してください。公式がローマ字表記を出している場合、その表記を使用してください。また外来語は元々の言語を用いてローマ字化を行ってください。 - ボーカロイドは公式ソースで製作者/作曲者として含まれている場合のみ、アーティストとして記述をすることができます。
これによって全ての状況においてメタデータを正確なものとさせられます。 - 曲のタイトルを変更してはいけません。
「Short Ver.」「TV Size」などの曲の長さを表記するマーカーを追加することが含まれます。ただし公式に準ずるソースでタイトルに含まれている場合を除きます。 - 曲がゲーム、映画、シリーズなどから有名になった場合にのみソースに記述をしてください。
アーティスト名やソースに動画サイトの名前を入れることは許可されません。 - 同人サークルに所属している作曲者が作った曲は主要な作曲者としてサークルの名前をアーティストに記載してください。
ただ1つの例外として、作曲者個人が高い知名度を持っている場合です。この場合はその個人名をアーティストとして載せることが可能です。 - ゲストマッパーが参加している場合、その情報をマップセットに記載する必要があります。
これはスレッドのCreator's wordsやストーリーボード、ゲストの難易度の名前などに記載することも可能です。誰がどの難易度、パートを担当しているのかは明確にしなければいけません。またゲストマッパーの名前はタグに追加しなければいけません。これによってアップロード者が最もマップセットに影響していた際に、誰がマップセットに貢献したかを他の人に伝えます。
Timing
- Uninherited Timing Section(赤線)は曲の拍子に合わせて正確に合わせて設定しなければいけません。
異なる拍子が複数の小節を跨いで続く場合、次のダウンビートでUninherited Timing Sectionを追加する必要があります。Editorでサポートされていない#/4のシグネチャーの場合、メトロノームのリセットか.osuファイルの直接編集が許可されます。その他のサポートされていないシグネチャーはこちらのチャートとこちらのガイドを参照してください。 - シングルBPMとマルチBPMを含むマップは完全にタイミングを合わせなければいけません。これはBPMとoffsetが曲と同期させることを意味します。
- Uninherited timing pointはマップセット内の各難易度で同じ設定でなければいけません。各難易度、各ポイントで同じBPMとoffsetに設定してください。
- 全ての難易度において不必要なUninherited timing pointを置いてはいけません。メインメニューのパルス、Nightcore Mod、タイミングのズレにに影響します。曲に対して正確な設定にするためにUninherited timing pointを用いてメトロノームの設定をリセットすることは許可されます。
- Uninherited(赤線)もしくはInherited timing section(緑線)はそれぞれ同一タイミングで2本置いてはいけません。2つのUninheritedとInherited timing sectionが同一タイミングに存在していると、スライダーの速度や音量に意図しない動作が発生します。
- inherited timing pointは最初のuninherited timing pointよりも前に設定することはできません。引き継ぐための設定がない状態では正しく動作しません。最初のinherited timing pointの前にヒットサウンドやスライダーの速度変更を行いたい場合、それより前の場所にuninherited timing pointを設定してください。
- 譜面の最初のuninherited pointではkiaiを有効化することができません。それを設定するとオブジェクトが表示される前にkaiiのエフェクトが発生します。uninherited pointと同じ場所にinherited pointを設定してkiaiを切り替える必要があります。
- Editorがサポートしていないことによりオブジェクトがスナップしない場合、BPMを変更することでそれに対処しなくてはいけません。スナップしていないオブジェクトが存在してはいけません。
- uninherited timing pointよりも少し前に終わる、もしくはそこを通過する事によりオブジェクトが間違った位置にスナップした場合、新しいタイミング設定されたエリアでオブジェクトの端をスナップさせる必要があります。
スピナーとosu!maniaのロングノーツはタイムラインにオブジェクトの終わりをドラッグすると調整できます。スライダーの場合はスライダー速度の変更や.osuファイルの編集により調節が可能です。
Audio
- 1つのマップセット、全ての難易度に対して、オーディオファイル(主にmp3)は一つしか使用できません。一つのマップセットで複数の音楽ファイルを入れることをosu!ではサポートしておらず、メタデータやプレビュータイムで誤作動が発生します。
- オーディオファイルの質は適切なものを採用してください。mp3ファイルを自分で聞いてみてください。動画サイトから抽出した音源は音質が悪い上に、その容量が大きいことが多々あります。ビットレートは128kbps以上192kbps以下に設定をしてください。適切なデータを入手できない場合、オーディオ関連に優れたBNを尋ねてください。mp3を見つける手助けをしてくれることでしょう。
- 譜面のドレインタイムは最低30秒なければいけません(ただし推奨する長さは45秒です)。譜面がそれよりも短い場合、オーディオ編集ソフトを使って曲をループさせてください。これをすることで譜面に一定のスコアが存在するようになり、十分に譜面を楽しめるようになります。
- 曲全体の8割以下しか使用していない場合、mp3をカットして短くしなければいけません。ただしイントロをカウントせず、アウトロの20%以上が作成されていない譜面にのみ適用されます。フルの曲で途中までしかマップしないことで、無駄なファイル容量が生まれてしまいます。mp3DirectCutのような多くのmp3編集ソフトは曲のカットやフェードアウト機能があるので、それを使用して対応してください。なおフルのmp3を採用する妥当な理由(ストーリーボード等)があれば、マップされていない場合でも問題とならないケースがあります。
- ヒットサウンドを使用する必要があります。使用をしないと譜面が単調なものとなってしまいます。全てのノーツにサウンドを追加する必要はありませんが、高い頻度でそれらが聞こえるようにしてください。
- ヒットサウンドはwavファイルを使用してください。mp3は正しくループ再生されず、0~20msの遅延も入るため使用できません。例えばmp3は"リバースシンバル"で開始時に遅延が入ります。よってmp3は譜面の別の目的に対してのみ使用することができます。他の注意点としてoggファイルの使用は許可されません。
- ノーツ、スライダーから発生するヒットサウンドは聞こえるものでなければいけません。
プレイヤーに反応を返すことは重要で、リズムゲームでそれを聞こえなくさせる事に合理性はありません。デフォルトのヒットサウンドが好きではない場合、Custom Hitsound Libraryからヒットサウンドを探すか、ネット上で別のものを見つけてください。
ノーツの音量を下げて、発生する音を小さくすることは許可されますが、完全に無音なオブジェクトはまず許可されません。ただしスピナーの終わり(もしくはスピナー中)、スライダーのスライド音、スライダーの終わりは理に適っている場合に限り無音にできます。しかしスライド音とtickを同時に無音化してはいけません。 - sliderslide、sliderwhistle、spinnerspinで使われるような音をサークル、スライダーの開始/終了、スライダーのリバースで使用してはいけません。sliderslide、sliderwhistle、spinnerspinは音が継続して鳴り、オブジェクトを叩いている間ずっと発生し続けるループ用のヒットサウンドです。なので1つの箇所を強調してしまうサークルやスライダーでそのサウンドを使用することは理に適っていません。
- 成人向けの歌詞/テーマがある曲や譜面では、譜面のスレッドに"18+"と表記をしてください。このゲームは全年齢対象なので、未成年者向けに警告が必要です。現在はスレッド以外でこうした警告をする方法はありませんが、将来的に別の方法を採用する可能性があります。
- 各難易度にはプレビューポイントを設定しなければいけません。そしてこれらは全ての難易度で共通の設定にしてください。この設定は選曲メニューとページでのサムネイル表示の2つに影響を及ぼします。
- 全てのwavファイルはサウンドカードの問題を避けるため、100ms以上の長さのものを採用してください。
また無音のヒットサウンドが必要な場合、0バイトのwavファイルを使用しなければいけません。
※技術的な問題のため、譜面のフォルダ内に0バイトのファイルが存在すると、0バイトのファイルは消滅してしまいます。従って0バイトのwavファイルは使用せず、上のリンクから入手可能な44KBのファイルを使用してください。 - ヒットサウンドの遅延は5ms未満にしてください。
ヒットサウンドは可能な限り0msで開始させることが望ましいです。全ての譜面でノーツを打った時のヒットサウンドがズレて聞こえることを無くし、それにより誤差の範囲内でプレイヤーに反応を返すことができます。
Video
- 1つのマップセットに複数の背景動画を入れることはできません。
osz2ではサポートしていないため、複数の動画を入れた際にアップロード時にエラーが発生します。 - 動画の解像度は1280x720を超えないようにしてください。
同じように低解像度の動画を拡大し高解像度化することも避けてください。動画が極端に大きくならないようにし、容量の削減をしてください。 - 動画のオフセットは正しく、全ての難易度で同じ設定にしなければいけません。
- 動画の音声データは削除してください。音声データはosu!では使用されないので、譜面の容量削減のために削除する必要があります。
Skinning
- 他のコミュニティーメンバーが作成したスキン、もしくはその一部を使用する場合、予め許可を取ってから使用してください。
他の人の作った物を尊重することは重要で、ほとんどの人があなたの譜面への採用を喜んで許可するでしょう。 - ゲームプレイに影響するスキンは可視化されている必要があります。譜面の視認性に悪影響を与え、直感的に理解できなくなる要素は入れることはできません。
- スキンに使用される画像は無駄のない綺麗な切り取りをされた物を使用してください。
- ゲームプレイに必要とされる画像は推奨されるスキンの各解像度より解像度を大きくしてはいけません。ゲームプレイのパフォーマンスに影響を与える可能性があるため、推奨と異なる解像度は避けてください。
ただしゲームのプレイに影響を与えない画像は異なる解像度を採用することができ、そもそも推奨解像度が設定されていないケースもあります。この場合の大きさはスキン作成者の裁量に依存します。 - ゲームプレイに影響を与えるスキンを入れる場合、ユーザーの所持するスキンと譜面のスキンでの競合を避けるため、スキンセットとしていくつかのスキンをまとめて入れる必要があります。このセットはスキンセットリストにて確認できます。ここにオプションとして記載されている画像を含める場合、それぞれに要求される画像を含める必要がありますが、必要とされていない限り他の画像を入れずに済ませることが可能です。
Storyboarding
- ストーリーボードで使用する画像は1920x1200ピクセルを越えてはいけません。
エディタ内部の解像度は854x480ピクセルで、それを超えている画像は必要に応じてサイズ変更をする必要があります。 - ストーリーボードで使用する画像に余分な透過箇所があってはいけません。
可能な限り余分な箇所は切り取ってください。もしそれが必要な場合はそれを説明する必要があります。透明なスプライトの場合、画像の周りに透明部分を1ピクセル残すことで補間が正しく機能するようにします。 - 譜面読み込み時にエラーが発生してはいけません。これはロード時に一部のコードが読み取れないことを意味しています。
General - Guideline
ガイドラインは重要で、多くの譜面がこれに従って作成されるべき内容となります。しかしルールではないので、特殊な場合はこれらを無視することがあります。ガイドラインを無視する場合、それが理に適っているか、ガイドラインに従わないほうがプレイが楽しくなるのか、という2つの点を満たしているか自分に問いかけてみてください。2つとも問題なければ多くの場合は問題となりません。ガイドラインを無視した譜面にmodを受けた場合、合理的な理由を説明してください。General
- 自分のマップセットで全ての難易度をクリアしてチェックしてください。テストプレイすることはミスを発見して修正するための最良の手段の一つです。
- 特にメインメニューで表示されるので、Kiaiは全ての難易度で一貫した設定とすべきです。ゲストマッパーの難易度で異なるkiaiを使用している場合、それが理に適っている限り問題ありません。
- Kiaiの開始位置は小節内のダウンビートとも呼ばれる白線から始めてください。一般的にコーラスの主な部分はこういった場所から始まります。
- 曲は長すぎるものを避けてください。最大3分を目安とし、長く疲れないようにしてください。曲を短くするための編集で補助が必要である場合、Beatmap General Questionsのフォーラムで問い合わせてください。
- レターボックス、カウントダウン、オーディオリードインなどのオプションは全ての難易度で一貫した設定としてください。マップセットで一貫性があることにより、高いクオリティーがあるように見えます。ただし一貫した設定とすることが不可能である場合もあります。例えばある難易度ではmp3の開始地点から始まりカウントダウンを入れることが出来ない可能性があります。ただしそういった場合はリードインは絶対に必要となります。逆に他の難易度でmp3の開始数秒後に譜面が始まる場合、カウントダウンを入れることはできますが、リードインを入れることは合理的ではありません。
- oszファイルの容量は10MB以下を目処に調整してください。動画やストーリーボードを含む場合は30MB以下に収めてください。動画やストーリーボードの容量を削減するためには、動画の品質やストーリーボードで用いる画像をトリミング/サイズ変更してください。
Mapset
- コラボ難易度でゲスト難易度の名前を表記する場合、ユーザーの名前を分かりにくく混ぜることは避けてください。ユーザー名前で分かりにくくなる場合、簡潔なものとすることが推奨されます。
- ゲストと明確に関連していない名前、もしくは難易度名は避けてください。(Mapper’s Tragic Love Extra等)
- ゲスト難易度を複数含める場合、それぞれの難易度でゲストの名前は同一の表記としてください。名前を複数使うことで、難易度作成した人が分かりにくくなったり、誤解を招く可能性があります。
- 難易度名に英数字以外のユニコードを含ませないでください。譜面をアップロードする時やチャット時に問題が発生する可能性があります。
Timing
- 可変BPMの譜面はゲームプレイへの影響を抑えるために可能な限り精確に設定してください。BPMとoffsetは多くの箇所で曲と合っていても、必要に応じて直感的なプレイのためにマイナーチェンジを入れることが出来ます。スピナーやブレイクタイムの箇所に関しては任意で変更しても良いです。
Audio
- ストーリーボードを用いてヒットサウンドを付けることは避けてください。ストーリーボードによって発生するヒットサウンドはミスをしていてもヒットサウンドが発生します。これはフィードバックを含めて考えるリズムゲームとしては合理性がありません。またオブジェクトが存在しない場所でのヒットサウンドはプレイヤーを混乱させる可能性があります。
Skinning
- デフォルトで通常は他のスキンと重ならないスキンは、カスタムスキンを使用した場合であっても他のスキン画像と重ならない解像度に抑えてください。デフォルトと異なり視界を遮ることでゲームプレイへ悪影響を与える可能性があります。
- 透過要素を含む画像は.png形式で保存する必要があります。
Storyboarding
- 補間機能が適切に動作するように、回転するストーリーボードの画像の周りに1ピクセルの透明な余白を残してください。osu!はアンチエイリアスを採用していないため、角が見えて回転中に粗が目立ちます。
- 可能な限り目立つパフォーマンス上の問題は減らしてください。最適化されていたとしても、安定したフレームレートを維持することはゲームプレイ上で非常に重要です。moddingプロセス上でもこの問題を確認するためにテストプレイを行います。
- ストーリーボードによるサウンドが発生する場合、ゲームプレイで発生するヒットサウンドと混同されないように注意してください。プレイとは無関係にサウンドが発生するため、フィードバックの観点から合理性がありません。
- 論理的ではない、もしくは競合するコードは避けてください。同タイプのコマンドが重複し発生する場合、意図した通りに動作しない可能性があるため、コードを調節もしくは削除する必要があります。
- マップセットにワイドスクリーン用のストーリーボードが含まれている場合、ワイドスクリーンサポートを有効にしてください。4:3解像度向けにストーリーボードが作成されている場合、ワイドスクリーンサポートは無効としてください。この設定はストーリーボードが含まれていない場合は一切の影響を与えません。
- ストーリーボードが現実的な手段を用いて最適化されていることを確認してください。
- スプライトもしくは譜面の背景画像でレンダリング中に視覚的な障害を発生しないようにしてください。また視認できない時はフェードアウトしてパフォーマンス向上をさせてください。なお譜面の背景画像をフェードアウトさせるためには、同じ背景画像をスプライトとして記述し、バックグラウンドもしくは2番目のパラメーターを0に設定した上で適宜フェードしてください。
- スプライトが使われてる間、部分的に画面外になったり視覚的に邪魔にならないようにしてください。こういった場合はストーリーボードのエフェクトに必要ではない限り、画像の各部分をカットしてください。
- 画像の周りの不必要な透過部分がないようにしてください。パフォーマンス維持のために必要な部分のみを切り取ってください。
- 意図したものを除き、何度も繰り返すコマンドにはloopを使用してください。そのコマンドを使用することで、行数が大幅に短縮されるのでファイル容量の削減に繋がります。
- 1つのコマンドで意図した動作をするのであれば、2つ以上のコマンドを使用することは避けてください。1つのコマンドに減らすとファイル全体の容量が減らされます。
- 理に適った品質を維持しつつ、容量を削減した画像を使用してください。.png形式は.jpegと異なりロスレスの圧縮形式であるため、大きな解像度ではファイルサイズが大きくなることがあります。
- 同一の画像ファイルを入れることは避けてください。全く同じ画像を2つ入れると不必要にファイルサイズが大きくなります。
- レンダリングされていない間に複数のアクティブなスプライトがある状況は避けてください。アクティブなスプライトは見えるかどうかに関わらず、存在しているだけでコマンドを処理しています。長時間続く場合は表示される時に代わりに新しいスプライトをインスタンス化させてください。
- 一つのスプライトで同タイプのコマンドを複数使用する場合、それぞれのエフェクトの開始時間の間に16msの猶予を入れてください。秒間60コマンドとしても平均的な設定である限り多くの場合、スムーズに変化していきます。これはファイルサイズと読み込み時間の短縮のためのものです。
- トリガーからアクティブになったスプライトは使用後にフェードアウトさせてください。トリガーは最初に実行可能なコマンドで有効になり、譜面の終わりまでアクティブなままなので、役目を終えたらフェードアウトさせるほうが望ましいです。
※osu!Standard Ranking Criteriaを意訳したものになります。
※表現の補足を独自に入れている場所があります。またルールは必ず守らなければいけないもので、ガイドラインは理に適っている場合は無視できるものとなるため、混同して覚えないように注意をしてください。
用語集
これらの用語はosuの難易度とRankの基準の説明の中で頻繁に現れる用語となります難易度名
Easy
Normal
Hard
Insane
Expert
難易度の命名方法に関してはこちらのスレッドを参照。- Advanced:NormalとHardの両方の要素が含まれた難易度で、その難易度間での難しさの差が大きい場合、そのバランスをとるために使用されます。
- Extra/Extreme/Ultra:Expertの代わりの難易度名とされ、複数のExpert難易度を入れる場合に使用されることがあります。
ゲームプレイ
- Jump: いくつかの配置されたオブジェクト間の平均距離に対して、互いに離れた位置にあるオブジェクトのこと。通常は1/2ビート間隔で使用される。
- Stream: 連続したサークルの集まりのこと。通常は1/4ビート間隔で使用される。
- Stack: 2つ以上のオブジェクトがグリッド上の同じ場所に配置されていること。
- Stack Leniency: オブジェクト同士をスタックさせ、右上に移動する表記をするかどうかの設定。この値を大きくすると長い時間が空いていても、スタックされたオブジェクトを右上に表示させることができる。
- Overlap: スタックしていないヒットオブジェクト同士が接触すること。
- Snapping: オブジェクトが置かれているタイムラインの目盛りにズレが発生せずに置かれていること。
- Slider head/tail: スライダーの開始/終了地点のこと。
- Slider border: スライダーの境目で、その軌道が表示されます。これが重なったり複雑な形をしている場合、スライダーの道が読みにくくなる場合があります。
- Slider anchors: スライダーの形を変更するために使用するツール。灰色の支点はカーブを作り、赤い支点はカーブを終了させる効果を持ちます。「ノード/node」とも呼ばれます。
- Slider Velocity: スライダーの速度のことで、それぞれのビート内での移動距離を設定します。基本の速度はタイミングタブで設定でき、追加で設定する場合はinherited timing point(緑線)で設定できます。
- Buzz slider: 1/8でスナップされたスライダー、もしくは3回以上の密度の高いリバースによってブザー(buzz)のような音を出すスライダーのこと。
- Short Reversing Slider: 1回以上リバースをするスライダーで、一般的に1/4もしくは1/8のスライダーを限定して指します。リバースを行っている間は一箇所にカーソルを留めることができます。
- Hold Slider: スライダーの途中でカーソルを止める必要があるスライダーのこと。
- Burai Slider: そのスライダー自身で道を隠してしまうスライダーのこと。スライダーの流れが分かりにくくなります。
- Extended slider: スライダーの終わりでメロディーを無視し、手前から伸びている音を表現するスライダーのこと。一般的に3/4ビートで使用される。
- Slider Tick Rate: 1ビートに対して表示されるスライダーティックの割合。
- Spinner Recovery Time: スピナー終了から次のオブジェクトまでの時間のこと。
- Time-distance equality: オブジェクト間の距離を時間と比例した配置にすること。主にディスタンススナップを使用することで行える。
- Hitobject/Note density: タイムライン上のオブジェクト間における平均間隔。
- Keysounding: 各パートで曲と似たヒットサウンド、もしくは曲から得たサンプルを使用してヒットサウンドを設定すること。この方式はプレイヤーへのフィードバックを難解なものとさせます。
総合的な内容
全てのosu!の難易度にこれらのルールとガイドラインが適用されます。リズム関係のガイドラインはBPM180を基準とされているため、曲の速さによってその判断にブレが生じるので、理に適った判定をしてください。General
ルール- 各オブジェクトは4:3のアスペクト比の状態で画面外に出てはいけません。部分的に画面外に出ているオブジェクトは読みやすさを損ねる場合があります。テストプレイで確認をしてください。
- スピナーの長さは少なくともオートプレイで1000以上のボーナススコアを得る設定にしなければいけません。短いスピナーを成功させることは難があります。
- デフォルトスキンを強制使用させない場合、最低2種類のコンボカラーを使用しなければいけません。如何なる場合でもコンボカラーは背景/ストーリーボード/動画と混ざって表示されないようにしてください。オブジェクトが背景と混ざって視認性を損なわないようにするためです。
- スライダーのリバースはデフォルトスキン、もしくは譜面のスキン使用時に他のオブジェクトによって隠れた配置にならないようにしてください。リバースを隠すことでスライダーが分かりにくくなります。
- スライダーのスライド音とティック音の両方を同時に無音化してはいけません。聞き取れない低音量、もしくは音を曲と被せる使用法も推奨されません。
- 自然なループをしないサウンドをsliderslide/sliderwhistle/spinnerspinで使用してはいけません。それらのサウンドは連続したもので、オブジェクトの長さに応じてファイルの開始から終わりまでのループを繰り返すことを前提とされています。
- スライダーの開始から終了まで明確に分かる道を作成しなければいけません。一部を読みにくくしたり、曖昧なものとするスライダーは使用できず、buraiスライダーやホールドスライダーのような境目が分かりにくいものを含みます。2つのスライダーが完全に重なっている場合、最初のスライダーが完全にフェードアウトした後、次のスライダーがフェードインする構成としなければいけません。
- 全てのサークルとスライダーの開始は曲の特徴的な音に合わせた音取りをしてください。適当な音がない場所でオブジェクトを追加することで、曲と合わないリズムとなる可能性があります。
- スライダーティックレートは曲に合わせて設定を行ってください。1/3のスナップを一部でも使用している譜面でティック2を使用すると、一部、もしくは全体で合わない設定となります。この場合はティック1を採用してください。
- コンボカラー、スライダーの境目、ヒットサークルオーバーレイで50以下の光度をしている暗い色を採用しないでください。背景が薄暗い場合にアプローチサークルが読みにくくなったり、スライダーの境目として機能しなくなります。
- Kiaiを使用しているパートで220以上の光度を持つコンボカラーを使用しないでください。それによって目に不快感を覚えることがあります。
- デフォルトと譜面のスキンにおいて、オブジェクト同士が重なって置かれることは避けてください。これはインターフェイスの一部とスキン可能な要素全てを含みます。
- スライダー速度が遅い場合、高いティックレートを使用しないでください。表示されないティックにより、期待されるフィードバックを得ることは難しく、違和感を生じる場合があります。
- コンボの長さは短すぎたり長過ぎたりしないでください。ビートもしくはボーカルや楽器に合わせ、曲に適した長さのコンボを採用してください。。
- hitnormalのサポート無しでキーサウンドを採用することは避けてください。ヒットサウンドが曲と混同される状況下では、プレイヤーへフィードバックを十分に提供することができません。
- Buzzスライダーを使用する場合、次のオブジェクトとの間に適切な長さの空白を確保してください。1/8と1/16を採用するスライダーでは次のオブジェクトとの間に1/4の空きを、1/12の場合は1/6の空きを確保させます。これによって次のオブジェクトとの間を明確に把握することができ、プレイに良い効果を期待できます。
- 曲中の様々なパートにおいて、異なった難易度表現を適切に使用してください。複雑/高密度のリズム、素早い動きが必要な配置などは難易度に沿った適切な使用を心掛けてください。
- 似た曲調のパートで大きく異なるパターンを採用することは避けてください。スペーシングやリズムは近いものとしつつも、パターンに変化を加えることはできるはずです。
- スライダーは強い音に従って始まり、それと同等か弱い音で終了させてください。このようにして重要な音を強調することで、そうでないものに重点を置く場合よりも自然な譜面となります。
- 重要な音を無視した延長されたスライダーを使用することは避けてください。延長されたスライダーが無音で終わり、大きな音を無視しているとプレイヤーを混乱させることがあります。こういった場合はスライダーの終わりを明確に聞こえる音で終わらせてください。
- 特定の音を強調するためにジャンプを入れてください。ジャンプを入れることでプレイヤーに負荷を掛けることができ、それによって特定の音を強調させることができます。
- スピナーが長すぎないことを確認してください。ここでは5~7秒程度の長さを指し、それ以上の長さはプレイヤーの手を痛めてしまいます。これ以上の長さにさせる場合、曲にそれをする十分な理由があるかどうかを確認してください。
- 曲に合う場合にはスピナーを採用してください。これはランキングで完璧なプレイをしたプレイヤーがいた場合、そこにスコアの差を発生させるためです。
- スライダーの速度変化を入れる場合、曲の速さや曲調に何か変化があることを確認してください。変化が何もない状態で速度変更をしてしまうと、曲に合っていないように感じます。
- 拾う音が明確ではない場合、曲中で複数の音を同時に拾うことは避けてください。プレイヤーがどの音を拾っているのか分かるようにさせる必要があります。
- 延長されたスライダーの終わりは曲のビートの構成に応じて設定してください。単純なビートの場合は次のオブジェクトとの間を1/4もしくは1/8とし、曲やパートが1/3ビートを使用する場合、1/6か1/12を使用することが推奨されます。実際に終わりの部分に音がある場合はその音に従うことが最優先となり、推奨されるパターンを採用しないことがあります。
- プレイフィールド全体にオブジェクトを配置することを心掛けてください。特別な理由なしに画面の一部に偏った配置は悪目立ちします。
- 予測できないリズムを採用することは避けてください。一定のリズムの使用、ディスタンススナップに従うような設定、不規則なビートではスライダーのリバースや終わりを利用して直感的な音取りとしてください。
- 似たコンボカラーを連続して使用することは避けてください。これはプレイヤーがコンボをそれぞれ分けて理解できるようにするためです。
- スピナーとスライダーの終わりはヒットサウンドによるフィードバックがあるようにしてください。ただし伸びている音で、かつ終了地点で明確な音がなっていない場合はフィードバックが発生しないヒットサウンドを採用しても構いません。
Skinning
ルール- スピナーのサークルとその中央は明確に分かり、中央に正確に配置される画像を使用しなければいけません。プレイヤーが安定して回すのを補助し、視覚的な基準点を作るためです。
- gekiとkatuに対応しているスキンとhit100と300のスキンは異なったものを使用してください。hit300g、hit300k、hit100kはコンボ中にプレイヤーが全てを300で繋いだかどうかによって表示が異なります。
- マップセットにヒットサークル、もしくはスライダーセットのスキンが含まれている場合、スライダーの境界線の色を設定しなければいけません。デフォルトやプレイヤーのカスタムスキンのスライダーの境界線の色がスキンの特定の色と混ざってしまうことを避けるためです。.osuファイルの[Colours]の下に“SliderBorder: <RGB Value>”を記述してください。
- スライダー本体の色と境界線の色は似た色を採用してはいけません。これらの設定が近い場合、その境目の視認性が著しく損なわれます。[Colour]の下に“SliderTrackOverride: <RGB Value>”を記述することで本体の色を設定することができます。
- スライダーの境界線と本体両方の色は手動でセットするか、設定を行わないでください。一方だけを設定するとユーザーの使用するカスタムスキンと競合する場合があります。
- 古い形式のスピナーを使用することは推奨されません。Preferred Skin設定をデフォルト状態にした場合のみ使用できます。SpinnerBackgroundを使用しているスキンでspinner-background.pngの色が変化し、スピナーの見た目が悪くなる可能性があります。この設定は.osuファイルでは動作しません。
難易度別
Easy
ルール- スタックする配置を使用している場合、Stack Leniencyの値を1/1でオブジェクトをスタックした際にズレて表示されるよう設定をしてください。完全に重なると初心者がオブジェクトの重なりを把握できません。
- 時間と距離が比例した配置をしてください。異なるリズムになってもスペーシングによって明確に分かる場合は、そういった変化が許可されます。ただし2ビート以上の間が空く場合は広いスペースが必要となるので、完全に比例した配置とする必要はありません。
- ディスタンススナップを使用する場合、x0.8からx1.2の間の設定を維持してください。この値が大きかったり小さかったりすると、直感的な判断がしにくいケースがあります。高いスペーシングはオーバーマップを避けることができますが、頻繁にこれを行う場合はスライダーの速度を上げる必要があります。
- オブジェクトの密度は基本的に1/1、2/1もしくはそれよりも遅いリズムにしてください。
- 1/2ビートよりも短いスライダーを使用することは避けてください。それらは初心者が理解するには早すぎます。
- サークル、スライダーの開始とその道が他のオブジェクトと重なることは避けてください。そういった要素は初心者を混乱させます。ディスタンススナップによって1/1で重なりが発生する場合、広いスペーシングや早いスライダーを用いて避けてください。
- 複数のリバースがある1/1スライダーを使用しないでください。初心者にはその反転は素早く、理解することは難しいためです。
- スライダーのみを使用したパートを作ることは避けてください。多くのスライダーをなぞり続けることは初心者にとって疲れます。こういったパートとなる場合、オブジェクトを置いていない休憩やサークルを混ぜてください。
- 途中でスライダー速度を変更することは推奨されません。速度変更は曲調が変化した場合にのみ使用することができ、また大きな速度変化が無いようにしてください。
- 直感的に理解できる形のスライダーを使用してください。初心者は複雑な形のスライダーをなぞる術を知らない可能性があります。
- スピナー直後の休憩は少なくとも4ビート確保してください。次のオブジェクトを打つための時間を確保するためです。
- スピナーには4ビート以上の長さを持たせてください。プレイヤーがスピナーが始まったことを理解する時間が必要です。
- Approach Rateの設定は5、もしくはそれ以下に設定することが推奨されます。
- Overall DifficulityとHP Drain Rateは1から3の間に設定することが推奨されます。
Normal
ルール- スタックする配置を使用している場合、Stack Leniencyの値を1/1でオブジェクトをスタックした際にズレて表示されるよう設定をしてください。完全に重なると初心者がオブジェクトの重なりを把握できません。
- 時間と距離が比例した配置をしてください。異なるリズムになってもスペーシングによって明確に分かる場合は、そういった変化が許可されます。ただし2ビート以上の間が空く場合は広いスペースが必要となるので、完全に比例した配置とする必要はありません。
- ディスタンススナップを使用する場合、x0.8からx1.3の間の設定を維持してください。この値が大きかったり小さかったりすると、直感的な判断がしにくいケースがあります。高いスペーシングはオーバーマップを避けることができますが、頻繁にこれを行う場合はスライダーの速度を上げる必要があります。
- オブジェクトの密度は基本的に1/1、1/2もしくはそれよりも遅いリズムにしてください。
- 1/2ビートよりも短いスライダーを使用することは避けてください。それらは初心者が理解するには早すぎます。
- サークル、スライダーの開始とその道が他のオブジェクトと重なることは避けてください。そういった要素は初心者を混乱させます。ディスタンススナップによって1/1で重なりが発生する場合、広いスペーシングや早いスライダーを用いて避けてください。
- 1/2ビートで連続してオブジェクトを置き続けることは避けてください。オブジェクトが連続して置かれると、初心者が混乱する可能性があります。
- スライダー後に1/2ビートでオブジェクトを入れる場合、スライダーの道の下に置くことは避けてください。このレベルのプレイヤーはスライダーの道に完全に追従してプレイをするため、スライダーの後に直接的に理解できる配置が好まれます。スライダーの終わりにスタックした配置もここに含まれます。
- 複数のリバースがある1/2スライダーを使用しないでください。初心者にはその反転は素早く、理解することは難しいためです。
- スライダーのみを使用したパートを作ることは避けてください。多くのスライダーをなぞり続けることは初心者にとって疲れます。こういったパートとなる場合、オブジェクトを置いていない休憩やサークルを混ぜてください。
- スタックの使用は構いませんが、1/1と1/2のスタックを混ぜて使用することは避けてください。それらのパターンは近い見た目をしているため、プレイヤーを混乱させる可能性があります。
- 途中でスライダー速度を変更することは推奨されません。速度変更は曲調が変化した場合にのみ使用することができ、また大きな速度変化が無いようにしてください。
- 直感的に理解できる形のスライダーを使用してください。初心者は複雑な形のスライダーをなぞる術を知らない可能性があります。
- スピナー直後の休憩は少なくとも2ビート確保してください。次のオブジェクトを打つための時間を確保するためです。
- スピナーには3ビート以上の長さを持たせてください。プレイヤーがスピナーが始まったことを理解する時間が必要です。
- Approach Rateの設定は4から6に設定することが推奨されます。
- Overall DifficulityとHP Drain Rateは3から5の間に設定することが推奨されます。
Hard
ルール- スタックする配置を使用している場合、Stack Leniencyの値を1/2でオブジェクトをスタックした際にズレて表示されるよう設定をしてください。完全に重なると初心者がオブジェクトの重なりを把握できません。
- スピナー後のリカバリータイムとして最低1ビートを確保してください。これによって次のオブジェクトをクリックするための十分な時間が確保できます。
- オブジェクトの密度は大半を1/2、時々1/4、もしくは遅いリズムで構成してください。
- 5連打よりも長い連打を入れることは避けてください。ただし曲と合う場合、代わりに短いリバーススライダーを入れることができます。
- 1/1と1/2で似たようなスペーシングをしないでください。特定の音を強調するために距離を話すことは推奨されますが、1/1ビートとの違いが明確に分かる場合に限ります。
- 一つのスタック配置の中で、1/2と1/4のリズムを混ぜて配置しないでください。スペーシングによる視覚情報が存在しない状況下で、密度の異なるリズムはプレイヤーを混乱させます。
- slider tickでヒットサウンドをヒットサウンドを入れることは避けてください。使用する場合は音量のバランスが良好であること(通常の音量よりも低く設定)を確認してください。大きなサウンドは非常に耳障りなものとなります。
- 2ビート以下の短いスピナーの使用は避けてください。プレイヤーにはスピナーが始まったことを理解する時間が必要です。
- Approach Rateの設定は6から8に設定することが推奨されます。
- Overall Difficulityは5から7に設定することが推奨されます。
- HP Drain Rateは4から6の間に設定することが推奨されます。
Insane
ガイドライン- クロススクリーンジャンプやスペーシングの空いたストリームは避けてください。これらのテクニックはエキスパートで使用されるテクニックです。
- 理不尽な要素を入れることは避けてください。難しさは曲の激しさで表現してください。
- slider tickでヒットサウンドをヒットサウンドを入れることは避けてください。使用する場合は音量のバランスが良好であること(通常の音量よりも低く設定)を確認してください。大きなサウンドは非常に耳障りなものとなります。
- Approach Rateの設定は7から9.3に設定することが推奨されます。
- Overall Difficulityは7から9に設定することが推奨されます。
- HP Drain Rateは5から8の間に設定することが推奨されます。
Expert
ガイドライン- 理不尽な要素を入れることは避けてください。難しさは曲の激しさで表現してください。
- slider tickでヒットサウンドをヒットサウンドを入れることは避けてください。使用する場合は音量のバランスが良好であること(通常の音量よりも低く設定)を確認してください。大きなサウンドは非常に耳障りなものとなります。
- Approach RateとOverall Difficulityの設定は8以上に設定することが推奨されます。
- HP Drain Rateは5以上に設定することが推奨されます。
最後に
一部謎の訳が入っていますが、2017年時代によって「ヒットサウンドは聞こえなければいけない」という規則が一部のモードで機能していなかったり、「マップセットのバランスが良好でなければいけない」というルールも時代によってその判定はかなりブレが生じてきたことも事実で、同じ文章であっても解釈にかなりの幅があります。なのでこれらのルールだけではなく、最近ランクした譜面をざっと見てどの程度が許容されるのかという点、実質的に機能していないルールの2点だけは常に確認してください。
この訳がこれからランク譜面を狙う苦行を行く方のちょっとした助けになれば幸いです。